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D&D 4e Smalltalk
Arldwulf:
Irgendwie ist es eine komische Herangehensweise, Kämpfe und Story so zu trennen. Kämpfe sollten etwas sein wo die Story sich zuspitzt, wo die Spannung steigt. Ich hätte dort immer den Anspruch dass sie in die Geschichte eingebunden sind, das die Kontrahenten Gründe dafür haben um dort zu sein und das sich ihre Eigenschaften in ihren Aktionen wieder spiegeln. Das dieser Teil die Geschichte voran bringt, durch mehr als nur XP und Loot.
Kämpfe als Mini Spiel im Spiel zu betrachten, nicht als Teil der Geschichte - ist ein sicherer Weg dafür zu sorgen dass die Spieler sie als Fremdkörper im Spiel ansehen und irgendwann ablehnen.
Hewisa (gone for good):
--- Zitat von: Arldwulf am 4.11.2013 | 07:50 ---Kämpfe als Mini Spiel im Spiel zu betrachten, nicht als Teil der Geschichte - ist ein sicherer Weg dafür zu sorgen dass die Spieler sie als Fremdkörper im Spiel ansehen und irgendwann ablehnen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt im Grunde.
Genau das ist aber Realität - bei vielen polulären Rollenspielen (nach meinem Empfinden eigentlich bei allen), waren Kämpfe eine Störung im Spielablauf, ein Fremdkörperund sollten möglichst schnell vorbei sein. Viele klassische Spiele verwenden für den Kampf übrigens auch auf einmal einen anderen Regelkern als bei anderen Situationen.
Vielleicht ist mein Erfahrungsschatz da eingeschränkt, aber die Spiele, die ich über lange Zeit hinweg gespielt habe (3 Jahre oder mehr), ist das definitiv so. Bei Spielen, bei denen ich nur Oneshots oder wenige Sitzungen gespielt habe, hatte ich den gleichen Eindruck.
Anders verhält es sich natürlich bei Indie-Games wie beispielsweise PtA, DitV, oder Polaris oder aber Fate (das inzwischen nich mehr wirklich unter Indie fällt) - bei denen ist ein Kampf auch nur ein Konflikt wie jeder andere und kann entsprechend nach dramatischen/storytechnischen Gesichtspunkten gestaltet und abgewickelt werden.
Der Unterschied bei D&D ist, dass der Kampf tatsächlich Spaß macht und sehr prominent im Regelwerk ist. Daraus ergibt sich - und da hat der Wellentänzer recht - schon ein hoher Anteil dieses Spielaspekts. Wenn man das nicht mag, kann man natürlich auch anderen Aspekten mehr Zeit einräumen, aber dann würde man auch die große Stärke des Spiels beschneiden - und dann ist man in der Tat mit einem andern Spiel besser beraten.
Arldwulf:
Da stimm ich dir natürlich völlig zu...geht ja auch kaum anders.
So sehr ich auch mit vielen schrecklich langen Postings (jaja, ich kenn mich... ;) ) auf die Unterschiede zwischen den Editionen hinweisen würde, so sehr ich auch Skillchallenges, Minor und Major Quests und Charakterspiel liebe: Am Ende ist jedes D&D in seiner Grundkonzeption kampflastig, und all das oben genannte sind in erster Linie Details die nur feine Abstufungen erlauben.
In einem Punkt würde ich dir aber widersprechen, zumindest leicht. Du sagst Kämpfe in D&D machen Spaß, und dies ist etwas was ich sehr unterschiedlich erlebt habe. Ich würde die Aussage anders formulieren: Kämpfe in D&D machen dann Spaß wenn man darin die Möglichkeit hat seinen Charakter zu spielen.
Ist zumindest meine Erfahrung. Je mehr die Kämpfe als Minispiel empfunden wurden, je abgegrenzter sie als Fremdkörper zur Story empfunden wurden umso weniger machten sie den Spielern Spaß. Bis dahin dass ich auch mal Mitspieler hatte in einer Gruppe von mir die sie offen ablehnten und als störend empfanden. Und etwas sagten wie: Wir wollen das die Story weitergeht! Es war als ob man kurz mal eine Pause macht um irgendwas ganz anderes zu spielen und dann jemand sagt: Komm, lass uns mal wieder Rollenspiel machen. Was ich damals ziemlich frustrierend fand, weil ich gerade schöne D&D Romane las in denen die Kämpfe tatsächlich Höhepunkte der Story waren in denen man viel über die Charaktere und ihre Motivation und die Story erfahren konnte. Aber mit ein bisschen Nachdenken von mir genauso empfunden wurde. Es war ein Fremdkörper, eine Unterbrechung des eigentlichen Spiels.
Die Frage ist also: Wie bekommt man diese Elemente vereint? Wie kann man dafür sorgen dass Kämpfe als Teil der Geschichte angesehen werden, als etwas in dem man nicht aufhört einen Charakter zu spielen? Und hier sehe ich einige der Änderungen die die 4E macht durchaus als sinnvoll an. Denn es ist hilfreich wenn die Aktionen der Charaktere sich stärker unterscheiden. Wenn auch die Gegner individuelle Aktionen haben die auf diese zugeschnitten sind. Wenn ich im Kampf Zusammenspiel fördere und damit auch die Gruppenbeziehungen thematisieren kann. Und die Umgebung stärker einbezogen werden kann.
Und nicht zuletzt: Wenn ich die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen auch in die Nichtkampfsituationen stärker einbringe. Wenn die Charaktere auch dort sich stärker einbringen müssen, nicht nur auf Stufe 1 wenn der Magier noch nicht den passenden Zauber hat sondern immer. Und wenn ich den Spielern persönliche Motivationen und Ziele gebe und die Erfüllung dieser mit den gleichen Mitteln bewerte wie die Kämpfe.
Das sind nun alles keine Dinge die nur für die 4E gelten. Die nur dort sinnvoll sind. Man kann sie auch in die nächstbeste andere Edition oder das nächstbeste andere System übernehmen. Und einiges davon gibt es ohnehin schon anderswo.
Man muss nur sich bewußt werden dass es für die Spieler keinen großen Unterschied macht ob man das Spiel kurz mal pausiert weil man eine Runde GTA auf der PS3 zocken will oder ob man ein Minispiel Kampf spielt welches das eigentliche Spiel unterbricht. Nicht wenn beide Spiele nichts gemein haben und ich nur von dem einem in das andere wechsle.
Es muss der Anspruch sein beides möglichst gut zu vereinen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Fairy Tale am 4.11.2013 | 11:19 ---Auch wenn ich damit eine interessante Diskussion unterbreche (die durchaus einen separaten Thread verdient hätte): Gibt es eigentlich irgendwo Regeln für Reittiere bei D&D4? Wenn ja, wo?
--- Ende Zitat ---
Im Spielleiterhandbuch (und in Form des Mounted Combat Feats auch im Spielerhandbuch), sowie vor allem im Monsterhandbuch wo du die Reittiere findest.
Im Prinzip funktioniert die Grundform des Talents so dass du damit besondere Fähigkeiten deines Reittieres nutzen kannst. Es macht damit also einen Unterschied ob du einen Schreckenswolf oder ein Pferd reitest.
Generell geht das System davon aus dass jeder Abenteurer irgendwie reiten kann. Manche können es halt besser. Das Reittier nutzt dabei deinen Aktionspool mit.
Es gibt auch noch weitere Talente und Möglichkeiten berittenen Kampf noch weiter zu verbessern aber dafür müsste man wohl noch mehr ins Detail gehen und ich denke die Grundlagen sind auch so ausreichend beschrieben. Es gibt auch noch Regeln für Pferdekarren und dergleichen...naja und noch ein bisschen mehr wie üblich. ^^
Slayn:
@Arldwulf:
Der Bruch scheint aber oft selbst verschuldet zu sein, oft dadurch, wie man Abenteuer designed und wie viel zeit man den Szenen zugesteht. Oft kommt noch dazu, das sich die Handhabung der Regeln und Konsequenzen ändert. Das vergrößert den Bruch noch weiter und führt zu diesem "getrennte Spiele" Gefühl.
Vgl. hier die Dichotomie zwischen "harten Regelspiel" (Kampf) und "weichem Charakterspiel" (nicht-Kampf). Das hat ja quasi schon Tradition und wird oftmals als "Gutes Rollenspiel" betrachtet. Es wurden aber schon Indie-Spiele genannt, wobei hier auffällig ist, das die "harte Regelspiel"-Ebene nie verlassen wird und trotzdem starkes Charakterspiel stattfindet.
Diesen Punkt gilt es in Bezug auf den vermeintlichen "Bruch" also mal zu beachten und den sehe ich als den einzig wirklichen Ansatzpunkt, aber dem man hier positive Änderungen erzielen könnte.
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