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[Dread] Was macht es so intensiv?
Tequila:
Mooooment, wenn ich Dread richtig verstanden habe, obliegt es der Verantwortung des SL, wann der Spieler einen Stein ziehen muss. Ein guter SL wird also in solchen Situationen also gar nicht auf den Turm deuten.
Würde es denn Sinn machen, für "normale" Situationen auf Charwerte zu würfeln und nur in Schlüsselsituationen zum Turm zu greifen?
Roland:
--- Zitat von: Heretic am 23.12.2009 | 19:06 ---Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.
--- Ende Zitat ---
Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?
Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.
Darkling ["beurlaubt"]:
Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
Sashael:
Ohje, ein schwarzer schwarzer Tag,
Ich kann Heretics Bedenken verstehen. :o
Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. Regel 0 greift nur bedingt, denn wenn man von irgendwas überzeugt ist, dann sagt man ja schon mal ganz gerne "Ach komm, probiers aus und du wirst sehen, es macht richtig Spass." Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken. In anderen Spielen droht das Charakter-Aus, wenn man keine Probe ablegt, in Dread droht das endgültige Scheitern nur dann, wenn man eine Probe ablegt. In diesem Spiel kann man den SL komplett zum Wahnsinn treiben, indem man ... nichts macht. Dann, und NUR dann, muss der SL sich überlegen, wie die Story MIT dem entsprechenden Char weitergeht, obwohl es absolut keinen Sinn macht, dass er immer noch dabei ist.
Ich finde den Mechanismus an sich nicht spannend (bin ein guter Jengaspieler) und ich bin paranoid genug, um die Mißbrauchsmöglichkeiten zu sehen und sadistisch genug, um sie auch auszunutzen. Mir gefällt die Story nicht? Ok, dann zieh ich eben keine Steine mehr und sehe dem SL dabei zu, wie er sich windet und sein Hirn zermartert, um mich weiter in der Geschichte zu halten.
Wobei ich mich wirklich frage, wieso man dann den Jengaturm nicht weglässt und gleich komplett Freeform spielt. Dann ist man wenigstens einigermaßen vor unkooperativen/gelangweilten/gefrusteten/genervten Mitspielern gefeit. >;D
Heretic:
--- Zitat von: Darkling am 23.12.2009 | 19:21 ---Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
--- Ende Zitat ---
Ich rede nicht von "Würfel auf Schuhe zubinden", sondern von Standardproben.
Ich weiss nicht, welche Rollenspiele du spielst, aber D&D kennt Zielzahlen von 15 bis 40.
Dein Beispiel wäre die 0-5, das wird aber normalerweise ja nicht geprüft, wie du richtig sagst.
Ich rede von Standardproben (15-40), die zwar negativ enden können(!), aber nicht generell und immer(!) tödlich, wenn sie fehlschlagen?
Beispiel:
Ein SC möchte bei Dread ein Auto reparieren, sagen wir...
Keilriemen austauschen.
Der Spieler muss(!) ziehen, wenn er die Probe bestehen will.
Nichtbestehen = Turm umwerfen.
Der Spieler versuchts, wirft jetzt aber durch seine zittrige Hand den Turm um, die Probe ist nicht geschafft, UND sein SC steigt aus dem Spiel aus.
Wo ist da bitte die Spannung, bei einer Standardprobe draufzugehen/rausgeschrieben zu werden?
Erklärt mir das!
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