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[Brainstorming] Pro&Contra: Charakterstufen im System
Bitpicker:
Ich ziehe den Call of Cthulhu-Mechanismus vor, bei dem man nur benutzte Werte steigern kann, und das mit abnehmender Wahrscheinlichkeit, je besser der Wert schon ist. Stufen sind -wie schon gesagt- völlig unplausibel, da sie nichts abbilden, was es in der Realität gibt. Sie sind nett, wenn man einen entsprechenden Spielstil verfolgt, aber meiner ist das nicht. Insofern sollte die Frage pro und contra Stufen (und auch Klassen usw.) vor allem davon abhängig gemacht werden, welchem Spielstil das Spiel denn nun dienen soll.
Robin
Robert:
Shadowrun hat keine Stufen und funktioniert.
D&D hat Stufen und funktioniert.
Ich spiele beide, bei S-Run fehlt allerdings der "Yahoo"-Effekt, wenn ich mal genug Karma zum Aufstieg habe.
Außerdem entwickeln sich S-Run Charaktere nicht so besonders über ihre Werte weiter, die sind nämlich mit 20 Karma noch so wie am Anfang.
Änderungen in der Spielbalance bemerke ich erst bei ca. 50-100 Karma und als Spieler freut mich eine neue Wumme/ein Fokus oder Cash genauso, wie Karma.
Bei D&D sind Items und Gold zwar nett, aber am schönsten ist die neue Stufe, weil man da Skills, Zauber und evtl. sogar 1 Feat(alle 3, oder mit unserer Hausregel alle 2) oder 1 Attributspunkt(alle 4) bekommt.
Als SL brauch ich halt irgend einen Anhaltspunkt, um die Charaktere zu vergleichen:
- DSA 4: 110GP + 400 ausgegebene AP
- S-Run: Gebaut mit Prioritätensystem(3.01D) + 25 ausgegebene Karma
- D&D: Gebaut mit Point-buy 32 + 1000 XP = Stufe 2
Man sieht: Die Stufe ist nur ein Hilfsmittel für faule SL
@ Stufenabhängige Vorteile:
Ab Stufe 5 kannst du das Klassenfeature 2x/Tag verwenden = schlechtes Design, man könnte auch einfach sagen: Gibt die XP, Karma- oder Gummipunkte, die du für die Fähigkeit bezahlt hast ein weiteres Mal aus und du darfst sie 2/Tag verwenden.
sindar:
Ich habe eine gefuehlsmaessige Abneigung gegen Stufen, Kaufsysteme sind mir gerade bei der Steigerung lieber. Wobei Midgard oder Earthdawn da einen (finde ich) recht guten Kompromiss machen: Stufenaufstieg bei einer gewissen Anzahl ausgegebener XP. Ich fuer mein Teil brauche Stufen nicht.
Asdrubael:
--- Zitat von: Vanis am 8.08.2007 | 11:12 ---Contra: Ein Charakter entwickelt sich nur dann von seinem Können her, wenn er eine willkürlich festgesetzte Marke an Gummipunkten erreicht hat, und nicht dann, wenn es von der Story her sinnvoll wäre.
--- Ende Zitat ---
Das wäre doch mal witzig, das wirklich an Plot-Punkte zu binden (ist zwar kein großer unterschied zu richtigem XP Management, aber was solls)
Also für einen Char wird ein Punkt bestimmt, an dem er in einer Bestimmten klasse zum beispiel aufsteigt.
Also wenn sich der SL notiert "Arrangiere ein Date mit der Prinzessin (+ eine Stufe)" oder "Klaue aus der Truhe von Kapitän Holzfuss, das Tagebuch des Freibeuters Markus (+1 Stufe Schurke)" wäre das ja auch witzig und kann ein ganzes Abenteuer sein
Der unterschied zu richtigem XP Management ist aber deswegen nicht groß, weil das ja sonst ganze Abenteuer wären, für die man als SL einen bestimmten XP Betrag geplant hätte, was dann im Endeffekt das gleiche ist.
Ein großes Pro ist für mich die Vergleichbarkeit und das Balancing. Einzelne Skillpunkte kann ich auch für sinnfreien Kram verbraten. Wenn ich aber eine stufe aufsteige bekomme ich meistens ein festgelegtes Set an neuen Fähigkeiten, das die Abweichungen, die zwischen Charakteren entstehen können minimiert. Das macht für mich ein Stufensystem für die erste Wahl bei Kampagnen, be denen ich auf die lange Laufzeit hinweg die Gefahr habe, dass die Chars immer weiter auseinanderdriften
Ein Contra ist dass man bei dem stufenlosen System mehr Freiheiten hat und weniger planen muss (finde ich einfach) man kann besser danach gehen, was wohl wahrscheinlich ist, was der SC wirklich gelernt hat (wenn ich die letzten Skillpunkte mit Monsterschnetzeln gemacht habe, dann steigt wohl kaum "Wissen: Bürokratie")
Stufenlose Systeme finde ich klasse für One Shots und für moderne stories. bei Fantasy und mittelalter hat man über das Ständesystem eher eine Klassenstruktur, die auch einem Stufensystem entgegenkommt, während in der modernen Welt alles so divergent ist, dass ich es besser finde, Steigerungen frei verteilen zu können
Vanis:
--- Zitat von: Joe am 9.08.2007 | 11:26 ---Das wäre doch mal witzig, das wirklich an Plot-Punkte zu binden (ist zwar kein großer unterschied zu richtigem XP Management, aber was solls)
Also für einen Char wird ein Punkt bestimmt, an dem er in einer Bestimmten klasse zum beispiel aufsteigt.
Also wenn sich der SL notiert "Arrangiere ein Date mit der Prinzessin (+ eine Stufe)" oder "Klaue aus der Truhe von Kapitän Holzfuss, das Tagebuch des Freibeuters Markus (+1 Stufe Schurke)" wäre das ja auch witzig und kann ein ganzes Abenteuer sein
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip überlegt man sich als SL ja wirklich, wie sich die SCs im Laufe eines Abenteuers entwickeln sollten, um bestimmte Dinge zu schaffen und vergibt danach Erfahrung. Ob Stufensystem oder nicht ist da egal. Man könnte aber wirklich einfach sagen, der Charakter hat die und die Fertigkeit zum Lösen des Abenteuers eingesetzt, also steigt er da auf. Oder Charaktere gehen zwischen den Abenteuern in eine Lehre. Hätte den Vorteil, dass man wirklich dann besser wird, wenn entwas im Spiel passiert.
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