Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Pflanzen & Kräuter
Der Nârr:
--- Zitat von: Selganor am 3.07.2007 | 23:12 ---Schon verstaendlich dass viele Dinge die in D&D problemlos mit Spruechen (oder magischen Gegenstaenden) geloest werden bei DSA auf andere Art und Weise "simuliert" werden.
--- Ende Zitat ---
Naja. In DSA sind die Effekte in der Regel auch mit Magie möglich, oft auch durch verschiedene Sprüche. Aber man hat halt nicht immer den passenden Zauberkundigen mit dem passenden Zauber parat...
--- Zitat von: Selganor am 3.07.2007 | 23:12 ---Wer hingegen alleine gegen eine kleinere Streitmacht (o.ae.) gehen will und mit Magie nur so um sich schmeissen will, dem wird D&D wohl mehr Spass machen.
--- Ende Zitat ---
Earthdawn erhebt was so etwas angeht einen ähnlichen Anspruch wie D&D und dort gibt es Pflanzen und Kräuter ;).
Und auch du wirst mit Level-1-Charakteren nicht alleine gegen kleinere Streitmachten ziehen.
--- Zitat von: Selganor am 3.07.2007 | 23:12 ---Aber in einer Welt in der z.B. die Heilsalbe genausoviel kostet (und langwieriger herzustellen ist) wie ein sogar noch besser wirkender Heiltrank (den man auch schon fast an jeder Ecke kriegt) da wird kaum jemand diese Salbe herstellen bzw. kaufen.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann ja ein Problem der Regeln, die kann man doch ändern. Wenn man mehr "weltliche" alchemistische Rezepte im Spiel haben möchte, muss man diese in Kosten, Aufwand und Effekt eben auf ein brauchbares Niveau bringen. In den Iron Kingdoms spiele ich einen Kleriker, der einige Punkte in Craft (alchemy) gesetzt hat und damit Cure-all-cream herstellt, die bei uns gerade aufgrund ihres niedrigen Preises einfach der Renner ist. Also grundsätzlich ist es möglich, so etwas in D&D/d20-Settings zu integrieren, und wie ich gerade lese ist das bei Kalamar ja wohl auch der Fall. Aber das tut ja nichts zur Sache. Ich wollte ja nicht über Sinn und Unsinn von Kräutern und Pflanzen in D&D reden (in meinem Fall geht es übrigens konkret um die Forgotten Realms), sondern wollte erfragen, ob es dazu bereits irgendwo Material gibt. Daher würde ich darum bitten, die off-topic-Diskussion hier zu beenden.
Dann werde ich mal gucken, wo ich an ein paar Kalamarbücher komme, um da mal reinzuschauen.
Darklone:
Problematisch, das meiste derartige Zeug ist im:
Salt&Seadogs: Piratenbuch mit den Alkoholregeln
und den Rassenbüchern: Hobgoblins, Orcs, Gnomes&Kobolds, Elves&Bugbears und das Dwarvesbuch existiert nur inoffiziell als pdf des Autors... (grins).
TKarn:
Ja, Kalamar bietet da eine Menge. Darklone hat noch vergessen:
"Garden of the Plantmaster" und "Secrets of the Alubelok Coast".
Von Blue Devil Games gibt es noch "Poisoncraft", beschäftigt sich mit allen möglichen Giften u.a. auch pflanzlichen.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Selganor am 3.07.2007 | 23:44 ---Damit kommt die Wirkung aber nicht von der Pflanze sondern vom Charakter.
Wenn also jemand anderes alles genau so macht wie es ihm der Kraeuterkundige erklaert hat (und der es auch macht und bei ihm klappt) passiert trotzdem nix.
--- Ende Zitat ---
Wenn er alles genausogut könnte, dann wäre er ja ein "Kräuterkundiger". Die Magie beim MAgier z.B. kommt ja auch nicht aus dem Char, sondern der Char weiß einfach nur, wie man die Energien Freisetzt und formt.
Ich sehe da nicht wirklich einen Unterschied.
Selganor [n/a]:
Ein Magier ist durch seine Stufe (und die Slots) limitiert wie viele Effekte er wirken kann.
Ein Kraeuterkundiger ist davon abhaengig wie viele (kostenlos sammelbare) Kraeuter er zur Verfuegung hat.
Nicht wirklich vergleichbar.
Und wenn die Pflanzen (und nicht der Kraeuterkundige) diese Faehigkeiten haben (sollen), warum klappt das dann nicht wenn jemand der keine Stufen in Kraeuterkundiger gesetzt hat und genau dasselbe gemacht hat wie der Kraeuterkundige?
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