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D&D 4e Smalltalk

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Arldwulf:
Eigentlich würde ich sagen dass man die Energie aufwenden muss um diese Dinge aus dem Spiel heraus zu nehmen. Man muss halt als SL mit Spielern reden und ihnen sagen: ich nutze Regel Xyz nicht.

Und in der Folge dann sich eigene Überlegungen machen wenn die Frage aufkommt: Kann ich auch das tun?

Rein vom Spiel her ist es alles drin, und die Hilfestellung für eine Antwort auf die Frage lautet: Sag ja. Dies zu einem "Sag nein zu allem was nicht auf dem Charblock steht" zu machen scheint mir aufwändiger. Selbst dann, wenn man den Weg geht und diese Dinge explizit fördern möchte.

Zumindest aufwändiger als einfach so zu spielen wie es im Buch steht.
--- Zitat von: Praesi am 26.10.2013 | 17:32 ---Naja, die Beschreibungen nutzen sich ja auch relativ schnell ab, und man (bzw. ich) ist eben doch schnell wieder bei "Ich mach nen Brash" oder "Twin auf die beiden da hinten". Da kann man auch "einfach zuhauen".

--- Ende Zitat ---

Da ist ganz sicher etwas dran, nicht nur auf die 4e bezogen, sondern auch generell bezüglich allen Dingen die sich wiederholen können. Irgendwann kennt man es eben schon.

Aber dennoch macht es eben einen Unterschied ob man 5 Charaktere hat von denen 3 in jeder Runde immer die gleiche Aktion machen, oder eine Gruppe in der eigentlich keiner das gleiche wie ein anderer macht, und ein großer Teil der Aktionen nur einmal je Kampf vorkommt. Und selbst die Kurzbeschreibungen der Aktionen bieten ja noch Information. (Auch wenn ich da jedem nur raten kann deutsche Kurzbeschreibungen zu nutzen)

Sashael:

--- Zitat von: Arldwulf am 26.10.2013 | 20:23 ---Rein vom Spiel her ist es alles drin, und die Hilfestellung für eine Antwort auf die Frage lautet: Sag ja. Dies zu einem "Sag nein zu allem was nicht auf dem Charblock steht" zu machen scheint mir aufwändiger. Selbst dann, wenn man den Weg geht und diese Dinge explizit fördern möchte.

Zumindest aufwändiger als einfach so zu spielen wie es im Buch steht.
--- Ende Zitat ---
Naja, meine Gruppe ist auch sehr schnell in einen Ich-nutze-nur-was-auf-meinen-Karten-steht-Modus verfallen. Das ist eben der einfachere Weg.

D&D4 lebt mit kreativen Spielern unglaublich auf. Mit Ich-will-doch-nur-spielen stockt das System aber leider sehr schnell.

Thandbar:
Anfänger werden oft so von der schieren Lernmenge in Bezug auf ihre Powers überwältigt, dass sie auch später immer ihre Kärtchen durchblättern, um jedes Problem zu lösen.
Und erfahrene Spieler arbeiten halt schon von Anfang an darauf hin, irgendwann ein Polearm-Momentum-Mistkerl zu sein oder mit anderen Leuten in der Gruppe gewisse Schadensarten aufeinanderzutürmen - daneben verblassen die Möglichkeiten der Seite 42 schon sehr schnell.

Ich vermute, dass man als Spielleiter sehr früh dagegensteuern muss und die Monster schon von Beginnphase mit Fähigkeiten ausstatten, die kreativ angegangen werden müssen: Ein Zombie mit pechtropfenden Klauen, die Extraschaden und ongoing damage verursachen, aber abgehauen werden können, oder Engel, die wie in 'Bayonetta' nach ihrem Ableben besonders mächtige Waffen hinterlassen, die zwar in den Händen von Sterblichen innerhalb weniger Angriffe zerfallen, aber an planaren Wesen besondere Verheerungen anrichten.

Es gibt in Kampfabenteuern ein paar Momente, wo derartiges ausgepackt wird (arkane Kontrolle über ein Lich-Artefakt erringen etc.), aber im Ganzen sind die WotC-Encounterschläuche immer so gestaltet, dass die normalen Powers zugleich die sinnvollsten Instrumente zur Lösung des Problems darstellen.
Wenn man das ändern möchte, muss man viel eigene Arbeit hineinstecken und auch gegen den Widerstand des Systems (ich empfinde das zumindest so) die brettspiellastigen Elemente der 4E soweit abschwächen, dass eine coole Idee eine ganze Begegnung trivialisiert. 

Ich frage mich allerdings, ob bei einem solchen Primat des "Kreativen" die taktischen Kerninhalte nicht zwangläufig derart ausgehöhlt werden, dass man dann auch gleich was anderes als die 4E spielen könnte.

Sashael:

--- Zitat von: Thandbar am 27.10.2013 | 00:11 ---Ich frage mich allerdings, ob bei einem solchen Primat des "Kreativen" die taktischen Kerninhalte nicht zwangläufig derart ausgehöhlt werden, dass man dann auch gleich was anderes als die 4E spielen könnte.

--- Ende Zitat ---
+1

Die Stärke der 4E liegt eindeutig in ihrem extrem guten taktischen Kampfsystem, welches schlicht besser funktioniert als das der 3.X, welches bereits auf niedrigen Stufen durch bestimmte Kombos komplett ausgehebelt werden konnte und wo jeder Kampf zu einem Lottospiel mutieren konnte.
Das heißt nicht, dass man mit der 4E nichts anderes spielen kann, aber wenn der eigene Fokus nicht auf der gamistischen Herausforderung der durchgestylten Encounterbewältigung* liegt, dann kann man auf die 4E auch sehr gut verzichten.
Das ist in meinen Augen etwa so, als würde man mit einem Bugatti Veyron ausschließlich in verkehrsberuhigten Zonen in der Innenstadt fahren.

* - Durchgestylte Encounter bedeutet im Übrigen NICHT, dass es sich stets um Encounter auf Gruppenlevel handeln muss. Eher im Gegenteil, durch die sehr gute Berechenbarkeit sind andere Schwierigkeitsgrade (bis hin zu unschaffbar) viel leichter einzustellen als in der 3.X.

Arldwulf:
Ich denke man muss das Argument oben auch unterteilen in "10 verschiedene Aktionen je Charakter ist besser als wenn drei Charaktere in der Gruppe das gleiche tun" und "man kann auch noch mehr tun, und das System stellt dafür Mittel bereit"

Das sind zwei verschiedene Dinge. Selbst wenn die Charaktere nichts anderes tun als ihre Kräfte nutzen unterscheiden sie sich darüber doch deutlich stärker als wenn sie letztlich nur einfach zuhauen würden. Gilt ja auch nicht nur für nichtzaubernde Charaktere, auch bei zaubernden macht es einen unterschied ob Magier und Zauberer die gleiche oder verschiedene Zauberlisten haben.

Was das kreative Spiel angeht ist meine Erfahrung dass dies in erster Linie eine kommunikative Hürde ist. Sagt man den Spielern dass sie mehr tun können, und zeigt es ihnen auch bei den Monstern, dann nutzen sie dies auch.

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