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D&D 4e Smalltalk

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Thandbar:

--- Zitat von: Arldwulf am 27.10.2013 | 08:51 ---
Was das kreative Spiel angeht ist meine Erfahrung dass dies in erster Linie eine kommunikative Hürde ist. Sagt man den Spielern dass sie mehr tun können, und zeigt es ihnen auch bei den Monstern, dann nutzen sie dies auch.

--- Ende Zitat ---

Das Wort "Kreativität" ist hier, glaube ich, irreführend. Man kann ja auch innerhalb des taktischen Regelwerks kreativ agieren.
Wenn man das Geschehen am Spieltisch als Gespräch auffasst, so ist der Gegenstand des Gesprächs in einem System, das derart viele taktische Optionen bereitstellt, ganz natürlicherweise das jeweilige taktische Vorgehen. Man spielt gemeinsam die Möglichkeiten des nächsten Zugs durch, schaut, welche Synergieeffekte vorliegen und wie nützlich sie in der jeweiligen Situation sein könnten. Dabei kann man auch ungewöhnliche Ideen einbringen, ohne dabei die Grenzen des Regelwerks zu überschreiten.

Wenn man sich über Taktik unterhält, kann man aber nicht gleichzeitig ein Gespräch führen, dass etwas anderes zum Thema hat. Stimmungsspiel oder erzählorientiertes Spiel richtet sein Augenmerk meiner Erfahrung nach eher auf eine gemeinsam erstellte Fiktion, und weniger aufs Spielbrett.

Wenn die Aufmerksamkeit und der Fokus des Gesprächs bereits auf den taktischen Aspekt des Spiels gerichtet ist, bedarf es einer zusätzlichen Investition und einer stillschweigenden, je nach Gruppe unbewusst getroffenen Entscheidung, da noch ein gleichrangig wirksames Erzählspiel aufzumachen.
Ich persönlich habe Schwierigkeiten, Skill Challenges organisch in die Erzählhandlung einzufügen, und fühle mich mit einem weicheren Mechanismus wohler, wenn ich ein Rollenspiel leiten möchte, das eher in Richtung Stimmung und Narration geht, weil ich dann flexibler mit dem arbeiten kann, was die Spieler mir anbieten.

Umgekehrt hat das, was Wellentänzer als Formalisierung bezeichnet hat, eben Vorzüge im herausforderungsorientierten Spiel. Ich kann als Spielleiter wie als Spieler in einem Encounter alles geben und muss mich weder meiner Gruppe noch dem Abenteuer gegenüber zurückhalten.


--- Zitat von: Sashael am 27.10.2013 | 01:15 --- Das ist in meinen Augen etwa so, als würde man mit einem Bugatti Veyron ausschließlich in verkehrsberuhigten Zonen in der Innenstadt fahren.

--- Ende Zitat ---

Netter Vergleich.  :D

Crimson King:
Ich bin mit meiner Analyse bei dem gleichen Ergebnis angelangt wie Wellentänzer und Sashael. DnD 4 erlaubt natürlich auch was anderes als, sich auf Encounter-Herausforderungen zu fokussieren, aber es unterstützt nichts anderes. Dementsprechend ist es auch nicht so einfach, das mit Erzählorientierung, Story oder ähnlichem zu verheiraten. Um präzise zu sein, eine atmosphärische DnD 4-Runde hatte ich noch nicht. Story will ich immer, sonst wird das Encounter-Gezocke schnell langweilig, aber die Story ist üblicherweise wesentlich stärker der Feder des SL entsprungen als in anderen Spielrunden.

Arldwulf:
Mhh....auch hier hat das System natürlich mit Minor und Major Quests Regelelemente die konkret auf dieses Thema eingehen. Inklusive Spielleitertipps wie "Frag deine Spielleiter welche Ziele deine Charaktere haben und stell sie als Quests bereit deren Erfüllung belohnt werden kann".

Ähnlich sieht es bei Skillchallenges aus. Allein dadurch dass ich als Spielleiter mir vorab Gedanken darüber mache wie ein Problem gemeinsam gelöst werden kann bereite ich mehr verschiedene Lösungsansätze vor, bin stärker darauf angewiesen mehr als nur einen Weg zu berücksichtigen. Dies dann als Schläuche und vorgegeben darzustellen erscheint mir einfach seltsam.

Ich will da eure Erfahrungen gar nicht kleinreden, doch ich frage mich da oft: Was genau fehlt? Was müsste man in das Regelwerk hineinbauen dass noch nicht darin enthalten ist? Regeln für die Einbindung der Story z.B. sind ja durchaus vorhanden.

Ist es also nur ein: "aber die nutzen wir halt nicht!"?

Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am 27.10.2013 | 09:29 ---Das Wort "Kreativität" ist hier, glaube ich, irreführend. Man kann ja auch innerhalb des taktischen Regelwerks kreativ agieren.

--- Ende Zitat ---

Ja, da hast du recht, gemeint war dass es Spielern - gerade solchen die dies noch nicht woanders gesehen haben - leichter fällt eigene, nicht im Regelwerk vorhandene Aktionen zu nutzen, oder bestehende Aktionen kreativ einzusetzen wenn man ihnen dies explizit als erlaubt und gewünscht darstellt. Oder als SL vormacht. Es ist einfach für viele Spieler ungewohnt, und die 4e ist ja nun auch für wenige das Hauptsystem. Die häufigste Reaktion die ich auf diesen Hinweis bekomme ist: Oh, echt?

Sie kennen es einfach nicht.

:

--- Zitat von: Crimson King am 27.10.2013 | 09:56 ---Ich bin mit meiner Analyse bei dem gleichen Ergebnis angelangt wie Wellentänzer und Sashael. DnD 4 erlaubt natürlich auch was anderes als, sich auf Encounter-Herausforderungen zu fokussieren, aber es unterstützt nichts anderes. Dementsprechend ist es auch nicht so einfach, das mit Erzählorientierung, Story oder ähnlichem zu verheiraten. Um präzise zu sein, eine atmosphärische DnD 4-Runde hatte ich noch nicht. Story will ich immer, sonst wird das Encounter-Gezocke schnell langweilig, aber die Story ist üblicherweise wesentlich stärker der Feder des SL entsprungen als in anderen Spielrunden.
--- Ende Zitat ---

Jau. Vor allem zwackt D&D4 der Runde und insbesondere dem SL wahnsinnig viele Ressourcen für formale Zwecke ab. Das fängt ja schon bei der Rundenorganisation an, denn man benötigt Battlemaps, Figürchen, ausgedruckte Charakterzettel eines eventuell nicht allen Spielern zugänglichen Online-Tools, Hilfen bei der Charakterplanung und -entwicklung etc. pp. Das gilt natürlich auch für D&D3.X, logo, aber in tendentiell geringerem Maße. Bei anderen Spielen brauche ich Papier, Würfel und Bleistifte.

Hinzu kommt der Spagat einer freien Spielweltentwicklung. Einerseits soll alles schön lebendig sein, andererseits sind nicht level-angemessene Konflikte erheblich uninteressanter als in anderen Systemen. Schließlich muss noch die Erzählung immer wieder synchron gebracht werden und in einen zusammenhängenden Kontext des Settings integrierbar bleiben. Das sind geradezu irrwitzige Ansprüche an die Runde.

Andere Systeme belasten die Ressourcen der Runde und insbesondere des SL vor, während und nach der Spielrunde erheblich weniger. Dadurch bleibt halt mehr für anderweitige Gedanken und Aktivitäten. Das macht sich durchgehend bemerkbar und war bei mir lange unterschwellig, doch nun orientiere ich mich um. Angestoßen wurde das in der Runde übrigens durch einen Spieler, der den Sachverhalt sehr gut auf den Punkt brachte. Ich hatte das bis dahin noch gar nicht hinreichend reflektiert, sondern nur eine etwas allgemeinere Systemmüdigkeit festgestellt. Aber die Welt ist ja bekanntlich groß genug für Alternativen. Irgendwann werden wir sicher wieder zu D&D4 zurückkehren - vermutlich jedoch für herausforderungsorientierte One(bzw. Two/Three) Shots und nicht für Kampagnen.

Fest steht für mich ungeachtet dessen nach wie vor: Das System thront ziemlich weit oben unter den cleversten Designs der Rollenspielgeschichte... und das will durchaus was heißen.

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