Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

D&D 4e Smalltalk

<< < (338/388) > >>

Arldwulf:
Ja, natürlich - am Ende sind es immer Spieler und Spielleiter die etwas umsetzen müssen. Aber Regelwerke können Hilfestellungen wie die oben genannten bieten und es damit den Spielern und dem Spielleiter erleichtern.

Thandbar:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.11.2013 | 09:32 ---
Es gibt einen tollen Satz im DMG: Das Spiel hört nicht auf wenn die Initiative gewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---

Allein die Tatsache, dass das DMG Dich an dieser Stelle regelrecht coachen muss, damit das Rollenspiel mit Einläuten der ersten Kampfrunde nicht abnippelt, zeigt doch umso deutlicher, dass die Spielmechanik an sich dazu verleitet, den Kampf als separates Taktikspiel zu betreiben, in dem das vorige Charakterspiel suspendiert wird.

Bei Dungeon World, zum Beispiel, gibt es nicht einmal einen Initiativewurf, der Kampf von Nichtkampf trennt, und die dortigen Kampfmanöver machen ohne die Erstellung einer gemeinsamen Fiktion nicht einmal Sinn, während in der 4E die zahlreichen Powers viele Spieler dazu verleiten, den Raum geteilter Narration gar nicht erst aufzusuchen, sondern sich ganz auf die vorgefertigte Aktionsbeschreibung zu verlassen.

Anders als in Exalted 2E verhalten sich improvisierte Aktionen weitestgehend redundant zu den Aktionen, die regelseitig abgedeckt sind, und fallen im Vergleich mit optimierten Vorgehensweisen rasch in Sachen Effektivität zurück.

Wie 6 schon bemerkt hat, ist der 4E-Kampf so belastbar, dass man ihn leicht als eigenständiges Skirmish-Game unabhängig von jeder Form der Narration spielen kann.*
Diese Unabhängigkeit vom kreativen Input der Spieler sorgt im Bunde mit dem Zeitaufwand, der ohnedies schon mit der Abwicklung der Kämpfe verbunden ist, dass die 4E meiner Meinung besonders widerständig ist, wenn man Charakterspiel in den Kampfablauf einbinden möchte und hierin vom Spielsystem eher entmutigt wird, wenn der SL nicht mit aller Kraft dagegensteuert. 

*Es gibt auch einige wenige Ausnahmen, wie die Teleportationsregel, die durchaus von der gemeinsamen Fiktion abhängt.   

 

Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am  4.11.2013 | 12:46 ---Allein die Tatsache, dass das DMG Dich an dieser Stelle regelrecht coachen muss, damit das Rollenspiel mit Einläuten der ersten Kampfrunde nicht abnippelt, zeigt doch umso deutlicher, dass die Spielmechanik an sich dazu verleitet, den Kampf als separates Taktikspiel zu betreiben, in dem das vorige Charakterspiel suspendiert wird.

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen dass mir diese Aussage geholfen hat sagt mehr über mich als über das Regelwerk. Darüber dass ich zu wenig auf dieses Thema geachtet habe früher, und mit mir viele andere Spieler.

Doch es ist ein Anfänger Tipp.

Die Regeln muss man anhand dessen beurteilen was tatsächlich in ihnen steht. Und dafür habe ich oben ja bereits Beispiele genannt, wenn dort Bedarf besteht kann ich dies gern auch noch mit Beispielen ausführen aus meinen Spielrunden und das auch noch genauer beschreiben.

Aber wichtig ist doch nur: Ist es gut wenn etwas derartiges im Regelwerk steht? Wenn das Regelwerk diese Mittel bietet? Andere Mütter haben auch schöne Töchter und es gibt wie oben gesagt genug Systeme die ähnliche Mittel nutzen. Aber das ändert nichts daran das es sinnvolle Mittel sind.

Crimson King:
Kämpfe machen in der 4E und vermutlich auch in 3.x vor allem dann Spaß, wenn die Charaktere was drauf haben. Wenn dem nicht so ist und man an dem Punkt angekommen ist, an dem nur noch at-will's gespamt werden, ist es nur noch ein zähes Grinding, das von niedrigstufigem DSA nicht mehr weit weg ist.

Thandbar:

--- Zitat von: Arldwulf am  4.11.2013 | 13:04 ---Die Regeln muss man anhand dessen beurteilen was tatsächlich in ihnen steht. Und dafür habe ich oben ja bereits Beispiele genannt, wenn dort Bedarf besteht kann ich dies gern auch noch mit Beispielen ausführen aus meinen Spielrunden und das auch noch genauer beschreiben.
--- Ende Zitat ---

Ich finde Beispiele immer gut; aber ich glaube, dass man auf diese Weise vor allen Dingen feststellt, wie unterschiedlich Leute bzw. Spielgruppen ticken. Im Zweifelsfall kann man sich ja nicht einmal darauf einigen, was man unter einer "Story" versteht und welche Elemente aus Regeln und Spielempfinden diese verhageln können.

In diesem DorpCast ging es übrigens um die Frage, inwiefern eine brettspielige Darstellung einem bei der Immersion helfen oder dieser schaden kann.
Mir persönlich geht es so, dass ich vor der 4E extreme Schwierigkeiten damit hatte, Battlemat und 'Gefühl' miteinander in Einklang zu bringen. Mittlerweile geht das für mich weitaus besser, aber ich glaube, dass zum Beispiel die Darstellung von Horror sich mit einer Repräsentation auf einer taktischen Karte ins Gehege kommt. Ebenso das Wissen, dass die Bedrohungen, die einem jetzt gegenüberstehen, schon nach wenigen Levelaufstiegen zu Zwischenmahlzeiten auf dem Weg des Helden verkümmern werden.


--- Zitat ---Aber wichtig ist doch nur: Ist es gut wenn etwas derartiges im Regelwerk steht? Wenn das Regelwerk diese Mittel bietet? Andere Mütter haben auch schöne Töchter und es gibt wie oben gesagt genug Systeme die ähnliche Mittel nutzen. Aber das ändert nichts daran das es sinnvolle Mittel sind.

--- Ende Zitat ---

Ich ziehe Auto-Metaphern den Frauen-Vergleichen vor.  :D
Für mich ist die 4E ein Sportwagen, den ich in der Freizeit gerne länger fahren würde und der für mich eigentlich der Traumschlitten schlechthin ist, in den aber leider nicht die ganze Familie reinpasst.

Übrigens finde ich die Spielleiterhandbücher der 4E phantastisch, aber viele Hinweise, die darin gegeben werden, lassen sich prinzipiell auf alle Rollenspiele anwenden und finden im Kernregelwerk der 4E keinen sonderlichen Rückhalt. Gerade das Kampfsystem ist ja eines, das sehr gerne "Nein" oder "Jetzt noch nicht" sagt, während der allgemeine Ratschlag, doch immer "Ja" zu sagen, irgendwie unpassend dazu wirkt.

Hier gibt es eine interessante Betrachtung zu dem Thema.


--- Zitat von: Crimson King am  4.11.2013 | 14:25 ---Kämpfe machen in der 4E und vermutlich auch in 3.x vor allem dann Spaß, wenn die Charaktere was drauf haben. Wenn dem nicht so ist und man an dem Punkt angekommen ist, an dem nur noch at-will's gespannt werden, ist es nur noch ein zähes Grinding, das von niedrigstufigem DSA nicht mehr weit Weg ist.

--- Ende Zitat ---

Absolut. Spieler, die sich für die taktische Ebene der 4E nicht interessieren, werden mit ewig langen Kämpfen bestraft, die ihnen umso mehr die Zeit für das Erzählrollenspiel nehmen, und werden permanent durch die zahlreichen Power-Beschreibungen abgelenkt, mit denen sie sich so ungerne beschäftigen, dass sie sie nie auswendig lernen und der Spielfluss umso mehr ins Stocken kommt.
Ich weiß aber nicht, ob dieser Teufelskreis nicht durch die Essentials-Klassen ein wenig abgeschwächt werden konnte.

---

Mal ne blöde Zwischenfrage: Welche Bücher der Essentials-Reihe sollte man sich den eigentlich unbedingt holen? Ich habe da jetzt nur das Monster's Vault, will aber qua Weihnachten die Gelegenheit nutzen, meine 4E-Sammlung weiter zu vervollständigen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln