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[Brainstorming] Pro&Contra: Vor-und Nachteile im System

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Ein:
Generell finde ich Vor/Nachteile vom Design nur gut, wenn sie als geschnürte Eigenschaftspakete auftreten. Sprich eine besondere Eigenschaft gibt immer Vor- und Nachteile. Dabei sollten die Eigenschaften bestimmte Settingelemente in Regeln umsetzen, die sich nicht über andere Mechanismen abbilden lassen.

Tybalt:

--- Zitat von: Haukrinn am 14.08.2007 | 13:07 ---Was willst Du damit jetzt sagen? Wenn das System eh schon total kaputt ist und ich nur mit Leuten zusammen spielen kann, die keine Regellücken ausnutzen, dann stören weiche Nachteile auch nicht?

--- Ende Zitat ---
Nur weil ein System nicht munchkin-sicher ist, ist es noch lange nicht kaputt. Es gibt sicher Runden, die ein munchkin-sicheres System brauchen, weil sonst die Spieler kaltlächeld jede Regel bis zum Letzten ausnutzen, "weil es ja so in den Regeln steht". Deine Runde scheint in diese Kategorie zu fallen, nachdem was du geschrieben hast (Stichwort Punkteschinden)

Dann gibt es Spieler, die von sich aus fair und ehrlich spielen. Die brauchen keine Munchkin-Sicherungen, da reichen z.B. auch weiche Nachteile. Und weiche Nachteile sind eben keine Regellücken.

Und darum ging es mir ursprünglich. Ich finde es nervig, wenn ein System wegen Munchkin-Sicherungen kastriert wird, in diesem Fall mit dem Vorschlag, keine Nachteile zu benutzen, die nicht quantifizierbar sind.


Tybalt

Dom:
Wenn sich die Spieler einig sind, ist ja alles in Ordnung und man braucht keine Rollenspiel-Polizei. Dann funktioniert auch ein System mit "weichen Nachteilen" ohne mechanische Auswirkungen. Wenn das aber allgemein funktionieren soll, muss es Regeln geben, wie man die Nachteile kontrolliert. Sonst gibts zig "Hilfe, Powergamer sind doof"-Threads in entsprechenden Foren.

Den SL dafür als Hüter über das korrekte Ausspielen von Nachteilen einzusetzen halte ich für ne ganz schlechte Idee. Denn a) wird er nur selten mehr Kompetenz besitzen als seine Mitspieler und b) hat er eigentlich was besseres zu tun, nämlich das Spiel leiten, die Welt beschreiben, NSCs darstellen und was der SL sonst noch so laut Regeln macht. Außerdem (c) habe ich persönlich als SL keinen Bock, über meine Kumpels zu richten und ihnen eins reinzuwürgen, nur weil ich nicht denke, dass sie das jetzt gerade richtig oder falsch ausgespielt haben.
Ok, wenn irgendwer totalen Mist baut, sage ich das natürlich. Aber auch, wenn ich gerade nicht SL bin. Das hat mit SL sein nix zu tun.

Um es nochmal anders zu sagen: Wenn ein Spiel mit "weichen Nachteilen" gut läuft, hat die Gruppe offenbar Regeln für sich gefunden, wie sie das Problem, dass diese Nachteile eigentlich keine Nachteile sind, in den Griff kriegt. Dem SL von den Regeln her eine Überwachungsfunktion zu geben halte ich aus oben genannten Gründen für doof und dann ist auch ein XP-Entzug meiner Erfahrung nach die falsche Methode.

Da ich keine Möglichkeiten sehe, eine allgemein akzeptable Lösung für das Problem zu präsentieren, bin ich immer noch stark dafür, dass jemand nur XPs (oder was auch immer) durch Nachteile bekommt, wenn sich diese Nachteile mechanisch auswirken.

Maarzan:

--- Zitat von: Dom am 16.08.2007 | 20:13 ---A)
Den SL dafür als Hüter über das korrekte Ausspielen von Nachteilen einzusetzen halte ich für ne ganz schlechte Idee. Denn a) wird er nur selten mehr Kompetenz besitzen als seine Mitspieler und b) hat er eigentlich was besseres zu tun, nämlich das Spiel leiten, die Welt beschreiben, NSCs darstellen und was der SL sonst noch so laut Regeln macht. Außerdem (c) habe ich persönlich als SL keinen Bock, über meine Kumpels zu richten und ihnen eins reinzuwürgen, nur weil ich nicht denke, dass sie das jetzt gerade richtig oder falsch ausgespielt haben.
Ok, wenn irgendwer totalen Mist baut, sage ich das natürlich. Aber auch, wenn ich gerade nicht SL bin. Das hat mit SL sein nix zu tun.
...

B)
Da ich keine Möglichkeiten sehe, eine allgemein akzeptable Lösung für das Problem zu präsentieren, bin ich immer noch stark dafür, dass jemand nur XPs (oder was auch immer) durch Nachteile bekommt, wenn sich diese Nachteile mechanisch auswirken.

--- Ende Zitat ---

Zu A)
Und dann sollte ein anständiges System dem (neuen) Spielleiter (und eigentlich damit auch den Spielern) auch ein paar Richtlinien und Hilfen geben, wie das denn nunin der Praxis und im Detail von statten gehen soll. Ansonsten ist es nur Arbeit abwälzen für schlechtes Design.

Zu B)
Und wie werden dann erst gar nicht erwägte Lösungen bewertet, weil ein Nachteil sich eben mechanisch auswirken würde?
Im Falle von Seekrankheit könnte der Spieler von vorne herein den Landweg wählen, auch wenn dieser ggf. länger/gefährlicher ist, oder umgekehrt sich auf jeden Kahn stürzten um hier dann ein paar Extrapunkte einzuheimsen. Das Problem ist also nur verschoben aber nicht gelöst.

Haukrinn:
@Dom:  :d
@Tybalt: Noch mal. Es geht hier darum, für ein Spiel zu Brainstormen. Nicht für eine bestimmte Gruppe, nicht für einen bestimmten SL. Du musst als Designer, wenn Du ein vernünftiges Spiel abliefern willst (okay, die meisten Designer scheißen da drauf, wenn Du da in der Masse mit schwimmen willst, bitte), zusehen, dass Du generell anwendbare Regeln lieferst. Dinge, die nur funktionieren, wenn Du Dich darauf verlässt, dass die Spieler genau so handeln wie Du es Dir als Autor erhoffst, funktionieren nun einmal nicht sehr gut. Das gilt insbesondere, wenn Du für solche Sachen Regeln anbietest, zugleich aber forderst, dass bei deren Auslegung der GMV entscheidet, weil Du selber keine entsprechenden Ansatzpunkte im Regelwerk mit lieferst.


--- Zitat von: Maarzan am 16.08.2007 | 20:54 ---Zu A)
Und dann sollte ein anständiges System dem (neuen) Spielleiter (und eigentlich damit auch den Spielern) auch ein paar Richtlinien und Hilfen geben, wie das denn nunin der Praxis und im Detail von statten gehen soll. Ansonsten ist es nur Arbeit abwälzen für schlechtes Design.

--- Ende Zitat ---

Stimmt, die besten Regeln nützen nichts, wenn man nicht erklärt, wie sie einzusetzen sind.


--- Zitat von: Maarzan am 16.08.2007 | 20:54 ---Zu B)
Und wie werden dann erst gar nicht erwägte Lösungen bewertet, weil ein Nachteil sich eben mechanisch auswirken würde?
Im Falle von Seekrankheit könnte der Spieler von vorne herein den Landweg wählen, auch wenn dieser ggf. länger/gefährlicher ist, oder umgekehrt sich auf jeden Kahn stürzten um hier dann ein paar Extrapunkte einzuheimsen. Das Problem ist also nur verschoben aber nicht gelöst.

--- Ende Zitat ---

Das kann man aber auch anders interpretieren. Die Wahl des gefährlichen Landweges mag sich zwar nachteilig auswirken, hat aber keinen direkten regeltechnischen Effekt. XP gibt es dafür nicht. Sich auf jeden Kahn stürzen und da von der Rehling kotzen hat auch keinen direkten regeltechnischen Effekt. Das zu tun, während Piraten das Schiff angreifen und deshalb einen dicken Malus zu bekommen, dass hat einen direkten Effekt. Und nur so etwas gibt dann auch XP.

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