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[D&D 3.5] - Im Abgrund der Dunkelheit
Der Kunich:
ACHTUNG: DIE IM BEITRAG GESCHILDERTEN EREIGNISSE FANDEN VOR DEM LETZTEN DIARY-EINTRAG STATT!!!
- Die Silberstacheln geleiteten die Gruppe (Darvin, Saphiria, Jo, Jax, Izran und Cala) durch den „Tash“ um sie zu ihrem geheimen Versteck in den nahegelegenen Bergen zu bringen.
- An einer Oase angelangt, findet man Leichen und Spuren des Kampfes. Orks. Das Brunnenwasser ist giftig, Vorräte verschimmelt. Plötzlich kommt ein kleiner Sandsturm herbeigefegt und aus dem Boden schälen sich riesenhafte Skelett-Wesen, die Euthanaten, Diener des Loth Xaroth. Sie wollen das Zepter (=das Schwert Khabal). Es kommt zum Kampf und die Wesen können besiegt werden.
- Im Versteck erfuhren sie von der Anführerin, daß die Silberstachel einen Angriff auf die Festung Anif planen, welche das Tal der Nekropole bewacht. Elite-Kämpfer der Vralinisten sind dort stationiert. Die Gefährten ziehen sich zur Beratung zurück. Man beschließt, der Nekropole und dem wachsenden Einfluß Xaroths, der deutlich spürbar wird, den Rücken zu kehren - Xaroth ist zu mächtig, um kontrolliert werden zu können und jetzt, da das Zepter immer näher an sein unheiliges Refugium rückt, droht die Sache zu entgleisen. Zudem befürchtet man, das Zepter könnte bereits erkannt worden sein.
- Das Lager wird überraschend von Vralinisten angegriffen. Es entbrennt ein heftiges Scharmützel. Unter vielen Verlusten werden die Angreifer niedergeschlagen, doch die Silberstacheln sind deutlich geschwächt. Die Gefährten verschwinden, zuvor erhalten sie jedoch noch den Hinweis auf den Standort eines Grabes, in dem einer der ebräischen Kleriker bestattet liegt, die sich für die Schließung der Nekropole Xaroths Verantwortlich zeichneten. Nur die Silberstacheln kennen den Standort des Grabes, der in einer weitverzweigten Schlucht liegt - ihr Aberglaube hält sie fern, das Grab zubetreten, doch sie behaupten, darin liegen magische Artefakte verborgen.
- Die Gefährten suchen das Grab des Ebräers auf. Ein Späher der Silberstacheln begleitet sie um ihnen den Weg zu zeigen. Am Eingang einer schmalen Schlucht wird er von einem Orkpfeil durchbohrt und stirbt. Die Orks haben sich oberhalb der Schlucht postiert und zielen mit Bögen auf die Gefährten. Sie wollen Verhandeln und ein Unterhändler seilt sich ab. Er fordert die Gruppe auf sich ihrem Anführer zu ergeben und gibt ihnen eine Stunde Bedenkzeit.
- Eine steinerne Sphinx bewacht den Eingang - wer ihre Fragen nicht beantwortet, stirbt. Die Gefährten lösen die Rätsel und betreten die Grabkammer. Dort finden sie zwei magische Artefakte, lösen jedoch eine Falle aus, die den Raum versiegelt und ihn mit Skarabäen-Käfern flutet. Bevor die Käferbrut den Gefährten das Fleisch von den Knochen knabbern kann, finden sie einen Ausgang. In der Schlucht vor dem Grab liegen indes Orks auf der Lauer. Bogenschützen haben sich oberhalb verschanzt. Der Mönch Jo erklimmt die Felswand und startet einen Angriff auf einen der Orks. Er will ihn über den Rand der Schlucht schubsen, was jedoch fehl schlägt und er selbst dabei fast abstürzt. Es folgt ein kurzes Intermezzo bei dem die Orks versuchen, die Gefährten zu erschießen und stattdessen mit ihrem Ableben endet.
- Die Gefährten finden den Weg zurück und kommen schließlich wieder an das Lager der Silberstacheln, das jedoch von den Vralinisten überrannt wurde. Sie sehen im Verborgenen, wie einer von ihnen herausgebracht und an ein Pfahl genagelt wird. Der noch lebende Rebell wird daraufhin einer Befragung unterzogen. Im Unterholz hat sich auch der Junge Omar versteckt, der ebenfalls aus dem Lager stammt. Die Gefährten beschließen ihn mitzunehmen, da er von Nutzen ist - er kennt die Sprache und Gebräuche besser als sie.
- Dem Pfad aus den Bergen folgend, gelangen sie wieder auf die Ebene des Tash, wo man beschließt nach Süden zu reisen.
Der Kunich:
...
Der Eingangsbereich der Akademie war verschüttet, durch einen Kriechgang gelang es den Gefährten dennoch, in den ummauerten Innenhof vorzudringen.
Die 12 m hohen Grundmauern ware noch weitgehend intakt. Zunächst untersuchte die Gruppe den Hof.
Weniger Interessant erwiesen sich ein halb eingefallener, schlanker Turm (Manarett) sowie eine bis auf die Grundmauern niedergebrannte Schmiedewerkstatt. Interessanter waren ein schwarzes Steingebäude sowie ein Brunnen nebst 2 Statuen.
Der Brunnen war aus einem schwarzen Gestein gemauert und mit einer schweren, runenverzierten Steinplatte abgedeckt. In der Mitte der Platte befand sich eine kreisrunde, etwa tellergroße und fingergliedtiefe Aussparung. Um den Brunnen standen zwei 3-Meter-Steinstatuen zweier Magier die sich anblickten. Eine Hand erhoben hielten sie jeweils die Hälfte einer Scheibe.
Jax stelle fest, das die Runen hochmagisch waren (9. Grad). Sie zu lesen barg die Gefahr, tödliche Zauber zu aktivieren, also ließ man es.
Das schwarze Steingebäude war noch völlig intakt, nur ein unangenehm süßlicher Geruch zeichnete sich in seiner Nähe ab. Hinter seiner schweren (nicht verschlossenen) eisernen Eingangstüre fiel der Boden zu einer 6 m tiefer liegenden Ebene ab. Es war so dunkel darin, daß man die Hand vor Augen nicht sah. Das Licht einer Fackel brachte Erleuchtung: der Boden der Ebene war mit Skeletten übersäät, Ratten wuselten zwischen den Knochenhaufen herum. Es schien keine weiteren Ausgänge aus der Grube zu geben.
Hauptaugenmerk lag auf dem turmartigen Hauptgebäude, dessen Obergeschoss eingebrochen war. Die Fundamente und untere Geschosse schienen jedoch intakt, so das man beschloss es zu betreten. Auffallend war die farbliche Trennung der Eingangstürflügel in Blau/Gold und Schwarz. Dies setzte sich auch im inneren fort, wo alle Türen einer Seite entweder in Blau-Goldener oder in Schwarzer Farbe waren.
Die Gefährten vermuteten - was sich auch später bestätigte - das innerhalb dieser Akademie zwei Schulen gewirkt haben mussten (Bannzauber und Nekromantie). Nahe des Eingangs fanden sich zwei Treppentürme, wobei der eine nur nach oben, der andere nur nach unten führte.
Zunächst wurde der Eingangsbereich untersucht. Durch eine Halle gelangte man in einen Versammlungsraum mit einem stufig tiefer liegenden Boden. Mittig davon: drei menschliche Skelette. Eines hielt ein geschmolzenes, religiöses Symbol in den Händen, die beiden anderen waren Krieger, was an den kläglichen Resten ihrer Rüstungen zu erkennen war. Es sah so aus, als haben alle drei gemeinsam gegen einen (oder mehrere) Feinde gekämpft. Einem war der Schädel bis zum Kiefer gespalten, ein anderer buchstäblich entzweigerissen. Eine genauere Untersuchung brachte eine riesige Rabenfeder (!) sowie Fetzen eines Tagebuchs zutage. Es gehörte einem Pyritaner (Ein Orden des Alawat) namens Salbanus ben Ilderim. Er und sechs Krieger waren ausgezogen, um ein „Übel“ zu bekämpfen, dessen Ursprung der Orden hinter diesen Mauern vermutete.
Das alles hatte sich vor 70 Jahren ereignet, kurz nachdem ein gewaltiger Brand die Akademie, und das gesamte Stadtviertel in der sie stand, den Flammen zum Opfer fiel. Das Stadtviertel gilt seither als verflucht und wurde nie wieder aufgebaut, eine mächtige Mauer grenzt den Bereich vom Rest Kobals ab. Untote und Schatten sollten in der Nacht umherziehen.
Das Vorhaben der Pyritaner, das namenlose Übel auszutilgen, scheiterte jedoch, alle beteiligten starben und es blieben Fragen zurück, was denn nun dieses Übel war und woran Salbanus und seine Leute letztlich gestorben sind.
Desweiteren fand man in dieser Ebene eine halbeingestürzte Bibliothek, worin Izran zwei ledergebundene Folianten entdeckte und diese mitnahm. In einem anderen Raum war ein Labor eingerichtet in dem ganz offensichtlich mit Leichen experimentiert wurde.
Im ersten Stock befand sich das Arbeitszimmer der Spektabilität der Bannzauberer-Schule. Hinter verschlossener Tür, welche Jax fingerfertig öffnete, gab es allerlei zu bestaunen.
- Eine „Träne des Alawat“ genannte Perle, welche bei Kontakt einer Person einen Blick in das (ihr?) Schicksalsgeflecht erlaubte - die Informationen, die man erhält, sind zwar wahr, können jedoch bereits geschehen sein, werden erst geschehen und/oder sind in Ablauf und Zusammenstellung willkürlich, ähnlich wie in einem Traum. Zudem gerät der Anwender Gefahr, seinen Verstand zu verlieren, wenn er zu lange Kontakt mit der Träne behält.
- Eine eiserne Truhe mit drei Schlössern. Die Truhe war mit sehr mächtiger Magie gesichert, ähnlich der am Brunnen. Die Schlüssel hierzu ließen sich jedoch alle im Raum finden: den ersten trug ein mumifizierter Papagei auf einem Ständer um den Hals, den zweiten fand man innerhalb eines Steinkreises auf dem Boden - allerdings befand sich inmitten des Kreises ein Schreckgespenst. Den dritten hatte eine Ratte verschluckt - der Nager konnte jedoch aus seinem Versteck gelockt und um seine Beute erleichtert werden. Alle drei Schlüssel waren, wie auch die Truhe, magisch. Man öffnete sie und förderte daraus ein weiteres Buch mit seltsamem Titel und vermutlich noch seltsamerem Inhalt. Es wurde mitgenommen.
- Es gab auch einen hölzernen Thron, unter dessen Sitzfläche ein vertrackter Öffnungsmechanismus eingelassen war.
Da der Tag sich dem Abend neigte, beschloss man das Viertel zu verlassen und anderentags mit der Inspektion fortzufahren. Man beschloss, die magisch gesicherte Truhe des Bannzauberers mitzunehmen. Beim Durchkriechen des Sturzes im Eingangsbereich kam Geröll ins Rutschen und verschloß den Zugang. Die Truhe mußte also auf einem anderen Weg aus der Akademie gebracht werden - über die Mauer. Der Vorgang war umständlich, aber von Erfolg gekrönt. Dann ging es schnurstracks zum Stadtvierteltor.
Kaum das die Sonne versunken, erreichten die Gefährten gerade noch rechtzeitig das Tor - denn mit dem Verschlöschen der letzten Strahlen, senkte sich ein Nebel über den Straßen und unheimliche Schatten geisterten zwischen den Häuserruinen umher. Zudem quollen Ratten in großer Zahl aus allen Löchern.
Auch ein Blick von der Stadtmauer gab wenig mehr aufschluß, da der Nebel die Sicht behinderte.
Zurück in der Taverne „Zum fliegenden Teppich“ begab man sich zur Ruhe, die Nacht verlief ohne Komplikationen. Anderentages tätigte man ein paar Einkäufe und ging zurück ins Elfenbeinviertel. Nach wie vor interessierte sich hier Niemand für die Aktivitäten der Fremden, die sich Zutritt verschafften (die Stadtwachen sahen erst gar nicht hin).
Da der Haupteingang verschütt war, suchte man einen alternativen Zugang. Auf der Rückseite war ein Teil des Manaretts abgebrochen und auf die Mauer gekracht. Der gebrochene Teil bildete eine Rampe, über die man in den Hof der Akademie gelangte.
Wieder in der Akademie begab man sich ins Untergeschoß. In einer großen Halle, unter einem Knochenberg, räkelte sich ein Rattenkönig. Er und seine Brut, vier Rattenschwärme, griffen sofort an, doch die Gruppe bezwang die pelzige Horde.
Der letzte Raum war das Arbeitszimmer der Spektabilität der Nekromanten. Auch hier wieder eine verschlossene Tür, die Jax mühelos aufbrach. Der große Raum enthielt wenig Interessantes außer einem riesigen, 13zackigen Stern im Boden und einem Holzthron. Auf dem Thron saß ein Skelett mit einer Augenklappe. Beim hantieren an dem Gerippe, fiel diesem der Kopf von den Schultern und kugelte direkt auf den Beschwörungskreis am Boden zu. Saphiria stoppte den Schädel jedoch.
Eine magisch gesicherte Tür, zudem mit einem Rätselschloß versehen, führte in einen Nebenraum. Der Raum dahinter war bis auf einen Steinsockel mit einem Buch leer. Davor ein Skelett, der Schreiber des Buches: der Nekromant Hadja Al-Zaimar. Das Buch beinhaltete eine Chronologie der Akademie, von seinen Ursprüngen bis zu seinem Niedergang.
(Auszüge des Inhaltes werden eingefügt)
Auf dem Buch lag ein Medaillon, eine halbe Scheibe. Die andere Hälfte wurde im Besitz der anderen Spektabilität vermutet, also suchte man erneut dessen Arbeitszimmer auf und beschäftigte sich mit dem Rätselschloß am Stuhl. Dieses öffnete ein Geheimfach, worin die andere Hälfte des Medaillons lag.
Der Kunich:
Ort: Die Stadt Kobal in Kaschmarand, am Rande der großen Moreb-Wüste.
Das Quartier der Spieler: "Der fliegende Teppich" im Basar-Viertel der Unterstadt (Subat)
Zeit: Hochsommer, Fest der Sonnen - Feier des drittheißesten Tages im Jahr
Ein neuer Tag bricht heran.
Die Gefähren erfahren, daß es an diesem Tag keine warme Mahlzeiten gibt, nur Anis-Tee und geschmacksneutrale, weil salzfreie, Kekse. Die einheimischen Kaschmaraden sind (fast) alle zum Gebet im großen Alawat-Tempel versammelt. Sogar der Junge Omar ist hingegangen - obwohl er ein Asherit ist. Darvin plant ihn nach seiner Rückkehr zu bestrafen.
Grummeld ziehen sie daher ins benachbarte Ebräische Viertel. Die dort servierten Speisen treffen jedoch nicht den Geschmack der Gefährten. Eine zweite Taverne stellt nur eine Verschlimmbesserung des kulinarischen Angebots dar und so stattet man lieber den Zwergen einen Besuch ab. Erste Wirrungen am Eingang der ummauerten Enklave: als man sich nach möglichen Lokalitäten erkundigt, fallen die zwei Wächter in ein widersprüchliches Wortgefecht. Um keinen Deut schlauer betreten sie das zwergische Viertel und kehren geradewegs in den erstbesten Laden, die "Hallen des Bergkönigs" ein.
Ein Kamin verbreitet mollige Wärme (bei 38 Grad Außentemperaturen), doch das Tagesmenü läßt Hoffnung aufkeimen, das die Gefährten doch noch an diesem Tag sich mit etwas Nahrhaftem die Bäuche vollschlagen können. Mit Braten und Bier abgefüllt offenbart der Wirt noch, daß er ein Wettbüro betreibt und warnt vor den Halunken-Methoden seiner Konkurrenten (die allesamt Betrüger und Halsabschneider sind). Er macht auch den Besuch der Erzhöhlen, einer anderen Taverne die seiner Verwandschaft gehört, vor einem Besuch.
Nach dem Mahl beschließen die Gefährten, ins Elfenbeinviertel zurückzukehren. Dort Angekommen seilen sie sich auf die Mauer und spatzieren auf dem Wehrgang entlang. Ihr Ziel ist die alte Nekropole.
Die Begräbnisstätte führt unter den Berg. Von einem langen Gang zweigen vergitterte Türen ab, die in ganze Gangsysteme führen. Am Ende des Ganges liegt eine riesige Halle, eine 6 Meter breite Kluft trennt die Halle grob in zwei Hälften. Auf der anderen Seite der Kluft steht eine hausgroße Gruft. Als sich die Gefährten dem Rand der Kluft nähern, merken sie wie der von Furchen durchzogene Boden unter ihren Schritten nachgibt.
Durch ein Geräusch aufmerksam geworden gehen sie zurück und öffnen eine der vergitterten Türen. Dahinter befinden sich hohe Gänge voller Grabnischen. Sie ertappen in einer der Nischen eine Grabräuberin, Yasmina. Die Gefährten lassen sie am Leben, zumal sie sich in den Stollen auszukennen scheint. Sie ist Einheimische und stammt aus einer Familie von Dieben. Ihr Aberglaube hält sich soweit in Grenzen, daß sie die Schrecken des Viertels zumindest tagsüber nicht zu fürchten scheint. Yasmina weiß, daß es einen weiteren Rattenkönig gibt. Eine riesige, weiße Ratte. Ihr Nest liegt tief im Berg und man muß ein Labyrinth aus Gängen durchqueren. Sie kennt den Weg dorthin, doch allein hat sie sich nie soweit vorgewagt.
Die Gefährten und Yasmina bahnen sich ihren Weg in die Kaverne. Die Höhle ist riesig und knöcheltiefer Nebel wabert am Boden. Nach kurzer Zeit kommt es zu einer ersten Konfrontation: ein Rattenkönig nebst seiner Brut greifen an. Die Bedrohung wird kurzerhand erledigt.
Izran kehrt kurz in die Grabgänge zurück und kommt nach einer Weile mit "Verstärkung" zurück: er hat 16 Skelette erweckt, die ihm fortan dienen.
Am Ende der Kaverne findet man eine uralte Gruft. Das tempelartige Gebäude hat nur einen Eingang. Sein Inneres ist voller geheimer Gänge und Kammern, die jedoch allesamt gefunden werden können. In einem der Gänge wird eine Säure-Gift-Falle ausgelöst, aber Niemand trägt Schaden davon. Das Grab selbst ist schmucklos und außer der Asche des Toten leer. Doch in einem Nebenraum wird man fündig: drei Kisten voller Gold, Juwelen und prunkvollen Gewändern. Eine vierte Kiste erweist sich als ein Mimik, ein Formwandler. Nach dem ersten Schreck wird das Monster jedoch schnell geplättet. In einem weiteren Geheimgang finden die Gefährten überdies noch zwei weitere Gegenstände: einen Kompaß ohne Anzeigen und eine goldene Rose.
(Izran erinnert sich an sein Vision, nachdem er die Träne des Alawat berührt hatte. Bei dem hier Bestatteten handelt es sich anscheinend um einen Einheimischen, der am Masa Rati teilnahm und in der Anomalie in der Wüste Moreb eine goldene Rose pflückte. Die Rose ließ ihn unbeschadet durch die Dämonenverseuchte Stadt wandeln)
Nachdem die Gefährten die Gruft verlassen wollen, ist dieser von Rattenschwärmen umzingelt. Der weiße Rattenkönig sitzt auf dem Dach. Es entbrennt ein dramatischer Kampf, bei dem alle 16 Skelette von der Rattenbrut vernichtet werden. Mit vereinter Kraft gelingt es dann auch den Rattenkönig zu töten. Vorher beißt er jedoch Darvin.
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