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[Dread] Was macht es so intensiv?
Swafnir:
--- Zitat von: Blizzard am 1.04.2019 | 20:18 ---Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst). Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.
--- Ende Zitat ---
Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll. Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.
Blizzard:
--- Zitat von: Swafnir am 1.04.2019 | 20:22 ---Dann sehe ich nicht wo DREAD dann im PvP eine Schwäche im Vergleich zu anderen Rollenspielen haben soll.
--- Ende Zitat ---
Weil Dread nicht dafür ausgelegt ist bzw. war.
--- Zitat --- Ich hab deien Aussage so verstanden, dass sich deine Spieler beim DREAD PvP mehr langweilen als bei anderen Spielen.
--- Ende Zitat ---
Nein. Ich habe nur gesagt, dass sie die Mechanik, dass jeder beim PVP abwechselnd zieht als doof bzw. nicht besonders spannend empfunden haben. Und mir als SL ging es da ähnlich.
Lord Verminaard:
Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:
1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.
Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.
Swafnir:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 2.04.2019 | 11:44 ---Ich sehe es wie Blizzard. Das Prinzip mit den abwechselnden Zügen, wie im Regelwerk beschrieben, hat zwei entscheidende Schwächen:
1) Es bricht mit dem Prinzip, dass jeder Zug einer In-Game-Handlung darstellt. Du ziehst und ziehst und es geht immer noch um dieselbe Handlung, das fühlt sich falsch an.
2) Wenn die Spieler es hart ausreizen, also wirklich ziehen, bis der Turm "dicht" ist, versaut es den gesamten Spannungsbogen der Sitzung, vor allem, wenn es früh im Spiel passiert.
Davon geht der Autor auch nicht aus, dass es so kommt. Sondern er geht davon aus, dass die Spieler irgendwie ein, zwei Steine ziehen, und dann wird einer schon aufhören. Was aber aus meiner Sicht dämlich ist. Besser fährt man, wenn man direkte Konflikte zwischen Spielercharakteren vermeidet oder, wenn sie doch auftreten, nicht über den Turm abwickelt.
--- Ende Zitat ---
Sorry, hab gar nicht gesehen, dass es hier weiter ging.
Mir gefällt es gerade, dass sowas Auswirkungen auf die ganze Gruppe hat.
1) Sehe ich andes. Das kann man so machen, aber man kann es halt auch ebenso wie bei einem Kampf sehen. Da würfelt man ja auch jeden Angriff.
Mir gefällt, dass alle Spieler bildlich die Auswirkungen des Zwists sehen und spüren. Aber das ist halt Geschmackssache.
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