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[Dread] Was macht es so intensiv?
Preacher:
--- Zitat von: Tequila am 24.12.2009 | 12:48 ---finde Forge (zumindest das, was ich davon bisher gehört habe) eher entbehrlich
--- Ende Zitat ---
Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.
Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.
Tequila:
--- Zitat von: Preacher am 24.12.2009 | 13:04 ---Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.
Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.
--- Ende Zitat ---
Sorry, kam Missverständlich rüber, habe durchaus mitbekommen, das Dread kein Spiel aus der Brutstätte Forge ist, allerdings muss ich zugeben, das ich durchaus Forge auch als Gattungsbegriff und nicht nur als Herkunftsbeschreibung sehe.
So würde ich (mit meinem eher beschränktem Wissen in diesem Bereich) Western City schon als Forgig ansehen, vielleicht sollte ich es mir eher angewöhnen vom New Style zu sprechen.
Preacher:
Ach so. Ok, dann hatte ich das falsch verstanden. Forge hatte ich nie als Gattungsbegriff gesehen, aber nachvollziehbar ist das schon :)
Freierfall:
Um mal die Frage nach den "Sinnlosen" Proben einerseits und dem RPG-Charakter von Dreads andererseits etwas zu klären: ich habe das so verstanden, dass der Dread SL viel mehr als klassischerweise Erzählt. Er beschreibt auch *sämtliche* Handlungen der Protagonisten, und zwar nicht zwangsweise in der Art "alle Handlungen scheitern" - er beschreibt es eben. Wenn der Spieler jetzt der meinung ist, sein Char solle sich anders verhalten, zieht er den Stein, und schaut, ob dies gelingt.
Deswegen wäre das Beispiel nicht "ok, da gibts ein Auto. willst du das reparieren? zieh mal einen stein" sondern "Du flüchtest vor dem Massenmörder nach draußen und springst in dein Auto. Du steckst den Schlüssel ins Schloss, atmest erleichtert auf, drehst den Schlüssel, doch... der Wagen springt nicht an. Irgendetwas scheint kaputt zu sein. Also beschließt du auszusteigen und zu fuß zu gehen, obwohl du dir zuvor den Knöchen verstaucht hast..." Spieler: Nein! Ich repariere das auto! *jengastein zieh*
Wenn es gelingt, kann er ein viel Positiveres Ergebnis erzielen, wenn es nicht gelingt, ist er raus. Bewusstes Risiko zum "verbessern" des Ergebnises, gänzliches Blockieren aller Spieleraktionen sollte aber nicht passieren wenn man nicht zieht.
Allerdings kommt dem SL eine viel, viel größere Rolle zu als normalerweise, und die Spieler haben deutlich weniger Einflussmöglichkeiten bzw. bezahlen jeden neuen Einfluss mit der Chance, aus dem Spiel zu scheiden.
tartex:
Raise from 2009!!
Frage: will diese Woche Dread leiten. Die eine Sache, die mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist die Frage nach Scene Framing. Wenn der Turm schon sehr wackelig ist, kann der Spielleiter durch's Scene Framing ja mehr oder weniger bestimmen, wen er töten möchte.
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