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[Between the Lines - Zwischen den Linien] Grundgedanken

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Harlekin169:
Ich arbeite bereits seits Jahren, in meiner leider allzu spärlichen Freizeit an einem Rollenspielsystem. Am Anfang stand die Idee, das die Spieler Charaktere spielen, die wie der Titel schon sagt zwischen mehr oder weniger verfeindeten Parteien stehen. In diesem Fall jedoch meine ich damit nicht Konzerne oder Länder, sondern ich meinte es im Sinne von ethnischen Gruppen. Es stank mir, dass man meistens in Rollenspielen diktiert bekommt, dass eine Kombination aus Rassen nicht möglich sei. In den meisten Fällen ohne jegliche Argumentation.

Also war meine Grundidee ein Rollenspiel, in dem es darum geht einen Mischling zu spielen, natürlich in einem Milieu, in dem ein solcher nicht gern gesehen wird.

Etwas anderes was mich an vielen Systemen stört, ist die Tatsache man erwartet irgendwo Szenen, die im Gedächtnis bleiben, die Regeln jedoch bestrafen gut beschriebene Aktionen meistens, also sollten die Regeln solche Aktionen belohnen.

Weiterhin stellte ich mal wieder fest, wie viele Würfel ich besitze, die in kaum einem Spiel benutzt werden. Also dachte ich mir baue ich die Regeln um den W12 herum, ein relativ geläufiger Würfel, der jedoch viel zu selten genutzt wird.

Da ich mich auch für die Idee des Multiversums sowie Zeitparadox interessiere, habe ich schlußendlich dies auch noch zur Grundidee hinzugefügt.


Also nochmal kurz zusammengefasst handelt es sich um ein System, in dem es um Rassendiskriminierung, Raum- und Zeitreise geht, das mit insgesamt 3 W12 gespielt wird und indem die Regeln gut beschriebene Aktionen belohnen.

Was haltet ihr von einem solchen System?
 ~;D

Dom:
Hm, ja, warum nicht :)


--- Zitat ---indem die Regeln gut beschriebene Aktionen belohnen
--- Ende Zitat ---
Woher wissen die Regeln, wann eine beschriebene Aktion gut ist? Und wie sieht die Belohnung aus?

1of3:

--- Zitat ---Also nochmal kurz zusammengefasst handelt es sich um ein System, in dem es um Rassendiskriminierung, Raum- und Zeitreise geht, das mit insgesamt 3 W12 gespielt wird und indem die Regeln gut beschriebene Aktionen belohnen.

Was haltet ihr von einem solchen System?
--- Ende Zitat ---

Ob das mit W12 oder mit ner Kegelbahn gespielt wird, ist mir herzlich egal, solange die Regeln drum rum gut sind. Doms Frage ist dabei mit Sicherheit relevant.

Auf jeden Fall sind das drei Ideen (ein Thema, ein Hintergrund-Element, etwas Mechanisches). Das kann erstmal nicht schlecht sein.

Falcon:
hört sich zumindest an, als hättest du ein Konzept. Auch wenn in Rassendiskriminierung fürs RPG nun nicht besonders interessant finde kann das ja durchaus solide Umgesetzt werden.

für die Beschreiung fallen mir nur zwei Möglichkeiten ein, Details zählen oder sich gegenseitig belohnen. Würde mich wundern aber freuen wenn es in deinem System noch weitere Optionen gibt.

Harlekin169:
Die Regeln deckeln beim Belohnungssystem eigentlich nur die Höhe der Belohnung, die Entscheidung wie gut eine Aktion ist ist dem SL anhand der Gruppenreaktion überlassen. Es müßen nicht Details sein, die der restlichen Gruppe die Münder offenstehen lassen, auch voller Körpereinsatz kann dazu führen, wenn man den Rest der Gruppe mit zu vielen Details langweilt, dann sollte dies nicht belohnt werden.


Um das Belohnungssystem zu verstehen, muss man zumindest etwas vom Regelsystem wissen.
Bei jeder Probe ist ein Arttribut, eine Fertigkeit, sowie eventuell eine Spezialisierung involviert. Attribute und Fertigkeiten besitzen einen Wert zwischen -1 (nicht vorhanden) und 4 (absolutes Maximum, nicht nur für SCs), Spezialisierungen liegen zwischen 0 und 4. Zwei der W12 und die Summe aus beteiligtem Attribut, Fertigkeit und Spezialisierung (zwischen -2 und 12), ergeben den Erfolgswurf, dessen Ergebnis mit der Schwierigkeit des Wurfs, liegt zwischen 12 (Routine, Autofahren in leichtem Verkehr) und 36 (nahezu unmöglich, mit einem Drachen ein billig Einweg Feuerzeug gegen dessen Hort tauschen), verglichen wird. Ist das Ergebnis zu niedrig, ist die Aktion an den Fähigkeiten des Charakters gescheitert. Der dritte und möglichst leicht von den anderen zu unterscheidende Würfel wird gegen die größte Ablenkung (Wunden[0-10], Erschöpfung[0-10], Todesangst[8], Hautausschlag[2-4], ...) geworfen. Ist dieser Wurf nicht erfolgreich, so kann die Aktion an der Ablenkung gescheitert sein.

Es gibt 12 Attribute und ca 2 Dutzend Fertigkeiten. Ein Startcharakter hat einen Attributsschnitt von 1,5 (1=durchschnittlich), sowie einen Fertigkeitsschnitt von 1. Daraus ergibt sich ein statistisches Ergebnis von 14,5 für den Erfolgswurf und 6,5 für den Ablenkungswurf.

Das Belohnungssystem sieht nun vier Möglichkeiten vor, den Spieler/Charakter für eine interessant geschilderte Aktion zu belohnen:
1. Ein Bonus auf den Erfolgswurf bis 4 Punkte
2. Ein Bonus auf den Ablenkungswurf bis 4 Punkte
3. Das Weglassen des Ablenkungswurfs
4. Die Aktion einfach klappen lassen und nur einen Erfolgswurf durchführen um zu sehen, ob sie eventuell besser klappt als geplant.


Aber ich glaube ich schweife etwas zu sehr in die Mechanik ab...

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