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[Dread] Was macht es so intensiv?

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Joe Dizzy:

--- Zitat von: Heretic am 23.12.2009 | 00:16 ---@Georgios: Geh doch lieber wieder auf B! Neu-User anpöbeln, wie du es letztens mal wieder par excellence bewiesen hast.

--- Ende Zitat ---

Ach ja. Es geht ja hier um mich und Schlammschlachten, in die mich Leute in andere Foren ziehen. Es geht nicht darum, dass Heretic jedes Argument um die Ohren geschlagen wurde, bis er weinend zum nächsten Reizwort griff um sich irgendwie in die nächste Scheindiskussion zu retten.

Nichts von dem was du hier in diesem Thread zu Dread produziert hast, hält auch nur mehr als nur einen oberflächlichen Blick stand. Das wurde dir wieder und wieder gezeigt. Aber du bekommst einfach nicht genug, oder?

Dir geht es ja auch gar nicht um das Spiel. Es geht dir doch auch nicht mal um Kritik. Es geht dir hier um reine Attitüde und die willst du solange reiten, bis B! wieder online ist. Du hast doch schon dein gesamtes Wissen und den ganzen Reichtum deiner Argumente schon ausgereizt als du von Dreck (pardon.. Dregg) sprachst. Was willst du denn noch schreiben?

Es ist doch alles redundant. Deine Meinung ist doch weder präziser oder inhaltlich fester als diese drei Worte: Dread ist Dregg.

Callisto:
Georgios, halt doch mal die Klappe. Ich verstehe seine Bedenken sehr gut. Ich verstehe nur nicht, warum er sich hier weiterrumärgert. Ihr findet genau das gut, was er schlecht findet. Könnt ihr es nicht einfach damit belassen? Geschmäcker sind nun mal verschieden.

Joe Dizzy:
Ach Unsinn. Heretic trollt nur rum und das kotzt mich so an. Er hat das Spiel weder gespielt, noch hat er irgendein Interesse daran es zu verstehen. Es geht allein darum "den pseudo-elitären Tanelornis unverblümt die Meinung zu pfeifen."

Das sich so ein dreckiges Verhalten im Deckmantel der "argumentierten Kritik" versteckt und hier den guten Diskussionswillen nutzt um sich selbst zu belustigen und andere Spielweisen niederzumachen (wir erinnern uns an "verquer" und "kein Rollenspiel") nervt mich.

Aber.. Andererseits hast du natürlich Recht. Warum sich überhaupt mit diesem Mist rumärgern?

Ciao.

Heretic:

--- Zitat von: Blizzard am 23.12.2009 | 00:20 ---Nein, wie geil. Ich mag Sätze, deren Inhalt(e) sich widersprechen.
1. Weil es eben so ist. Ganz einfach. 2.Dieses "willkürliche" Ausscheiden (pfui, da ist wieder dieses böse Wort mit W) trägt zu der Atmosphäre bei, die Dread vermitteln soll. Ich war am Anfang, als ich davon gehört habe, auch nicht begeistert. Dann hab ich es gespielt, und wurde eines Besseren belehrt. Diese Regelung MUSS so sein, weil nur dadurch diese angestrebte Atmosphäre entsteht. Ja, das klingt hart. Ja, es ist hart. Aber SO-und nur SO kann sich die von Dread angestrebte Atmosphäre entfalten. Es ist nicht einfach das zu beschreiben, man muss es gespielt, selbst erlebt haben-diejenigen, die das schon getan haben, werden mir zustimmen.
 eine sehr eloquente Wortwahl &Ausdrucksweise, wirklich... ::)
s.o.
Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun?
 Oh, ich kenne eine ganze Menge von Leuten, die von Dread begeistert sind oder es zumindest gut gefunden haben.
 Die Vertiefung der Horroratmosphäre entsteht ja nicht nur dadurch, dass der Turm wackeliger wird, sondern dass ja auch die Story fortschreitet. Die Bindung des Spielers an seinen Charakter bleibt übrigens auch nach dem Tod des Charakters bestehen, weil der Spieler die Story quasi im Ghost-Mode weiterverfolgt, so super sind Story & Atmosphäre (war zumindest in meinen Runden der Fall). Das gibt es bei anderen RPGs nicht, da wird mal schnell ein neuer Charakter gebaut, aber eben nicht bei Dread. Und das ist gut so.
Ich finde das schon lange nicht mehr spannend, und kann den "offiziellen" Cthulhu-Abenteuern immer weniger abgewinnen. Aber das ist ein anderes Thema.

--- Ende Zitat ---

Ok, ich brechs mal NOCH weiter runter, und überziehe es, damit du mich vlt. verstehst.

Angenommen, ich spiele Dread.
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.

Was hatte ich dann von besagtem Spielabend?
War das dann fair, oder ein gutes Spielerlebnis?

Woodman:

--- Zitat von: Preacher am 22.12.2009 | 23:45 ---Dann müsste aber viel öfter gezogen werden, bis man mal an einen Punkt kommt, an dem es gefährlich werden kann. Halte ich auch für ziemlich aufwändig. Außerdem müsste man dann für jeden Spieler einen eigenen Tisch haben, damit nicht Klötze vom fallenden Turm einen anderen umwerfen.

Nette Idee, aber imho nicht wirklich praktikabel.

--- Ende Zitat ---
Die beiden Probleme hab ich doch erkannt und für den Spannungsbogen sogar eine Lösung geliefert, an dem Platzproblem arbeite ich noch, bisher sind die Ideen aber unbefriedigend.

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