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[IDA] Vorstellung

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Haukrinn:
Mir gefällt es nicht, auch wenn ich die Arbeit, die Du in das Spiel gesteckt hast, anerkenne und viele Ideen, die Du einbringst, auch sehr schön finde. Ich schließe mich da meinen Vorrednern an. Dein System ist nicht frei, sondern vage, wie Du es selbst schon gesagt hast. Das ist erst einmal überhaupt nicht schlimm, aber Du kombinierst das leider mit einigen sehr unübersichtlichen Mechanismen, die ich als alles mögliche, aber bestimmt nicht so wie Du als "einfach" bezeichnen würde.

Du überlässt unglaublich viel der spielleiterlichen Willkür (die Du auch nicht irgendwie in geordnete Bahnen zu lenken versuchst, beim querlesen bin ich eigentlich immer nur auf Passagen wie "wenn es dem SL gefällt" oder "wenn es gerade zur Situation passt" gestolpert). Ebenso die Charaktererschaffung. Wenn der SL im Spiel eh alles frei festlegt, warum dann bitteschön eine punktgenaue Charaktererschaffung? Fairness wird im Spiel dadurch bestimmt nicht gewährleistet, dafür fehlt als Richtlinien, die Probenschwierigkeiten sinnvoll definieren.

Selbst die Sache mit den Aspekten, die ich von der Idee her richtig cool finde und die auch prima eine Verbindung zum Setting schafft (etwas, was ich bei den anderen Regelmechanismen nicht so erkennen kann, gerade der Schwerpunkt auf Epik scheint mir doch sehr schwach verankert), führst Du dadurch, dass der Spieler wieder ganz einzig und allein auf die Willkür des SL (und zwar in doppelter Hinsicht; einmal bei der festlegung eines Aspekts, und dann bei jedem Einsatz) angewiesen ist, eigentlich ad absurdum.

Welches Ziel verfolgst Du eigentlich mit IDA? Soll das eher ein Companion-Produkt zu Deinen Romanen sein, um die Fans anzusprechen (Also so eine Art von Merchandisingartikel), oder versuchst Du eher über den umgekehrten Weg (also vom Spiel aus) Leute für Deine Romane zu interessieren. Ersteren Zweck könnte es, so wie es ist, sicher noch erfüllen. Für ein größeres Publkum bietet es aber meiner Meinung nach zu wenig Neues, und das, was es bietet, macht es leider keinen Deut besser als die Konkurrenz.

1of3:

--- Zitat ---P.S.: Mit Anti-Powergaming- und anderen "Wie spiel ich richtig"-Kommentaren halte ich mich ziemlich zurück, ich wende mich ja eher an Erwachsene. Wink
--- Ende Zitat ---

Bitte wie? Natürlich hast du zu sagen, wie man dein Spiel richtig spielt. Wozu schreibst du sonst Regeln, wenn nicht dafür, dass dein Spiel so gespielt wird, wie du es dir vorstellst?

Falcon:

--- Zitat ---Der Eindruck, das Kurzregelwerk stehe zwischen den Stühlen, liegt vermutlich an der "Offenheit". Es ist durchaus geplant, Settingbände zu machen ("Legenden", Titel steht noch nicht), die sich dann fokussieren.
--- Ende Zitat ---
Gut, auf den Hintergrund kann man sich damit zufrieden geben. Das war jetzt mehr auf die Spielmechanismen gezielt, oder meinst du Bände wie "Die Spionageregel Erweiterung"?


--- Zitat ---Die regeltechnischen Freiheiten sind natürlich nicht für jeden was, andere nennen es nicht "frei" sondern "vage". Ich hab mich für die freien, einfachen Regeln entschieden, nachdem ich eine Weile ein komplexeres Gerüst zu basteln versucht hatte, aber nie zufrieden war. Ich will hier gar nicht eine Diskussion lostreten, freie Regeln vs. komplexere Gerüste,
--- Ende Zitat ---
Das will ich ja auch (noch :evil: ) nicht, obwohl es ja Zweckmäßig sein kann über den Sinn dieser beiden Extreme nachzudenken.
Wer MITeinander spielt braucht eigentlich gar keine Regeln als neutralen Schlichter aber die Diskussion will ich wirklich nicht lostreten.
Mir gehts darum: Die Regeln sind nicht so einfach, wie sie dargestellt werden. Jedenfalls nicht so einfach im Vergleich zur Konkurrenz die dasselbe leisten. 12 Attribute mit 125Punkten verrechnet dauer schon etwas (oder sinds 36 Attribute?, ich weiss nicht ob die Untereinteilung auch zählt), Metaattribute über Rechungen sind nicht einfach, spontane +25% Mods sind auch nicht so einfach oder Meterangaben mit Mali für Fernwaffen auch nicht (schon gar nicht ohne Optische Hilfsmittel).

statt Karopapier: bau ein funktionierendes Feldsystem ein. Oder lass die Meterangaben raus. So würd ich es machen. Du sagst ja schon das es ohne zeichnen nicht geht. Das ist doch schon ein Hinweis, das es erzählerisch nicht funktioniert. Bei dem Kuddelmuddel auf Bierdeckeln usw. werden die Reichweiten eh nur über den Daumen gepeilt. Da interessieret 12 oder 7 Meter keine Sau, das kann auch niemand alles unter einen Hut bringen.

@verfeinerte Skills, ahso, na dann sinds ja ähnlich viele wie die Attribute. Dann hab ich nix gesagt. Wobei ich mir ungern Fertigkeiten selber ausdenke, die Arbeit soll sich schliesslich das Regelwerk machen. Wenn man sich Fertigkeiten selber ausdenkt hat man nämlich noch keine Erfahrungswerte ob die Fertigkeiten fair in ihrer Anwendung sind. Bei einer fertigen Liste kann ich davon ausgehen, das viel Test- und Denk- und Korrigierarbeit dahinter steckt.

Berengor schrieb:
--- Zitat ---Klar, es ist etwas mehr "Lern"aufwand, aber auch hier gilt: Mit komplexeren Regeln wär's noch schlimmer! Grin
--- Ende Zitat ---
Wenn der Smilie nicht wär.... ;) "bei anderen ists noch schlimmer" ist jetzt kein so überzeugendes Argument ;D

Ich finde, die Persönlichkeit im Kampf, die Idee mit den Alltagsszenen sind schon gute Ideen. Es muss ja nicht etwas vollkommen neues sein. Das die Regeln rund laufen ist auch ungemein wichtig, das finde ich auch. Oft sind es auch nur Details, die mich von einem System abbringen und ich stattdessen ein ähnliches suche. Dann finde ich es gut, wenn ich mehr Auswahl im gleichen Feld habe. Aber was ich gerne lesen würde ist die klare Aussage; "dies ist DAS soziale Konfliktlösungssystem"  oder "DAS cineastische Kampfsystem" - "Hiermit kann man super Verfolgungsjadgen umsetzen" oder so. Du wärst nicht der Erste der versucht hat alles gleichermaßen zu machen. Ich finde Schwerpunkte sind nichts Schlimmes.
Nur scheinst du von dem System als Begriff selbt nicht so überzeugt zu sein und eben als notwendiges Übel anzusehen (weniger Regelung ist besser), liest man ja auch aus deiner Aussage:

--- Zitat ---Regeln müssen mMn rund sein (!) und funktionieren (!!) und zumindest nicht negativ auffallen, aber das Rollen-spielen ist mir denn doch wichtiger. Wink
--- Ende Zitat ---
Ein System das mir sagt, "mach das mit Rollenspiel ANSTATT es zu regeln"  hat bei mir eigentlich keine Chance. System DOES Matter und einen Charakter im wörtlichen Sinne auszuspielen (das ist es wohl, was du meinst) steht absolut nicht im Gegensatz zu angewandten Regelmechanismen, wenn sie gut gemacht sind. Ich nehme ja nicht Regeln, die mir als Krücke gereicht werden sondern als Vehikel.
Ich meine, wenn eben beides nebeneinander (Rollen Spiel und Spielmechanik) rund läuft, DANN ist es wirklich ein gutes System, das auch einen Vergleich nicht Scheuen braucht.

...gott, ist das wieder viel geworden.

IDA-eSeL:

--- Zitat von: Haukrinn am 23.08.2007 | 18:39 ---Du überlässt unglaublich viel der spielleiterlichen Willkür (die Du auch nicht irgendwie in geordnete Bahnen zu lenken versuchst, beim querlesen bin ich eigentlich immer nur auf Passagen wie "wenn es dem SL gefällt" oder "wenn es gerade zur Situation passt" gestolpert). Ebenso die Charaktererschaffung. Wenn der SL im Spiel eh alles frei festlegt, warum dann bitteschön eine punktgenaue Charaktererschaffung? Fairness wird im Spiel dadurch bestimmt nicht gewährleistet, dafür fehlt als Richtlinien, die Probenschwierigkeiten sinnvoll definieren.

--- Ende Zitat ---

Naja, das stimmt so schwarzweiß jetzt auch nicht. ;) Weiter unten steht ja schon, System DOES matter. Na klar! "Frei" war von mir gemeint als: Man wird nicht auf jedes Detail festgenagelt, der SL muss nicht nachschlagen, wie teuer ein Apfel ist, auch wenn ich einen in der Ausrüstung habe. :D
edit: Bei der Regelzusammenfassung unten steht noch genauer, dass Freiheit bei IDA v.a. bedeutet, das feste Regelgerüst mit eigenen Interpretationen auszugestalten.
Zum Teil muss man auch bedenken, das Kurzregelwerk soll nach dem 1. Lesen nicht seinen Sinn verlieren, es dient auch dem Nachschlagen. Daher liegt der Schwerpunkt bei den harten Fakten und nicht so sehr bei "Wie spiele ich IDA?". Das Abenteuer "Verrat am Glauben" nimmt den SL-Einsteiger dann an die Hand und liefert diesbzgl. weitere Infos. Denn ein Einsteiger braucht das vorgefertigte Abenteuer sowieso, und ein Fortgeschrittener schafft das mMn nach schon. ;) Später will aber niemand mehr im Nachschlageheft ein ausführliches "Wie leite ich ein Abenteuer?"

Das GERÜST ist fest. Z.B. die Charaktererschaffung. Aber wie dieses Gerüst bei den Details oder bei der Beschreibung oder der Erzählung dann gefüllt wird, das ist frei. Für SL und Spieler gleichermaßen, solange die Zahlen nur interpretiert werden.


--- Zitat von: Haukrinn am 23.08.2007 | 18:39 ---Selbst die Sache mit den Aspekten, die ich von der Idee her richtig cool finde und die auch prima eine Verbindung zum Setting schafft (etwas, was ich bei den anderen Regelmechanismen nicht so erkennen kann, gerade der Schwerpunkt auf Epik scheint mir doch sehr schwach verankert), führst Du dadurch, dass der Spieler wieder ganz einzig und allein auf die Willkür des SL (und zwar in doppelter Hinsicht; einmal bei der festlegung eines Aspekts, und dann bei jedem Einsatz) angewiesen ist, eigentlich ad absurdum.

--- Ende Zitat ---

Die Aspekte denken sich die Spieler aus. ;) Der SL muss nur der Auffassung sein, dass es sich nicht gerade um Killefitt handelt. Von daher kann von SL-Willkür keine Rede sein.


--- Zitat von: Haukrinn am 23.08.2007 | 18:39 ---Welches Ziel verfolgst Du eigentlich mit IDA? Soll das eher ein Companion-Produkt zu Deinen Romanen sein, um die Fans anzusprechen (Also so eine Art von Merchandisingartikel), oder versuchst Du eher über den umgekehrten Weg (also vom Spiel aus) Leute für Deine Romane zu interessieren. Ersteren Zweck könnte es, so wie es ist, sicher noch erfüllen. Für ein größeres Publkum bietet es aber meiner Meinung nach zu wenig Neues, und das, was es bietet, macht es leider keinen Deut besser als die Konkurrenz.

--- Ende Zitat ---

Das steht aus Finanzierungsgründen z.T. noch in den Sternen. :-\ Es wird mindestens als Unterstützung der Romane dienen. Alles darüber hinaus hängt nicht zuletzt auch von der Resonanz ab. ;) Wir werden wohl eine winzige Auflage - erstmal nur vom Kurzregelwerk - zum Testen machen und dann weitersehen. Bis das Grundregelwerk soweit ist - ein 300-Seiten-Schinken - kann man noch viel Feedback einarbeiten. ;)

IDA-eSeL:

--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---Gut, auf den Hintergrund kann man sich damit zufrieden geben. Das war jetzt mehr auf die Spielmechanismen gezielt, oder meinst du Bände wie "Die Spionageregel Erweiterung"?

--- Ende Zitat ---

Nene, ich meinte schon Abenteuerbände, die eine einzelne Kultur gezielt unter die Lupe nehmen, tonnenweise Plothooks und 1-2 fertige Abenteuer präsentieren.


--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---Mir gehts darum: Die Regeln sind nicht so einfach, wie sie dargestellt werden. Jedenfalls nicht so einfach im Vergleich zur Konkurrenz die dasselbe leisten. 12 Attribute mit 125Punkten verrechnet dauer schon etwas (oder sinds 36 Attribute?, ich weiss nicht ob die Untereinteilung auch zählt), Metaattribute über Rechungen sind nicht einfach, spontane +25% Mods sind auch nicht so einfach oder Meterangaben mit Mali für Fernwaffen auch nicht (schon gar nicht ohne Optische Hilfsmittel).

--- Ende Zitat ---

Ok, jetzt müsste man "einfach" definieren. :D Neee, mach ich jetzt nicht. Klar, völlig einfach ist es auch wieder nicht, dieses Feedback bekam ich schon mehrfach. Die Leute sagten aber auch immer dazu, dass es nach kurzem Warmspielen eigentlich okay ist, nur im ersten Moment nicht leicht zu überblicken. Vermutlich werde ich noch "IDA auf 1 Seite" basteln oder so, und mein Romanverleger liegt mir eh wg. eines SL-Schirms in den Ohren, wenn das Spiel angenommen wird. :D


--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---statt Karopapier: bau ein funktionierendes Feldsystem ein. Oder lass die Meterangaben raus. So würd ich es machen. Du sagst ja schon das es ohne zeichnen nicht geht. Das ist doch schon ein Hinweis, das es erzählerisch nicht funktioniert. Bei dem Kuddelmuddel auf Bierdeckeln usw. werden die Reichweiten eh nur über den Daumen gepeilt. Da interessieret 12 oder 7 Meter keine Sau, das kann auch niemand alles unter einen Hut bringen.

--- Ende Zitat ---

Du hast recht, an der Stelle geht's zu weit mit den Zahlen. Werd mir was einfallen lassen! ;)


--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---@verfeinerte Skills, ahso, na dann sinds ja ähnlich viele wie die Attribute. Dann hab ich nix gesagt. Wobei ich mir ungern Fertigkeiten selber ausdenke, die Arbeit soll sich schliesslich das Regelwerk machen. Wenn man sich Fertigkeiten selber ausdenkt hat man nämlich noch keine Erfahrungswerte ob die Fertigkeiten fair in ihrer Anwendung sind. Bei einer fertigen Liste kann ich davon ausgehen, das viel Test- und Denk- und Korrigierarbeit dahinter steckt.

--- Ende Zitat ---

In Anhang 2 gibt's die Beispielliste. ;) Ich hab die nach hinten gepackt, damit man erst mal nachdenkt, bevor man sich aus Listen bedient.


--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---Berengor schrieb: Wenn der Smilie nicht wär.... ;) "bei anderen ists noch schlimmer" ist jetzt kein so überzeugendes Argument ;D

--- Ende Zitat ---

Erwischt! :D


--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---Aber was ich gerne lesen würde ist die klare Aussage; "dies ist DAS soziale Konfliktlösungssystem"  oder "DAS cineastische Kampfsystem" - "Hiermit kann man super Verfolgungsjadgen umsetzen" oder so.

--- Ende Zitat ---

Das ist weniger mein Ding, denn ich mag große Abwechslung. Dazu kommt dann noch, dass es DAS System zu den Romanen ist ... 2 sind wie gesagt im Lektorat, mindestens einer erscheint noch vor Weihnachten. Ich will nicht das ganze System wechseln müssen, bloß weil ich mal von einem Laberplot zu einem epischen Gemetzel wechseln will. ;)
edit: siehe unten zu "DAS Ding von IDA".


--- Zitat von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54 ---Nur scheinst du von dem System als Begriff selbt nicht so überzeugt zu sein und eben als notwendiges Übel anzusehen (weniger Regelung ist besser), liest man ja auch aus deiner Aussage: Ein System das mir sagt, "mach das mit Rollenspiel ANSTATT es zu regeln"  hat bei mir eigentlich keine Chance. System DOES Matter und einen Charakter im wörtlichen Sinne auszuspielen (das ist es wohl, was du meinst) steht absolut nicht im Gegensatz zu angewandten Regelmechanismen, wenn sie gut gemacht sind. Ich nehme ja nicht Regeln, die mir als Krücke gereicht werden sondern als Vehikel.
Ich meine, wenn eben beides nebeneinander (Rollen Spiel und Spielmechanik) rund läuft, DANN ist es wirklich ein gutes System, das auch einen Vergleich nicht Scheuen braucht.

--- Ende Zitat ---

Siehe oben, ein ganzes klares JA auch von mir! ;) Das "ANSTATT" ist von mir definitiv nicht gemeint. Das Gerüst ist wichtig, es ist keine "Krücke", und ich bin auch sicher nicht der Meinung, dass es nix geworden ist. ;) "Krücke" und "rund" schließt sich ja schon aus. :D

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