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[Dread] Was macht es so intensiv?

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alexandro:

--- Zitat von: Skyrock am 23.12.2009 | 16:14 ---OT:
Der Pundit hat [...] hat mindestens ein Spiel mehr aus Versatzstücken und Ideen anderer zusammengklaubt und intelligent vermarktet als die meisten von diesen.

--- Ende Zitat ---
Fixed your post. :gasmaskerly:

Leider hat der Pundit eine etwas... komische Vorstellung von der Rolle des GMs (im Ernst: wer denkt dass in Amber gute SL-Hinweise zu finden sind dem ist nicht zu helfen).

Heretic:

--- Zitat von: 6 am 23.12.2009 | 08:24 ---@Heretic:
Ernstgemeinte Frage: Hast Du schonmal Jenga gespielt? Wenn ja, empfandest Du das Spiel als reiner Placebo?

--- Ende Zitat ---
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.

Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?


Edit: Das, was Marcazm anspricht, seh ich ebenso.

@Alexandro: Das CoC d20 Beispiel war als Überspitzung im Vergleich zu Dread gewählt.
BTW: Hast du CoC d20 mal gespielt?

MarCazm:

--- Zitat von: 6 am 23.12.2009 | 08:24 ---@MarCazm:
Gegenfrage: Was passiert, wenn beim Jenga spielen der Turm aus Versehen umgeworfen wird?

--- Ende Zitat ---

Eben erst drauf gestoßen. ;D
Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.
Ist das bei Dread auch so? >;D

Woodman:

--- Zitat von: Heretic am 23.12.2009 | 17:55 ---Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.

Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?

--- Ende Zitat ---
Meinst du jetzt, dass sich der Turm nicht durch Spielerentscheidungen verändern lässt als Äquivalent zu Modifikatoren bei klassischen Würfelmechanismen?

Heretic:
Ja, auch.
Anderes Beispiel:
Prämisse: Der SC möchte etwas tun, was garnicht katastrophal ausgehen KANN.

Konventionelles RPG:  Der Spieler kann abbrechen= "Nö!"-sagen, aber grundlegend hat er eine je nach Werten und Vorgehen wahrscheinliche Chance auf Erfolg.

Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.
Sagt er "Nö!" ist das automatisch(!) ein Fumble, zieht er vom Turm, dann verlässt sein SC im Versagensfall das Spiel, auch wenns NULL und GARNICHT in die Story passt. Was der Charakter eigentlich kann, ist dem Mechanismus des Jengaturms scheissegal, da allein die Fingerfertigkeit des Spielers entscheidet, nicht das Können des Charakters.


Darf ich das also beknackt finden?

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