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[Dread] Was macht es so intensiv?

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Joerg.D:
So, jetzt mal ausgegliedert um den Tread nicht voll zu spammen.

Ich hatte eine sehr lange und ausführliche Diskussion mit Vash über Dread und er konnte mich davon überzeugen, das Dread nicht von jedem Idioten benutzt werden kann um intensives Spiel zu erreichen.

Also muss ich hier dann mal eine öffentliche Abbitte leisten und sagen, das man bei Dread nicht automatisch Spannung erzeugt, nur weil es einen Jenga Turm gibt, der umfallen kann.

Aber was kann man bei Dread so alles falsch machen, das es nicht funktioniert? Und wie kann man vermeiden, das zu diesen Problemen kommt?

Ich denke, das diese Frage eine ziemlich wichtige ist, weil sie uns Aufschluss darüber gibt, wie wir bei losen Systemen stimmungstechnisch weiter kommen.

Meine Gedanken gehen dabei nicht in die Richtung akribische Vorbereitung und passende Musik. Ein guter Plott und die richtige Musik sind andere Schauplätze, an denen gekämpft wird um Stimmung ins Spiel zu bringen. Genau so die Kniffe, welche einen Spannungsbogen erzeugen sollen (push pull prinzip und einige andere  Techniken aus dem Drehbuch schreiben).

Was kann man also machen um ein System wie Dread, das ohne oder mit wenig Regeln auskommt, in die Richtung der Immersion zu pushen?

Oder was macht Dread für Euch so intensiv? Mit was für techniken artbeitet ihr?

Bitpicker:
Vielleicht hast du meinen Diary-Thread über die Kult/Dread-Kampagne, die ich gerade leite (und vermutlich nicht zu Ende führe) gelesen, da stehen sowohl Überlegungen drin, wie man den Turm für intensives Spiel nutzen kann, und auch, warum wir das mit unserem Spielstil nicht gebacken kriegen.

Kurz zusammengefasst: durch Vorbereitung zum einen aber auch Bereitschaft aller Spieler zum anderen muss die Handlung parallel zum Zustand des Turms verlaufen. Das Abenteuer muss also so angelegt sein, dass Spannungszustände und Höhepunkte mit instabilen Zuständen des Turmes zusammenfallen, und die Spieler müssen in der Lage sein, die Erzählung dorthin zu steuern und spannende oder gefährliche Elemente auch erst dann einbringen, wenn der Turm einen Zusammenbruch erfahren kann, während sie gleichzeitig dafür sorgen, dass zu Anfang auch Steine gezogen werden, um den Turm überhaupt so weit zu kriegen.

Lange Planungs- oder Diskussionphasen sind dagegen hinderlich. Sie passen zu simulierendem Spiel, aber Dread neigt eher zu einem nach dramaturgischen Gesichtspunkten aufgebauten Spiel. Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran. Ich würde sagen, dass im Idealfall ein gewisser Zugrhythmus entsteht, der mit dem Rhythmus der Geschichte korreliert.

Was für die Immersion aus meiner Sicht automatisch sehr förderlich ist, ist die Tatsache, dass man beim Spiel keinen Gedanken an Regeln verschwenden muss. Ich habe 'was muss ich würfeln' oder auch nur Aussagen wie 'mach eine Probe gegen X' immer irgendwie als Ablenkung empfunden. Bei Dread reicht aber im Extremfall sogar eine bloße Geste des Spielleiters Richtung Turm, es ist nicht notwendig, auch nur eine Silbe Meta-Sprech von sich zu geben. Man kann sich voll und ganz auf die Handlung konzentrieren. Die Immersion könnte sogar so weit gehen, dass die Art, wie du ziehst, die Art widerspiegelt, wie dein Charakter die gestellte Aufgabe löst, also schnelles Ziehen für Reflexhandlungen und langsames für Aufgaben, die Konzentration erfordern.

Ich finde es schade, dass wir das bisher so nicht hinkriegen, aber ich werde es bei Gelegenheit mal wieder versuchen; aber wohl eher mit einem One-Shot als einer Kampagne.

Robin

Vash the stampede:
Ich werde die Antwort wohl etwas umfassender geben als nur auf Dread bezogen. Das eine oder andere Allgemeinplätzchen wird sich wohl auch einfinden. Und ich werde die Fragen der Reihe nach durchgehen.

Eine der ersten Fragen und Dread-spezifisch angelegt ist, was man falsch machen kann. Nun ebenso viel wie bei jedem anderem System. Intensität ist ein Gesamtprodukt, das durch die Spieler, die Umgebung, dem System und dem Plot entsteht. Demnach: Ist ein Faktor nicht vorhanden oder gestört, ist das Gesamtergebnis gefährdet.

Wie Probleme vermeiden?

* Die richtigen Spieler aussuchen. Das ist hart, aber gerechtfertigt. Nicht jeder kann und/oder will intensiv spielen. Ebenso will nicht jeder Horror spielen, während es andere gibt, die zwar Horror intensiv spielen können, aber bei Fantasy versagen. Die Spieler müssen also dieses Spielgefühl suchen (Intensität, von mir aus Immersion) und auch unterstützen (Setting und Settingkonventionen).
* Eine ansprechende und angepasste Umgebung ist Gold wert. In einer lauten, lichtdurchfluteten und zweckentfremdeten Turnhalle wird z.B. ein Horror viel schwieriger zu erzeugen sein, als in einer ruhigen Umgebung, wenn es gerade dunkel wird. Musik kann eine dabei ein Stütze sein, muss aber wohl überlegt eingesetzt werden. Aber bevor es zu allgemein wird: die Umgebung muss einfach passen.
* Das System kann helfen, wie es bei Dread der Fall ist. Durch das weglassen von Lebenspunkten und anderen Werten, kann viel besser ein Horror erzeugt werden. Ich kann mich hier nur wiederholen: ich wollte nie Horror spielen, bis Dread kam. Weil Dread auf wenig Regeln setzt und keine Regeln für Wahnsinn oder Schaden hat. Und ich behaupte auch mal, das die Leute, die intensiven Horror spielen/erleben, die Regeln eher links liegen lassen. Regeln behindern demnach eher die Intensität.
* Tja, der Plot muss auch stimmen. Was auch sonst? Wobei der Plot soviel mehr ist als die von einem SL vorgedachte Geschichte. Dazu gehört die Recherche, die Plausibilität auch dann noch ermöglicht, wenn Spieler einige Ideen einbringen und der SL sie dabei unterstützen kann. Ein Spannungsbogen der bei Dread den Turm unterstützt als auch nutzt. Und dabei auch hier, die Plausibilität nicht bricht, sondern benutzt, um ein intensiveres Erleben zu ermöglichen.
Ich denke, wenn man all diese Sachen beherrscht oder berücksichtigt, dann ist die nächste Frage gleich mit beantwortet, wie man Immersion besser pushen kann.

Was macht Dread so intensiv?
Das es Horror ist. Dass das System ideal für Horror geeignet ist. Die erhöhte Bereitschaft der Horrorwilligen intensiv zu spielen. Und vielleicht der One-Shot Gedanke. Man kann sich stärker und gezielter auf diese eine Runde vorbereiten, muss keine Kampagnenüberlegungen anstellen und hat in der Regel eine extrem motivierte Gruppe von Spielern.

Welche Techniken?

* Plottheorie. Ohne Struktur, keine plausible und spannende Geschichte. Alles für den Plot!
* Recherche. Sie ist die Grundlage zu allem. Außerdem macht sie Spaß. Für diese Erkenntnis danke ich Bitpicker. :d
* Plotdoktoren. Es geht nichts über einen guten Plotdoktor. >;D Also jemanden mit dem man sich über den Plot austauscht und Überlegungen anstellt.
* Musik. Eine wohl überlegte Auswahl und eine dosierte Verwendung ist durch nichts zu ersetzen. Auf Situationen angepasste Musik. Ähnliche Klangfarbe. Nicht unbedingt Dauerberieselung. Oder dann zumindest nur sehr leise.
* Atmosphäre. Ort und Zeit müssen stimmen. Deswegen bin ich beim Treffen auch immer auf Zimmersuche. ;)
Das waren bzw. sind meine Grundlagen zu Dread. Aber ich denke, vieles kann man auch auf andere Systeme, Settings, usw. übertragen.

So und nun genug vom paradoxen gevash ;)

Enkidi Li Halan (N.A.):
Ich hab Dread ja jetzt schon ein paar Mal gespielt.
So interessant der Mechanismus mur dem Jenga-Turm ist - es nutzt sich mit der Zeit ab. Vor allem das zwanghafte Ziehen von Steinen in banalen Situationen zum Spannen des Turms nervt mich inzwischen eher, als dass ich es der Stimmung zuträglich finde.

Blizzard:
Tja der Plotdoktortm aka Vash (wäre das nicht ein schöner neuer Titel für Vash? ;)) hat schon viele, wichtige Punkte vorweggenommen und angesprochen. Die Selektion der Spieler ist sicherlich so ein Punkt. Ich hab das selber gemerkt, dass man nicht mit allen Spielern Dread spielen kann. Und man erreicht auch nicht mit allen Spielern die selbe Intensität bei einem Dreadabenteuer. Hierbei sei vielleicht noch erwähnt, dass zur Selektion auch gehört, nicht mehr steuerungsfähige Spieler (sei es durch übermäßigen Alkohol und/oder Drogenkonsum) von vorneherein vom Abenteuer auszuschliessen.

Wichtig ist imho noch, dass alle Spieler dazu bereit sind, sich zur Not völlig der Immersion hinzugeben bzw. sich darauf einzulassen. Wie KRASS(im positiven Sinne!) das funktionieren kann,hat meine letzte Dread-Runde gezeigt, die dabei in jeder Hinsicht eine aussergewöhnliche Erfahrung war (vielleicht schaffe ich es irgendwann, da mal ein Diary zu verfassen und hier reinzustellen). Die Runde war derart immersiv, dass der Turm(der etwas abseits stand) für eine Weile tatsächlich aus dem Blickfeld und aus dem Gedächtnis aller Beteiligten verschwand. Ob das nun allgemein gut oder schlecht ist vermag ich nicht zu beurteilen, in der damaligen Runde hat es und jedenfalls nicht zum Nachteil gereicht.

Musik ist denke ich auch wichtig, und sie sollte zum Ambiente passen und wohldosiert eingesetzt werden. Sie sollte eingesetzt werden, so man sie denn zur Verfügung hat. Musik ist aber imho kein MUSS. Diverse Runden haben mir gezeigt, dass es auch ohne Musik geht. Und der Raum sollte natürlich schon ein wenig stimmungsvoll sein und zum Horror passen. Kerzen machen sich da oftmals auch gut.

Was kann man falsch machen bei Dread? Nun ich denke mir, dass einige dem Trugschluss erliegen könnten, dass Abenteuer bei Dread ein Selbstläufer sind, bzw. werden-einzig und alleine weil da eben der Turm rumsteht. Das ist definitiv nicht der Fall. Und wenn es ein System gibt, bei dem Vorbereitung nicht overrated ist, dann ist das imho Dread.

Als SL schliesslich sollte man die Spieler nicht zu wenig aber keinesfalls auch zu viel ziehen lassen. Zumindest sollte bei den Spielern das Gefühl nicht aufkommen (weder in die eine noch in die andere Richtung). Da sollte -nein muss - man als SL ein "gesundes" Mittelmaß für finden. Man sollte zudem die Spieler nicht oder nur selten für banale Situationen ziehen lassen-oder aber anders gesagt: Nicht in oder für jede Situation ziehen lassen. Zudem sollte man fairerweise den Spielern vor Beginn des Abenteuers erklären, dass Dread für PvP nicht ausgelegt bzw. geeignet ist und sich für solche Aktionen eine Ausweichregelung einfallen lassen.


--- Zitat von: NeoTux am 18.08.2007 | 09:34 --- Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran.

--- Ende Zitat ---
Das kann ich, auf Grund der Erfahrungen aus meiner letzten Dreadrunde, allerdings verneinen. Der Plot ist auch vorangeschritten, obwohl einige Zeit gar nicht gezogen wurde.

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