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[Dread] Was macht es so intensiv?

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Dash Bannon:
der Mechanismus des Steine ziehens und der wackelige Turm erzeugen schon Spannung.

alles andere was hier genannt wurde (Vorbereitung, Bereitschaft der Spieler zur "Immersion", Musik, etc..) sind nicht Dread spezifisch, das sind allgemeine..Techniken? Prinzipien?

Aber auch der Turm erzeugt nicht unbrenzt Atmosphäre irgendwann ist auch das "zieh nen Stein" genauso spannend wie "würfel mal auf Willenskraft".
Damit will ich Dread jetzt nicht schlecht reden, den das ist es ja nicht. Aber auch Dread kann nicht unbegrenzt Spannung erzeugen. Wenn ich Immersion haben will suche ich mir die richtigen Mitspieler und spiele weitesgehend Freiform (ich verweise auf die Hogwarts Runde in Büdingen 08).
Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.

Tantalos:

--- Zitat von: Dorin am 11.08.2008 | 11:40 ---Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.

--- Ende Zitat ---

Das kann ich aus meiner einen Erfahrung gar nicht bestätigen. Dread ist schon ziemlich Mechanik-Stripped und - zumindest war das mein Eindruck- der Turm erzeugt so ein bisschen die Stimmung "Ich mach jetzt eher etwas subtiles, vielleicht muss ich dann nicht ziehen." Und das hat bei mir schon Spannung und Aufregung erzeugt. Ansonsten ist Dread schon ziemlich Freeform und viel auf das Ausspielen der Charaktere zugemünzt - zumindest wie es beim Thorsten gespielt wird. Ich kenn die Regeln ja nicht "by the book"


Um nochmal auf Enkidis Kommentar einzugehen: Eigentlich sind diese simplen Aufgaben zum spannen des Turmes wirklich nicht sehr sinnvoll - denn passieren kann ja neigentlich nichts. Allerdings ist das auch ein Vorteil, denn in meiner Sicht erzeugt nur ein ständiges Ziehen während intensiver Szenen auch die Spannung steigt - weil ja jederzeit irgendwer raus sein könnte. Aber gerade das "unsinnige" ziehen am Anfang fand ich ziemlich gut, denn das weißt ja immer son bisschen auf: "Ohoh, jetzt gehts gleich los... arg, ich will nicht ziehen."

Bombshell:
Hallo,


--- Zitat von: Vash the stampede am 19.08.2007 | 10:04 ---
* Plottheorie. Ohne Struktur, keine plausible und spannende Geschichte. Alles für den Plot!
* Recherche. Sie ist die Grundlage zu allem. Außerdem macht sie Spaß. Für diese Erkenntnis danke ich Bitpicker. :d
--- Ende Zitat ---

Kannst du zum ersten Punkt Literatur empfehlen und kannst du mir sagen wie Bitpicker dir Recherche schmackhaft gemacht hat?

MfG

Stefan

Lord Verminaard:
Ich denke, wenn man über Abenteuervorbereitung und Plot redet, sollte man sich vor Begriffsverwirrungen in Acht nehmen. Was ist denn Plot, bezogen auf eine Rollenspielrunde? Das, was der SL vorbereitet? Das, was sich als Handlungsverlauf aus dem Spiel ergibt? (Oder beides, dann hat man Railroading?) Worauf konzentriert sich die Vorbereitung?

Wenn ich ein „Story“-Spiel leite, das von einem Plot getrieben wird (im Gegensatz zu einem Spiel, das von „Bangs“ getrieben wird), dann ist in meiner Diktion der Plot „die Handlung ohne die Spielercharaktere“. Diese will gut vorbereitet sein, also NSCs, Hintergründe, was passiert wenn die Charaktere nicht eingreifen? Je besser vorbereitet man hier ist, desto konsitenter ist auch der Plot und desto leichter fällt es zu beurteilen, welchen Einfluss die Handlungen der Spielercharaktere auf den Verlauf der Ereignisse haben. Recherchieren muss man dabei nur, wenn man Elemente in den Hintergrund einflicht, mit denen man sich (noch) nicht auskennt.

Noch wichtiger ist es aber, eine starke und glaubwürdige Verbindung zwischen den Spielercharakteren und dem Plot zu schaffen (den sogenannten Plothook). Die Spielercharaktere müssen beizeiten vom Plot erfahren, und es darf ihnen nicht möglich sein, ihn einfach zu ignorieren. Wenn beides zusamme kommt, der Plot also zieht und der Plothook tief im Fleisch der Spielercharaktere sitzt, dann hat man die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel. Ohne einen guten Plothook hingegen ist der beste Plot keinen Pfifferling wert.

Uebelator:
Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird. Die Chance, dass der Turm fällt, mag zwar früh im Spiel gering sein, aber sie ist ja dennoch vorhanden. Ich als Spieler fänds überaus unbefriedigend und frustrierend, wenn mein Charakter den Angriff einer Horde Zombies überlebt, nur um dann z.B. von einem Kurzschluss im Stromgenerator gebruzzelt zu werden (oder von einem einzelnen Zombie angefallen zu werden, der sich im Generatorraum versteckt hatte o.Ä.). Fänd ich im Film doof und im Rollenspiel wohl ebenso.
Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?

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