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Charakterentwicklung

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Vanis:
Vertstehe was du meinst. Mein Problem ist nur, dass meine Spieler nicht wirklich vertraut mit den Regeln sind und mit Englisch auch nicht sooo gut klarkommen (ja, sowas solls auch noch geben). Kann ihnen da schlecht die Bücher in die Hand drücken. Charakterblatt und ihre SCs hab ich kurzerhand übersetzt.

Gerade in Richtung Zauber helfen einem die Templates nicht wirklich weiter. Da muss ich dann als SL Tipps geben. Ich würde so ein erweiteres Template auch nicht als in Stein gemeißelt ansehen. Ich würd mir einfach anschauen, was die Spieler so während der Abenteuer erleben und wohin sie sich grob entwickeln wollen. Dann schau ich, wie ich das regeltechnisch abdecken könnte und da gibt es ja bei GURPS meist eine ganze Menge an Möglichkeiten. Diese kann man dann eben in Template packen, quasi einfach als Orientierungshilfe.

Was ich nicht will ist eine Rückkehr zu einem Stufenaufstieg oder einem Zwang nach dem Motto "mit diesen 4 CP musst du dir das kaufen".

Chiungalla:
Und wozu sollen die Spieler die Regeln kennen, um sich Fähigkeiten für ihren Charakter auszusuchen?

Wenn ihnen ne Idee kommt, fragen sie Dich.
Dann berätst Du sie kurz, und sie entscheiden sich dafür oder dagegen.
Es gibt ja fast alles was ihnen einfallen könnte, in der einen oder anderen Form in GURPS.

Gerade bei Magiern und Zaubern, wird erstens nicht jeder Magier das komplette Repertoire kennen, und sie sich dann wie im Katalog aussuchen.
Da kann man noch wunderbares Rollenspiel um die Beratung in der Magiergilde zaubern, und wenn man möchte sogar noch um das lernen des Zaubers.

Wenn Du Templates machst, können sie niemals die Beratung durch den Spielleiter ersetzen, es sei denn Du schreibst da noch nen halben Roman dazu.

Vanis:
Klingt vernünftig. Wahrscheinlich sollte man das Lernen wirklich komplett ins Spiel übertragen. GURPS ist da recht regellastig, was die Möglichkeiten angeht. Wenn ich damit noch die Spieler konfrontiere, lengt das mehr ab, als dass es was bringt. Ich werd mal schauen welche Erfahrungen ich so mache.

Der Nârr:
Man könnte den Gadgeteer-Advantage doch mit ein paar Limitations versehen, damit sollte es möglich sein, Tränke schneller zu brauen.

Vanis:
Krass, so lang spiel ich schon mein Banestorm-Runde  ;). Dann kram ich den Thread mal wieder hervor, bietet sich gerade so an.

Ich komm mal auf diesen Vorschlag zurück:


--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 16.07.2007 | 12:02 ---Man könnte den Gadgeteer-Advantage doch mit ein paar Limitations versehen, damit sollte es möglich sein, Tränke schneller zu brauen.

--- Ende Zitat ---

Nochmal zur Situation: Die Gnomin hat sich Herblore geholt und immer mal wieder Tränke zusammengebraut. Im Vergleich zu den Magiern in der Gruppe sieht sie da aber eher alt aus (man vergleiche den Thread Mächtigkeit von Magiern). Ich werd dem Spieler jetzt also den Vorschlag machen, sich den Vorteil "Quick Gadgeteering" zu holen.

Genauer:
Quick Gadgeteering [50]
Accessibility, nur anwendbar auf Herblore [-40%]
Costs Fatigue (8 Punkte) [-40%]
Insgesamt: [10]

Damit könnte die Gnomin auch mal nebenher Tränke brauchen und muss nicht auf lange Spielpausen warten.

Was sagt ihr dazu?

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