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D&D 4e Smalltalk

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Falcon:

--- Zitat von: Haukrinn ---Mal abgesehen davon dass Du die Items laut DMG/DMG2 in aller Regel nicht zum Listenpreis erwerben können solltest.
--- Ende Zitat ---
eben, der NPC Händler hat also NOCH mehr gewinn ;)
Der SC kann aber nichts verdienen indem er Items verkauft.

SC Gegenstände herzustellen und an tapfere NSC Helden zu verkaufen, anstatt sie selber als Held zu benutzen kommt aber wohl eh nur in unseren Runden vor.  

@Jandalf: Ja, aber wieso muss der SC mehr drauf schlagen als der Händler?

@Gasbow: der Verkauf soll ja eben nicht das Abenteuer stören, sondern nebenher passieren.
Das D&D das nicht anbieten will, sage ich auch immer wieder.
Die Frage ist nur, wie man so überhaupt eine Welt aufbauen kann, die keine Minute Überprüfung standhält. Wie kann man so etwas NICHT berücksichtigen und gleichzeitig behaupten, man könne damit einen Charakter in einer Spielwelt spielen?

Gasbow:
Ich würde das weniger als stören ansehen, sondern den Handel zum Teil von Abenteuern, bzw zu Abenteuern selber machen.

Es lassen sich doch viele Abenteuer daraum bauen Handelsrouten zu eröffnen, Seltene Güter durch gefährliche Gegenden zu transportieren usw.
Wenn man eine bestimmte Kampagne spielt ist das natürlich schwierig, aber wenn nicht, garkein Problem.


Z.b. so: Der Sc Händler hat die Idee, ein gutes Geschäft machen zu können indem, seltene Erze von den Zwergenminen in die Hauptstadt irgendeines Reiches zu transportieren, und vielleicht noch die eine oder andere tolle magische Waffe dazu.

Das wäre dann eine Quest (für die ganze gruppe natürlich)
jetzt gilt es, die Zwerge zu guten geschäften zu überreden,
Konkurrenten auszustechen,
Sabotageversuche abzuwehren,
Die Gefahren der Reise zu bewältigen,
Und zu letzt die Ware zu einem guten Preis zu verkaufen.

Alle diese Dinge lassen sich mit den Mechaniken von Dnd 4 hervorragend abwickeln.
Und Wenn der Handel erfolgreich abgeschlossen ist, wird ein großer Gewinn gemacht. ( und zwar z.b. den Goldteil der Treasure Parcels des aktuellen Gruppenlevels)


--- Zitat ---Die Frage ist nur, wie man so überhaupt eine Welt aufbauen kann, die keine Minute Überprüfung standhält. Wie kann man so etwas NICHT berücksichtigen und gleichzeitig behaupten, man könne damit einen Charakter in einer Spielwelt spielen?
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist eigentlich nur, mit welchem Anspruch man eine Welt aufbauen will.
Wenn es eine Welt sein soll, in denen Charactäre Gefahren bestehen, exotische Orte bereisen und gefährliche Monster erschlagen, dann ist die Glaubwürdigkeit des Wirtschaftssystems der Welt doch vollkommen egal.

Will man natürlich eine Welt in denen die Charactäre Teppiche verkaufen, und sich um den Handel von Gemüse kümmern, dann ist es zwar wichtig die Wirtschaft der Welt glaubwürdig zu gestalten, aber dann ist Dnd 4 auch das vollkommen falsche Spiel für einen.

Falcon:
gut, ich formuliere es noch einmal anders:
Es geht nicht darum Abenteuer um das Thema Handeln zu spielen, sondern das Handeln im Hintergrund laufen zu lassen während man andere Abenteuer besteht.
So wie den Upkeep für Proviant z.b. Darum macht man auch eher selten Abenteuer.

deine Beispiele sind gute Abenteueraufhänger, haben aber nix mit dem Wirtschaftsystem zu tun.


--- Zitat von: Glasbow ---Wenn es eine Welt sein soll, in denen Charactäre Gefahren bestehen, exotische Orte bereisen und gefährliche Monster erschlagen, dann ist die Glaubwürdigkeit des Wirtschaftssystems der Welt doch vollkommen egal.
--- Ende Zitat ---
Nein, daß ist sie nicht. Man kann sie ignorieren, aber ich erwarte, daß sich der Autor darüber Gedanken gemacht hat. Immerhin hantieren die Helden mit Geld!

Toshi:
So einfach ist das in D&D leider echt nicht...
Allein weil du als Level 1 Char finaziell mal Welten von einem Level 10 Char entfernt bist.

Aber als Idee:
Ne Art kleine Skill-Challenge, naja Ability-Challenge.
Craft-Skills gibt es ja nicht...
Wis und Dex für Planung und Herstellung,
Arcana für Verzauberung (ah, doch ein Skill!
den sollte man aber nur einmal nutzen dürfen,
dafür bringt ein Fehlschlag aber 2 Misserfolge)
Und zum Verkaufen dann Int und Cha.
Dann kriegt er zB 20% minus 5% pro Fehlschlag
(kann negativ werden, so dass er draufzahlen muss!)
des Preises eines magischen Gegenstandes seines Levels.
Und dass kann er nur einmal im Monat machen.

Irgendwie so vielleicht...

Holothuroid:
Ich würde Folgendes tun:

Es ist möglich, den Preis zu senken, wenn man selber baut. Man würfelt gegen die Schwierigkeit, die durch die Stufe des Gegenstands gegeben ist. Die Kategorie (einfach/mittel/schwer) ergibt sich durch das Equipment. Deshalb produzieren Magiergilden effektiver. Die haben das Equipment gegen einfach zu würfeln.

Bei Erfolg sinkt der Preis um 20%. Wird die Schwierigkeit um 5 überschritten, sinkt sie um weitere 20%, bei +10 nochmal auf ein Minimum von 40%.

Verhandeln geht genauso über Diplomatie. Allerdings werden Gegenstände da behandelt als wären sie fünf Stufen höher.

Beim Verkaufen gehts genau anders rum: Man würfelt gegen die Stufe und der Preis erhöht sich jeweils um 20%.


Zudem würd ich beim Ein- und Verkaufen evtl. Streetwise Checks fordern (abhängig von der Stufe des Gegenstands). Bei Erfolg gibts den Gegenstand bzw. den Käufer und zwar in 1W6+6 Tagen. Bei einem Erfolg von +5 kann der Deal in 1W6 Tagen abgeschlossen werden. Bei +10 ist der Gegenstand auf Lager bzw. der Käufer direkt flüssig.

Dabei sollte jeder Ort eine Maximalstufe haben, die angibt bis zu welcher Stufe es hier Gegenstände gibt.



Beim Verzaubern haben wir es zudem so gemacht, dass man das Ritual für jeden Gegenstand einzeln braucht. Wohlgemerkt nur einmal. Wer Zwergenrüstungen +1 machen kann, kanns sie bei passender Stufe auch automatisch auf +5 machen.

Ausgenommen sind nur Waffen, Rüstungen und Amulette +X, sowie die Utensilien +X mit denen der Charakter selbst umgehen kann. Für die reicht Enchant Item.

Eine Formel kostet Geld wie ein magischer Gegenstand, der vier Stufen kleiner ist als die Minimalstufe des beschriebenen Gegenstands. Zum Beispiel ist "Summoned Armor" minimal Stufe 6. Die Formel kostet so viel wie ein Stufe-2-Gegenstand. (Minimal immer 360 gp.)







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