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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Malicant:
Achja, das schöne Schadenssystem von SaWo, bei dem Kugeln von normalen Bürgern einfach abprallen... ~;D
Falcon:
Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.
klar muss Fernkampf auch angepasst werden, das ist ja kein Riesenakt. Jetzt ist es war schön einheitlich aber eben auch tödlich - womit ich nicht mal unbedingt ein Problem habe. Mich stört nur die Unberechenbarkeit und die wird man halt nur los wenn man feste Werte nimmt.
wie wär es mit einer Regel, daß nur der Skilldie, bzw. bei Fernkampf auch nur einer der Würfel Acen kann?
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 28.04.2008 | 13:07 ---Zombies haben im alten System Str+1. Wenn also die Spieler ne Toughness von 8+ haben, brauch man schon fast nicht mehr zu würfeln, sondern kann das ganze einfach überspringen und die Spieler einfach gewinnen lassen. Es ist einfach hirnrissig ewig viele Zombies auf die Spieler loszulassen und zu hoffen, dass vielleicht dan 1-2 mal Schaden machen. Meistens bleibt es beim Shaken Resultat.
--- Ende Zitat ---
Zombies haben Stärke d6 in der Revised Edition. Damit muß ein Zombie bloß eine 6 schaffen, um mindestens 8 Punkte Schaden zu verursachen.
Da Schadenswürfel explodieren können, da Zombies mittels Ganging-Up massiv Angriffs-Boni (und damit höhere Chance auf +1d6 Schaden für einen Raise) sammeln können, da JEDER Zombie mit Wild Attack +2 auf den Angriff UND den Schaden verursacht, sind gerade die Zombies recht unangenehme Gegner und nicht ein Kampf zum "Überspringen".
--- Zitat von: MarCazm am 28.04.2008 | 13:07 ---Und damit hab ich bisher noch außer acht gelassen wieviele von den Gegnern überhaupt erst mal Treffen müssen, was auvh nicht so leicht ist mit einem Würfel gegen die Parry. Ergo schlecht gelöst.
--- Ende Zitat ---
Wild Attack gibt +2, bedeutet, daß der Normalo-Zombie gegen Parry 8 nur noch eine 6 braucht, die auch noch in der Hälfte der Fälle hoch genug explodiert, daß der Raise beim Angriff herauskommt und +1d6 Schaden fällig werden.
Dann Ganging-Up. Zombies sind keine "Qualitätsgegner", von denen einer allein schon ausreicht SCs das Fürchten zu lehren. - Aber in HORDEN sind sie wirklich gefährlich.
Ganging-Up von 5 Zombies pro SC (bei den bei mir üblichen Zombie-Horden kein Problem) gibt +4 zum Treffen. Jeder macht auch noch Wild Attack für effektiv +6 im Angriff gegen eine Parry von 8 => nur bei einer 1 haut einer der Zombies daneben! Und ab eine 5 gibt es +1d6 Schaden.
Folge: Normaler Schaden von d6+1 + 2(Wild Attack) in 3 von 6 Angriffen, und erhöhter Schaden d6+1 + 2(Wild Attack) + 1d6(Raise) in 2 von 6 Fällen. Das ganze bei 5 Angreifern pro SC.
Das ist wirklich nichts zum "Überspringen".
Nebenbei: WAS FÜR ZOMBIES verwendet Ihr denn so? - Bei Zombie-Run ist ein SC, der durch einen Zombie-Angriff auch nur Shaken wird, INFIZIERT und wird nach Stunden maximal wenigen Tagen SELBST zum Zombie! Unweigerlich. - Da ist ein Shaken schon ein mögliches Todesurteil.
Außerdem: Zombies haben Intimidation. Das setzen sie auch ein! - Es reicht schon, wenn ein SC Shaken durch einen Intimidation-Versuch wird, daß er von der Horde mit weiteren Shaken-Resultaten eine Wunde nach der anderen verpaßt bekommt.
Und weiters: Zombie-Horden gegenüber zu stehen erfordert in den meisten Settings einen Guts-Wurf. Haben denn alle Deine Spieler ihre SCs mit Guts ordentlich hoch ausgestattet? (Falls ihr die "Abkürzung" mit dem Spirit-Wurf verwendet, dann ist ja klar, daß ihr KEIN HORROR-Element in Eurer Kampagne haben wollt. Wer den Guts-Skill wegläßt, der tut dies ja, weil er eben - ausnahmsweise mal - NICHT in seiner Kampagne auch das Horror-Genre bedienen will. Ein Spirit-Wurf ist nämlich für die meisten Charaktere schlichtweg leichter zu schaffen, weil sie dafür nicht teuere Skill-Lern-Resourcen ausgeben mußten.)
Bei mir RENNEN die SCs verdammt oft panisch davon, wenn sie einer Zombie-Horde begegnen. Und dann ist die Formation der SCs und deren Alliierter zerstört und dann fängt das Gemetzel mit Ganging-Up/Wild-Attack in der ersten Reihe und von hinten mit Intimidation (besonders zuerst gegen die Alliierten, die dann fallen wie die Fliegen) an.
Zombies sind schon sehr ernstzunehmende Gegner, wenn man die Spielwerte, die im Grundregelwerk stehen, und die Kampfregeln (d.h. Manöver, Taktiken, usw.) auch EINSETZT!
Wenn man Gegner als Luschen spielt, die nur sinnlos draufkloppen, dann ist man im D&D-like taktikfreien Bereich angelangt. Das ist aber für Savage Worlds eine sehr untypischen Spielart, die zu - wie oben ja ersichtlich - überraschend unstimmigen Ergebnissen führt. Und das geht mit JEDEM Gegner, nicht nur mit Zombies.
--- Zitat von: MarCazm am 28.04.2008 | 13:07 ---Mit den "way of the brave rules" werden auch diese Gegner wieder gefährlich für die Spieler und sie überlegen es sich lieber nochmal ob sie gegen so eine Horde alleine losziehen.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, MEINE Zombie-Horden verursachen bei MEINEN Spielern auch nach den alten Schadensregeln förmlich fühlbare Panik. - Und das liegt NICHT am Schadenssystem, denn mit dem neuen Schadenssystem können ja die SCs genauso schnell HOHEN Schaden würfeln und die Zombies sind nach SW:EX nur noch mäßig zähe Gegner ohne die Halbierung des Schadens durch Piercing Weapons. (Meine Impaler Knights würden sich freuen, wenn ich in Necropolis die Zombie-Armeen zu solchen Zimperlieschen herabstufte. Doch das wird NIE passieren.)
--- Zitat von: MarCazm am 28.04.2008 | 13:07 ---Oder halt ich werfe für meine 20+ Extras auch jeden Wurf aus. Kann auch schon viel Zeit fressen auch wenn man alle Würfel gleichzeitig wirft.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Würfel wirklich gleichzeitig wirft, dann geht das superschnell. - Und "jeden Wurf" heißt bei Savage Worlds ja nur die WENIGEN Würfe, die eh nur im Kampf nötig sind. - Keine AT-PA-AT-PA-Gebetsmühle in SW.
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 28.04.2008 | 13:12 ---sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?
--- Ende Zitat ---
Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.
Damit ist d6+d4 auf maximal 10 Punkte beschränkt. Bei Erhöhung +1d6 gibt maximal 6 Punkte hinzu. Macht 16 Punkte Schaden und gegen einen Durchschnitts-Menschen mit Vigor d6, Toughness 5 auch schon INCAPACITATED, bzw. gegen einen Wild Card mit denselben Werten 2 Wunden und Shaken.
Fernkampfschaden von Extras wird gleichbehandelt: eine Muskete aus einem Schwarzpulver-Fantasy-Setting mit 2d8+1 macht in den Händen eines Extras maximal 17 Punkte Schaden, bei Erhöhung maximal 23.
Die Idee bei den "Doppelwürfeln" der Fernwaffen nur einen zu würfeln und den anderen als Durchschnittswert (auf- oder abgerundet) zu verwenden, finde ich gut. - So macht ein Bogen statt 2d6 nur d6+3 oder d6+4 (je nach Geschmack beim Runden) und die obige Muskete macht statt 2d8+1 nur d8+5 oder d8+6 (je nach Geschmack beim Runden).
Das hat natürlich den Nachteil, daß ein Charakter mit Toughness 5 vom Bogentreffer auf alle Fälle mindestens Shaken ist (d6+4 angenommen), während bei 2d6 Schaden immer noch eine 2, 3, oder 4 als Schaden herauskommen könnte.
Na, und? - Immerhin wurde er getroffen. Und er soll froh sein, daß nicht BEIDE Würfel explodieren können, denn mit gleicher Wahrscheinlichkeit, mit der eine 2 oder eine 3 eintritt, wäre auch eine 12 oder 11 möglich, die - wegen des 6ers - sofort EXPLODIEREN würde.
Unterm Strich gilt diese Regelung für ALLE Charaktere gleichermaßen und ist damit fair genug.
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 28.04.2008 | 13:50 ---Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.
--- Ende Zitat ---
Wenn die SCs wie Zielscheiben rumstehen, dann sind die Spieler selbst schuld.
In Settings wie DL:R oder Necropolis lernt man SCHNELL wie enorm wichtig DECKUNG ist. Deckung, Bewegung mittels Crouching, Hinlegen (Prone), und Edges wie Dodge und Improved Dodge (plus noch ein paar aus DL:R bzw. Necropolis, die dem dortigen "Bleigehalt" entsprechend ausgefallen sind).
Wer als Spieler von anderen Regelsystemen her gewohnt ist, daß sein SC straflos die Schießbudenfigur abgeben kann und dabei seine Eier behält, der darf bei SW schnell umlernen.
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