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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread

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Bad Horse:

--- Zitat von: Zornhau am  6.03.2010 | 01:20 ---Nachtrag: Und wenn auch immer im FILM Indy eine "One Man Show" sein mag, so heißt das für das ROLLENSPIEL noch lange nicht, daß eine Pulp-Abenteurergruppe, die in Indy-Action-Pulp-Abenteuern spielen soll, nur genau EINEN HELDEN und im Rest nur Sidekicks aufweisen MUSS! - Das wäre eher der BtVS- oder Angel-Richtung des Cinematic Unisystems entsprechend (wo das auch tatsächlich funktioniert!). Aber in SW sind ALLE Spieler gleichberechtigt und müssen nicht dem Oberhelden "zuarbeiten".

--- Ende Zitat ---

Na, das war ja genau der Punkt. Ich dachte, du brauchst dann vielleicht nicht einen Oberrocker mit 100%, sondern 5 Lederrocker mit 80%. Ich kenne das Abenteuer nicht, und wenn du sagst, dass alle Chars besser so heftig wie Indy sein sollten, dann glaube ich dir das.

...spielen will ich das immer noch.  ::)

Lord Verminaard:
So, habe jetzt erstmal mit 25 XP gebaut, weil die Seasoned Edges zu cool sind, um nicht für einen One-Shot eine dazu zu nehmen. Ich poste die Charaktere hier einfach mal rein, Kommentare sind willkommen.

Sunan Kiet, Mönch
Abstammung: Thai, Alter: 20
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heilen W6, Kämpfen W10, Klettern W6, Reiten W4, Schwimmen W4, Wahrnehmung W8, Werfen W6, Wissen (buddhistische Mythologie) W6
Handicaps: Heldenhaft (schwer), Pazifist (leicht), Schwur (Mönchsorden, leicht)
Talente: Schnell, Akrobat, Rundumschlag, Kampfsinn
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 7, Robustheit 5

Rebecka Silberbaum, Archäologin
Herkunft: deutsch-jüdisch, Alter: 33
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Klettern W4, Nachforschung W8, Schießen W4, Schwimmen W4, Spuren lesen W6, Überreden W4, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Archäologie) W8, Wissen (Thailand) W8
Handicaps: Übermütig (schwer), Gesucht (leicht), Lebensaufgabe (leicht)
Talente: Attraktiv, Gelehrter, Ermittler, Kühler Kopf
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 4, Robustheit 5

Andrew Charles III. Earl of Donington, Lord
Herkunft: englisch, Alter: 41
Attribute: Geschicklichkeit: W6, Konstitution: W8, Stärke: W4, Verstand: W6, Willenskraft: W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Fahren W4, Kämpfen W6, Reiten W6, Schießen W8, Schwimmen W4, Seefahrt W6, Überreden W8, Umhören W4, Wahrnehmung W6, Wissen (Handel Indochina) W4
Handicaps: Ehrenkodex (schwer), stur (leicht), Phobie (Spinnen, leicht)
Talente: Charismatisch, hart im Nehmen, schnelle Heilung, Scharfschütze
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 6

Olga Nikolowa, Agentin
Herkunft: russisch, Alter: 28
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W8, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Fahren W4, Fluggerät lenken W4, Heimlichkeit W6, Heilen W4, Kämpfen W8, Klettern W4, Nachforschung W4, Provozieren W4, Schießen W8, Schlösser knacken W6, Schwimmen W4, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W4
Handicaps: Schwur (KGB, schwer), rachsüchtig (leicht), Feind (Nazi, leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 6, Robustheit 5

Jean-Pierre Leroc, Glücksritter
Herkunft: französisch, Alter: 31
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W4, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Fahren W8, Fluggeräte lenken W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Klettern W4, Provozieren W4, Reparieren W4, Reiten W4, Schießen W6, Schwimmen W4, Überleben W4, Überreden W6, Wahrnehmung W4
Handicaps: Gesucht (schwer), große Klappe (leicht), Tick (Prahlerei, leicht)
Talente: Ass, Attraktiv, ruhige Hände, schmutzige Tricks
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 5

Zornhau:
Sunan Kiet, Mönch
Abstammung: Thai, Alter: 20
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
=> Niedrige Willenskraft für einen Nahkämpfer ist KEINE gute Idee. Neben Kampfsinn wäre dann noch Kampfreflexe ein Ausgleich für den miesen Willenskraft-Wert. Ansonsten bekommt er eine reingewürgt und steht dann angeschlagen herum und erholt sich nicht mehr.
Fertigkeiten: Heilen W6, Kämpfen W10, Klettern W6, Reiten W4, Schwimmen W4, Wahrnehmung W8, Werfen W6, Wissen (buddhistische Mythologie) W6
Handicaps: Heldenhaft (schwer), Pazifist (leicht), Schwur (Mönchsorden, leicht)
Talente: Schnell, Akrobat, Rundumschlag, Kampfsinn
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 7, Robustheit 5
=> Als Nahkämpfer bekommt er TROTZ Parade 7 nicht nur schnell eins drauf, sondern er wird auch verdammt schnell verwundet! - Es ist empfehlenswerter statt Rundumschlag eine Attributssteigerung Konstitution auf W8 zu nehmen. Andererseits: Wofür braucht er soviel Stärke? Wenn er als Kampfmönch mit "Wanderstab" unterwegs ist, teilt er auch gut genug mit W6 aus, und ohne Rüstung als Nahkämpfer täte ihm Konstitution W8 wirklich besser.

Rebecka Silberbaum, Archäologin
Herkunft: deutsch-jüdisch, Alter: 33
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Klettern W4, Nachforschung W8, Schießen W4, Schwimmen W4, Spuren lesen W6, Überreden W4, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Archäologie) W8, Wissen (Thailand) W8
=> Wie OFT wird Wissen (Thailand) vermutlich eingesetzt werden? Und: Reicht es nicht, einen Eingeborenen mit Allgemeinwissen (immerhin kommt er ja hierher!) dabei zu haben?
=> Warum haben eigentlich so viele Charaktere Schwimmen und Klettern? - Ich würde hier eher nur bei denen, die vom Charakterkonzept her WIRKLICH OFT Schwimmen oder Klettern müssen, überhaupt erst einen Fertigkeitspunkt dafür einsetzen.
Handicaps: Übermütig (schwer), Gesucht (leicht), Lebensaufgabe (leicht)
Talente: Attraktiv, Gelehrter, Ermittler, Kühler Kopf
=> Nachforschung und Ermittler: Ich dachte, das soll mehr Indiana Jones sein, und nicht Call of Cthulhu? - Wozu dann Ermittler und Nachforschung? Bei einem Pulp-Archäologen ist der EINE Wurf auf so etwas schon Allgemeinwissen, da es zum Charakterkonzept dazugehört. - Bei einem Realms of Cthulhu Bücherwurm ist das anders, da wird Nachforschung STÄNDIG gebraucht.
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 4, Robustheit 5
=> Ich würde ihr mehr Punkte auf Überreden geben - W8, wenn es geht. Und eine Fähigkeit zum Geistigen Duell: Provozieren am Besten, da dies mit Verstand geht. Auch auf W8.

Andrew Charles III. Earl of Donington, Lord
Herkunft: englisch, Alter: 41
Attribute: Geschicklichkeit: W6, Konstitution: W8, Stärke: W4, Verstand: W6, Willenskraft: W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Fahren W4, Kämpfen W6, Reiten W6, Schießen W8, Schwimmen W4, Seefahrt W6, Überreden W8, Umhören W4, Wahrnehmung W6, Wissen (Handel Indochina) W4
=> Wissen (Handel) - wird da ein Pulp-Held ÜBERHAUPT mal drauf würfeln?  - Nein! - Das ist Allgemeinwissen für das vorliegende Charakterkonzept. - Dafür dann Reiten senken auf W4 (oder kommen in Indochina wirklich so viele Pferde vor? Eigentlich nicht - Warum kann dann eigentlich der Mönch reiten?). Den gewonnen Punkt auf Einschüchtern packen. Damit reißt er bei Geistigen Duellen wenigstens was, ohne gleich jemanden erschießen zu müssen.
Handicaps: Ehrenkodex (schwer), stur (leicht), Phobie (Spinnen, leicht)
Talente: Charismatisch, hart im Nehmen, schnelle Heilung, Scharfschütze
=> Wenn man die DTA-Pulp-Regeln verwendet, dann braucht man Schnelle Heilung NICHT! Es wird niemand TAGELANG herumliegen und sein Gewebe zusammenwachsen lassen. (Besser wäre aber ein Charakter in der Gruppe mit dem Healer-Edge, das für die sofortige Heilung in der Goldenen Stunde ordentlichen Vorteil gibt.)
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 6
=> Nachtrag zu Charismatisch: WEG damit! - Das ist ein ADELIGER! - Also den Vorteil "Adelig" nehme. Gibt auch +2 Charisma, aber auch noch REICH! Und er hat natürlich damit die im Charakterkonzept angelegten Kontakte und Verpflichtungen.

Olga Nikolowa, Agentin
Herkunft: russisch, Alter: 28
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W8, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Fahren W4, Fluggerät lenken W4, Heimlichkeit W6, Heilen W4, Kämpfen W8, Klettern W4, Nachforschung W4, Provozieren W4, Schießen W8, Schlösser knacken W6, Schwimmen W4, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W4
=> Schlösser Knacken, Nachforschen - das sieht mehr nach Pulp-Detektiv-Story aus, als nach Pulp-ACTION. Nachforschung würde ich streichen. Dafür - vor allem, wenn es an Bord eines Flugzeugs richtig abgehen sollte, Fliegen auf W6 und als Talent (Flieger-)Ass nehmen. Dann kann man wunderbare Luftkämpfe einbauen.
Handicaps: Schwur (KGB, schwer), rachsüchtig (leicht), Feind (Nazi, leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 6, Robustheit 5

Jean-Pierre Leroc, Glücksritter
Herkunft: französisch, Alter: 31
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W4, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Fahren W8, Fluggeräte lenken W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Klettern W4, Provozieren W4, Reparieren W4, Reiten W4, Schießen W6, Schwimmen W4, Überleben W4, Überreden W6, Wahrnehmung W4
=> Glücksspiel würde ich als Skill herausstreichen und nur als Allgemeinwissen behandeln, weil es meist nicht wichtig genug ist (man wird hier nicht in einer Pokerpartie um seine kleine Farm gebracht werden - oder doch?). - Wieso Reiten? Wasserbüffel? - Reiten weg, von Fahren runter auf W6 (das Ass-Talent reißt es raus!) und dafür  Reparieren auf W6 und Wissen(Sprengstoffe) auf W4 (ja, er ist blöde - aber er weiß, wie man RICHTIG BUMM! macht!).
=> Warum hat er als Glücksritter kein Umhören. Dieses "Gassenwissen" ist für Leute seines Schlages lebenswichtig!
Handicaps: Gesucht (schwer), große Klappe (leicht), Tick (Prahlerei, leicht)
Talente: Ass, Attraktiv, ruhige Hände, schmutzige Tricks
=> Warum attraktiv? Soll er von der ledergekleideten Nazi-Offizierin verschont werden, für ein "privates Verhör"? - Als "Wheelman" wäre besser er hätte noch McGyver oder so etwas, um ALLE Geräte reparieren zu können. - Hier ist ein Konzept von Wheelman und Faceman vermischt, und der Faceman kommt nicht gut genug durch.
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 5

Markus:
Könnt ihr mir für eine Kampagne nach dem Vorbild der Sharpe Romane von Bernard Cornwell (bzw. der TV-Serie mit Sean Bean) irgendwelche Vorlagen empfehlen? Die Charaktere sollen als britische Scharfschützen zur Zeit der Napoleonischen Kriege Sonderaufträge erfüllen.
Ich suche insbesondere nach (a) Regeln/Vorschlägen zur Umsetzung der militärischen Hierarchie (gäb's in Nekropolis, aber ich hätt's gern zeitlich näher) und (b) Hintergrund-Aufarbeitung (auch gern aus einem anderen System).

http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Scharfsch%C3%BCtzen
http://en.wikipedia.org/wiki/Sharpe_%28TV_series%29

Lord Verminaard:
Danke für die nützlichen Kommentare, Zornhau! Ich hätte mir die DTA-Regeln vielleicht vorher durchlesen sollen. ;) Die vielen Ermittler- und Wissens-Fähigkeiten waren in der Tat etwas, sagen wir mal, reflexartig verteilt, weil der erste Teil des Abenteuers Ermittlungen beinhaltet. Sollte aber in der Tat mit Common Sense und Persuasion alles auch lösbar sein.

Die Stärke W8 brauchte der Mönch für den Rundumschlag, wenn ich den wegnehme, kann ich die statt dessen auf Konsti packen.

Beim Reiten dachte ich eigentlich eher an Elefanten.

Sind Klettern und Schwimmen nicht so wichtig? Ich dachte mir, wenn unsere Gelden sich in den Dschungel schlagen, sollten sie für alle Fälle da ohne Abzüge drauf würfeln können.

Edit: Irgendwie hab ich die Healer-Edge in der GE nicht gefunden... Adelig hatte ich ursprünglich natürlich auch im Auge, dachte mir dann aber, dass das doch eher auf das typische Feudalgesellschafts-Fantelalter passt, als auf einen britischen Lord in der Fremde.

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