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D&D 4e Smalltalk
afbeer:
Bei den Skillchallenges haben wir alle Ausprägungen, die sowohl unterstützen, dass eine 'Guter SL jedes Regelsystem rettet', als auch das 'System Matters'.
1. Fall Schlechter SL versucht Skillchallenges nach System zu leiten.
Er beschreibt eine Situation, lässt die verschiedenen Spieler ihre Aktion ansagen und würfeln, lässt aber nur aufgeführten Skills zu.
Es gibt eine rudimentäre rollenspielerische Erfahrung und hartes Kleben am Abenteuer.
2. Fall Guter SL versucht Skillchallenges nach System zu leiten.
Sie beschreibt eine Situation, Sie und Ihre Spieler reagieren und jede Handlungsweise kann leichter oder schwerer (DC Variation) einen Schritt näher oder eine kleine Unterstützung geben. Dabei wird ständig beschrieben wie sich die un/erfolgreichen Skillwürfe auf die Situation auswirken.
Es gibt eine umfassende rollenspielerische Erfahrung.
3. Fall Guter SL ignoriert das System
Er beschreibt eine Situation, Er und Seine Spieler reagieren und beschreiben oder spielen die Handlungen/Dialoge aus.
Es gibt eine umfassende rollenspielerische Erfahrung.
4. Fall Schlechter SL ignoriert das System
Sie sagt an welche Skills zur Verfügung stehen und lässt sie würfeln.
Es gibt keine rollenspielerische Erfahrung.
Das ganz natürlich nur für gewisse Werte von 'Gut' und 'Schlecht'. Bei anderen Werten handlen die Personen in den vier Fällen anders.
Ach ja alles schon erlebt bzw. selbst geleitet, wobei natürlich auch reinspielt wie die SKillchallenge aufgebaut ist, was natürlich auch wieder 'gut' oder 'Schlecht' gelungen sein kann für gewisse Werte von 'Gut' und 'Schlecht'.
tl;dr
Sowohl Sahael als auch Slayn und Archoangel haben hier korrekte Beobachtungen gemacht, die nur zusammen ein korrektes Bild von Skillchallenges in der 4E ergeben und allein verzerrend sind.
Sashael:
Slayn, du klebst imho gerade zu sehr an D&D. Dieses Problem habe ich so dermaßen häufig erlebt und zwar bei allen Systemen, die ich je gespielt habe, dass ich das als ein real existierendes Rollenspielphänomen ansehe. Und die 4e hat eine Mechanik eingeführt, um das Rollenspiel weitergehen zu lassen.
Falls du und Archoangel das Problem nicht kennt, toll für euch. Aber ihr seid halt nicht überall. Und nicht mal in der Überzahl.
Arldwulf:
@afbeer: Schöne Auflistung. Nimmt man es genau so spielt natürlich nur Spielleiter 2 nach System, da seine Vorgehensweise die im Buch beschriebene ist.
Und schon Spielweise 1, bei der sozusagen keine anderen Skills erlaubt wären ist ein Grenzfall, weil die Bücher dort natürlich eine andere vorgehensweise empfehlen. Aber das die Qualität des Spielleiters ihren Einfluss hat ist ja dennoch unbestritten, Skillchallenges zu bauen ist echtes Abenteuer schreiben, und davon wird es immer gute und schlechte geben.
Ich würde als Qualitätsmerkmal auch nicht nur das reine Ausspielen sehen, sondern natürlich auch wie gut die Situation in die Story eingebunden ist, und welche Konsequenzen sie haben kann. Aber das gilt natürlich für alle Herausforderungen, nicht nur für Skillchallenges.
Und eine Sache haben wir Natur vergessen:
Fertigkeitsherausforderungen geben Erfahrungspunkte.
Oberkampf:
--- Zitat von: Slayn am 6.10.2014 | 23:29 ---Ganz harte Henne-Ei-Problematik.
Diese Handhabung versucht ein "Problem" zu beheben das gar nicht existiert, außer bei Spielern mit Vorerfahrung aus anderen Spielen oder denjenigen, die einfach keine Alternativen kennen.
Die Beispiele von Huntress weiter Oben sind da ja sehr schön, schlichtes und dämliches Roadblock-Design ohne Mehrwert. Anstatt also so etwas einzuführen wie Skill Challenges, hätte man einfach mal Roadblock Design beheben müssen, egal ob jetzt über "Trigger"-Worte oder binäre Würfelergebnisse.
So kommt aber weiter nichts bei rum als das jeder mal mit seinen besten Skills würfelt und man dann trotzdem noch am rumrätseln ist was nun Sache ist und wieso.
--- Ende Zitat ---
Die ganzen Beispiele hätte man auch über tausend andere Arten lösen können.
Ich will eine Verfolgung durch einen tiefen Wald, die in einem Dungeon enden soll, wo der Schurke sich versteckt hat? Dann zeichne ich eine Karte von dem Wald und entwerfe eine treffende Begegnungstabelle oder greife auf eine bestehende zurück. Oder ich zeichne einen Weg ein mit Encountern auf Perlenschnur. Oder entwerfe nur eine Zufallstabelle mit Ergebnis Dungeoneingang. Oder ich mache einen einzigen Kampf mit typischen Waldbewohnern und beschreibe ein bisschen die unheimliche Umgebung und winke meine Spieler dann durch die Szene. Kann man alles machen.
Der Sinn von Skikllchallenges ist mMn für Leute ersichtlich, die gerne fertigkeitsbasierte Ansätze für den Fortgang eines Abenteuers haben wollen und mit der Art unzufrieden sind, wie Fertigkeiten in den meisten Rollenspielen gehandhabt werden. Das ist nämlich durchwinken oder alibiwürfeln (würfeln bis der Erfolg kommt, damit es weiter gehen kann). Genau so werden in der Praxis solche Szenen gehandhabt, in denen es laut Abenteuertext heißt: Das Abenteuer geht erst weiter, wenn die Spieler mit Survival die Spur gefunden haben.
Natürlich kann man auf solche Szenen verzichten, oder weniger lineare Abenteuer entwerfen. Aber selbst wenn ich davon mal absehe: Oft kommt es im Rollenspiel zu Situationen, in denen es keinen Kampf gibt, der Erfolg der Gruppe, ihr Ziel zu erreichen, aber nicht sicher ist. Will man deren Ausgang anhand der Fertigkeiten der Charaktere ermitteln, bieten die Skillchallenges ein etwas ausgereifteres und zu Kreativität ermutigendes System an als die übliche Art, einmal auf Skill XYZ zu würfeln.
Gewissermaßen glaube ich aber, dass die Skillchallenges nicht D&D sind. D&D ist traditionell kein fertigkeitsbetontes System. In D&D löst man alles mit dem passenden Zauber oder Plausibilitätsargumenten oder Herumprobieren oder es ist nicht als Problem/Hindernis für die SCs formuliert. Für mich, der ich viel Rollenspielerfahrung mit dem fertigkeitslastigen Midgard gemacht habe (und der ich die Dramatic Skill Resolution von TORG geliebt habe) waren die Skillchallenges eine brauchbare Antwort auf die Frage: Wozu braucht man diese vielen Skills eigentlich in einem Rollenspiel? Was kann man damit machen?
Rhylthar:
--- Zitat ---Gewissermaßen glaube ich aber, dass die Skillchallenges nicht D&D sind. D&D ist traditionell kein fertigkeitsbetontes System. In D&D löst man alles mit dem passenden Zauber oder Plausibilitätsargumenten oder Herumprobieren oder es ist nicht als Problem/Hindernis für die SCs formuliert.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders, zumindest für mich.
Als ich heute Nacht den Thread durchgelesen habe, musste ich mir eingestehen: Du hast ja in 3.5 unbewusst ja schon mit Skill Challenges gespielt!
Ich kannte die Regeln für 4E nicht, da ich bisher noch nicht die Zeit gefunden habe, in die Regeln (habe sie mir erst vor kurzem zugelegt) reinzugucken, aber ich habe tatsächlich häufig ein ähnliches System genutzt.
Slayn hatte nicht ganz Recht bei der Erklärung von Skills in 3.5, sprich: Dass der Ausgang binär sei. Es gibt durchaus gestaffelte Ergebnisse, ich verweise dabei auf Knowledge Checks und auch auf Bardic Knowledge Checks. Es war also im System vorgesehen, Dinge nur zu einem bestimmten Grad zu erfüllen.
Wie sahen bei mir nun "Skill Challenges" z. B. aus? Da unsere Gruppe damals sehr von Shadowrun (wurde davor gespielt) geprägt war, kam es häufig zu den klassischen Dingen: Nachforschen, Informationen einholen, Leute ausfragen, etc. Und da habe ich die Spieler halt schalten und walten lassen, ab und an einen Wurf durchführen lassen und am Ende hatte man dann insgesamt eine brauchbare Fülle von Informationen, die man haben wollte. Manchmal sogar mehr, wenn man gut gewürfelt hatte, manchmal eben weniger...
Deswegen stimme ich auch Arldwulf zu und widerspreche Archoangel:
Würfel und gutes Rollenspiel(tm) schließen sich definitiv nicht aus. Ich halte die Pole (Nur Würfeln vs. Nur Erzählen) für nicht erstrebenswert im Rollenspiel. Denn wenn ich Archos Postings bzgl. "gutem Rollenspiel" lese, fällt mit natürlich sofort wieder das Standardbeispiel ein, nämlich das des introvertierten Spielers bei einem extrovertierten SL (Archo?).
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