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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
JS:
ah, ok, danke für die beiträge, die aufschlußreich waren.
- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1. der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.
- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon. außerdem wurde meiner ansicht nach zurecht das alte gurps-problem kritisiert: auf rüstungen kann man pfeifen, wenn sowieso jeder nur noch dorthin schießt, wo sie NICHT sind. dann hat man, wie bei anderen trefferzonensystemen, haufenweise krieger mit stahlbrustpanzer, aber keinen armen mehr, da jeder (n)sc nur noch auf die arme haut. ich weiß zwar, daß das ebenfalls realistisch ist (wieso auf weste schießen, wenn der kopf frei ist?), aber es hebelt in unseren augen die rüstungseffektivität schlichtweg aus, solange man keine vollkörperpanzerung trägt. und der sl sah schon davon ab, mal einen enklaven-nsc mit energievollrüstung zu bringen. der hätte uns sc ja allein weggepustet...
- ap kleiner 5 bringt bei kevlar ja nicht viel. und ap 5 und höher entspricht nur den ausnahmewaffen im swex, an das wir uns weitgehend gehalten haben. der sl schlug allerdings vor, munitionsarten bei sw mehr in den vordergrund zu bringen. panzerbrechende munition, die den ap-wert einer waffe erhöht usw. allerdings wäre das auch nur wieder ein wettrüsteffekt, weil nachher jeder nur noch panzerbrechende munition hätte.
- der sl hat die wildcards ausgearbeitet, wollte aber nicht jedem statisten den vorteil "scharfschütze" o.ä. pauschal geben. das war ihm zu albern, was ich durchaus verstehen konnte. auch wollte er im fernkampf auf 75 meter nicht alle nase lang irgendwelche seltsamen tricks einschieben. konnten wir auch verstehen.
- daß unsere gruppe den kampf überlebte, lag daran, daß wir sehr beweglich und gut gepanzert waren und sich teile der nsc dann mit wichtigem zeug absetzten, während die anderen deckten. außerdem nahmen wir gezielt die nsc unter beschuß, die mit schweren waffen auf uns feuern wollten. so ersparten wir uns bazooka-treffer, deren üble wirkung wir schon vor einiger zeit kennengelernt hatten.
- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.
unter dem strich waren eure beiträge hilfreich, denn sie machten mir klar: sw ist nichts (mehr) für unsere gruppe, die zukünftig aufgrund der plotentwicklung des öfteren in gefechte und massenkämpfe geraten wird. wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen. die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können. wenn das FFF von sw also so sehr vom miniaturenspiel abhängt, dann werden meine mitspieler und unser sl damit nicht glücklich.
ich werden den jungs mal vom inhalt dieses gespräches berichten und sehen, wofür sie sich entscheiden.
:)
alexandro:
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 10:38 ---- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon.
--- Ende Zitat ---
Etwas nachdenken bitte:
-halbe Deckung: was ragt denn vom Charakter noch aus der Deckung heraus? Doch sicherlich Arm, Bein oder Kopf (den Verknotungskünstler möchte ich sehen, der es schafft ausschließlich mit dem Torso "ungedeckt" zu bleiben) --> Called Shot und Deckung summieren sich nicht.
- unstable platform: Warum? Konnte der Charakter diese nicht verlassen? Wenn das NICHT geht (z.B. Autoverfolgungsjagd mit Schießerei), dann hat der Charakter in der Regel genug Zeit um zu Zielen (und +2 zu bekommen)
- mittlere Entfernung: jesses, dann muss man halt näher ran. Die Entfernungen bei Pistolen sind ja schon recht heftig, um da auf Mittlerer zu sein muss man schon WIRKLICH weit ab vom Schuß ( >;D) sein. Also idR auch weit weg vom Kampfgeschehen (d.h. man kann ganz locker Zielen, s.o.).
Wenn man sich das Kampfgeschehen einmal bildlich VORSTELLT (oder halt auf eine direkte, optische Orientierungshilfe (Minis) zurückgreift), statt einfach nur stumpf auf Regelanwendung zu bauen, dann löst sich ein Großteil der Probleme schnell in Wohlgefallen auf, weil man erkennt wie bestimmte Regeln GEDACHT sind.
MarCazm:
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 10:38 ---- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1.
--- Ende Zitat ---
Die Ap von 1 is auch ganz schön erbärmlich für ne Minigun. ;D
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 10:38 ---der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.
--- Ende Zitat ---
Dann merkt man warum das Zeug so ist wie es ist. ~;D
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 10:38 ---- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.
--- Ende Zitat ---
Das Ding dabei ist halt, dass gesprochene Taktik was ganz anderes ist als die tatsächlich durch Minis vor Augen geführte. Was sich gesprochen gut anhört funktioniert dann aufeinmal auf dem Feld überhaupt gar nicht, da sind dann andere Sachen angesagt. Minis sind zwar kein muss aber bringen ne taktische Komponente mit, die Verbal einfach nicht so umzusetzen ist. Sind halt zwei verschiedene paar Schuh. Den Erzählschuh zieh ich an wenn nur wenig Beteiligte da sind, so in etwa 10 -15 Beteiligte. Richtung 20 geht auch noch wird aber schon etwas grenzwertig, ab quasi 20+ Leuten kommen die Glassteine aufn Tisch, man muss ja nicht richtige Miniaturen benutzen, als Positionsmarker. Dazu noch ein Maßband und schon kanns losgehen. Würfel oder andere Sachen als Deckung sind ja auch meist in großem Umfang vorhanden. Und schon ist der Minischuh an.
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 10:38 ---wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen.
--- Ende Zitat ---
Dann sieht es wohl so aus, dass Sw nicht euren Geschmack trifft, weil ihr das System dann wirklich nur mit Stadtgas fahrt.
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 10:38 ---die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können.
--- Ende Zitat ---
Kein Wunder bei Miniguns mit 2d6+1 Schaden und AP 1!!! >;D
Da ist es überhaupt keine Überaschung, dass man dabei gefrustet ist. Da reißt man mehr mit nem Gewehr 2d8 Schaden, AP 2 und Feuerrate 1.
Das dann Kämpfe so unnötig lange dauern könnte halt auch an der Ausrüstung liegen... wtf?
Falcon:
an welches System hast du denn gedacht, daß ohne Minis auskommt?
Inspectres?
Wushu?
The Pool?
ich kenne zumindest keines, welches das kann, was SW kann, nur ohne Minis (ich würde ja auch ohne Minis spielen wenn ich alle Vorteile von diesen hätte -> was imho nicht geht).
Tarin:
Hi,
als neuer SW Besitzer hab ich gleich mal ne Frage:
Wie werden Punkte für Edges berechnet?
Ein Punkt pro Hindrance oder
ein Punkt pro major hindrance/0,5 pro minor hindrance oder
2 Punkte pro major hindrance/1 Punkt pro minor hindrance?
Gruß
Tarin
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