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Savage Worlds
MarCazm:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 27.11.2008 | 08:16 ---Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;).
--- Ende Zitat ---
Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.
Und genau diese Zeit hat nicht jeder. Wenn man natürlich vorher schon, als man noch Zeit dafür hatte, das Regelwerk drauf hat ist es schon fast egal was für ein System man verwendet. Hat Zornhau ja auch in seinem Romanthread geschrieben.
Noch will ich hier irgendjemanden zur dunklen Seite der Macht bekehren, auch wenn der Weg zu großer Macht damit schneller geht. >;D
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 27.11.2008 | 08:16 ---Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen.
--- Ende Zitat ---
Und auch das setzt das Beherrschen und Verstehen des Regelwerkes vorraus. Ganz besonders beim Hausregeln muss man die Mechanismen äußerst exakt verstanden haben sonst kommt dabei nur MURKS raus. ;D Das gilt für so gut wie alle Systeme. Ja, sogar auch für SW. Viele Leute Hausregeln einfach zu schnell drauf los ohne überhaupt einen Plan davon zu haben was dies denn eigentlich genau bedeutet.
Nur warum ein Regelbollwerk studieren um es danach extremst zu beschneiden?
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 27.11.2008 | 08:16 ---Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.
--- Ende Zitat ---
Wenn es genau deine Ansprüche an ein System erfüllt. Aber:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 27.11.2008 | 08:16 ---Teilweise finde ich die F!F!F!-Einstellung tatsächlich unangemessen. Mir fällt in letzter Zeit eine extreme Reduktion unserer Spielrunden (nicht nur in SW) auf das "wesentliche" auf. Alles nur, um "mehr Abenteuer in weniger Zeit" zu schaffen. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich in meiner alten DSA-Runde (RIP) unter anderem kritisiert, wir hielten uns zu sehr mit Belanglosigkeiten auf. Jetzt sind es gerade diese Belanglosigkeiten, die ich zu vermissen beginne.
--- Ende Zitat ---
Dies ist kein Systemproblem sondern ein Spieler/SL bzw. Gruppen Problem. Wer meint durch SW Akkord Rollenspielen betreiben zu können wird nunmal genauso wie bei anderen Systemen auf die Nase fallen. Wer mit solchen Ansichten daran geht, macht grundlegend etwas falsch.
SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben. Aber auch das wurde schon in Zornhaus Post behandelt und ja, ich habe ihn komplett gelesen. ;D Und manch einer (wirklich gemeinte Verallgemeinerung, nicht auf spezifische Personen gerichtet) sollte dies auch mal tun, das würde nämlich so manchen Folgethread oder Post verhindern und man müsste sich nicht ständig wiederholen. >;D
Der Nârr:
--- Zitat von: MarCazm am 27.11.2008 | 09:14 ---Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt, was auch einer meiner Hauptkritikpunkte an solchen Regelwerken und speziell DSA4 ist. Ich kann auch nicht von mir behaupten, die Regeln in ihren Details aus dem Effeff zu beherrschen, mit vielen Regeln habe ich mich nie beschäftigt. Aber es reicht aus ;). Wäre ich kein DSA/Aventurien-Fan, würde ich das auch nicht spielen. Aber ich mag das, schon allein aus Gewohnheit und Vertrautheit.
Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).
--- Zitat von: MarCazm am 27.11.2008 | 09:14 ---SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben.
--- Ende Zitat ---
Interessanterweise erlebe ich das genaue Gegenteil. In den umständlichsten, trägsten Systemen, die ich kenne, wird das meiste Rollenspiel betrieben. (Earthdawn, DSA.) Vielleicht deshalb, weil man systembedingt auf Teufel komm raus Kämpfe und ähnliches meiden möchte ;D. Aber zuletzt wurden bei uns Ansätze von Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen, Charakter darstellen, nicht plotbezogenes Flairgaming usw.) auch gezielt abgeblockt, insofern ist es tatsächlich auch ein Rundenproblem, das bei uns vorliegt - auseinandergehende Meinungen davon, was man eigentlich möchte.
Zornhau:
Unsere Fantasy-Kampagne begann Anfang 2004 und läuft immer noch. Mit größtenteils denselben Charakteren. Und wir haben in dieser Zeit mehr und bemerkenswertere Geschichten erspielt, als in der doppelten Zeit und mehr Spielzeit pro Spielsitzung in einer fast identisch besetzten AD&D 1st Ed. Kampagne.
Wenn es einem wichtig ist mehr "Geschichte" zu erspielen, wenn also der Handlungsfortschritt in einer Spielrunde ein wichtiger Interessenspunkt aller Spielenden ist, dann bekommt man bei Savage Worlds mehr Handlung für dieselbe Spielzeit. - Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.
Settinghopping ist für manche Gruppen ein "Feature".
Wenn ich ein Rollenspiel wie Necessary Evil (nicht nur als Setting eines generischen Rollenspiels gesehen, sondern ein ähnlich thematisiertes eigenständiges Rollenspiel) mit meinen Spielern spielen will, und danach ein (ebenso eigenständiges) Piratenrollenspiel. Dann müssen sie ständig sich in neue, ja meist umfangreiche Regeln einlernen (mit den immer wiederkehrenden Einlernschwierigkeiten bei jedem neuen System) und dann spielt man in diesem Rollenspielsetting eine Weile, hat genug von Piraten, Superschurken, oder was weiß ich, und will etwas anderes spielen und darf den Neulern-Zirkus wieder machen.
Man spielt dabei immer auf Einsteigerniveau, was sie Souveränität im Regelumgang anbetrifft.
Rollenspiele, die als "Hauptrollenspiel" geführt werden, wie DSA oder - hier sogar mit einer Fülle an Spielwelten - D&D sind die Rollenspiele, zu denen man nach einem Exkurs in den Weltraum oder in den modernen Horror wieder zurückkommt. - Bei Savage Worlds fehlt "Das Eine Setting (tm)", welches jeden bindet und in welches die Savages immer zurückkehren werden. Evernight ist nur eine Kampagne, die man irgendwann FERTIGGESPIELT haben wird - d.h. alle darin aufgebauten, entscheidenen Konflikte sind am Ende aufgelöst.
Nachdem wir OFT langjährige Kampagnen haben "versanden" sehen - ob Midgard, RuneQuest, Traveller, AD&D, Deadlands, usw. - gibt der Savage-Kampagnen-Ansatz uns die Möglichkeit eine Kampagne auch einmal zu einem für alle Mitspieler befriedigenden Abschluß zu spielen - und zwar noch bevor wir alle im Rentenalter sind (bei manchen meiner Alte-Säcke-(tm)-Runde ist das nur noch etwas über ein Jahrzehnt - also nicht so lang, wie unsere längste AD&D-Kampagne, die auch letztlich versandet ist, gedauert hat).
Ich habe öfter mal Lust etwas anderes zu spielen. Aber weder ich noch meine Spieler haben ständig Lust neue Regelsysteme - die meist eh nur altbekanntes neu abmischen (und nicht immer gut) - zu erlernen. Daher spielen wir Savage-Settings oder Conversions von anderen Rollenspielen auf Savage Worlds (die Conversion spielfertig zu erstellen dauert wesentlich weniger lang, als sich komplett neu in ein dediziertes anderes Regelsystem einzuarbeiten, da man nur die - so oder so anzueignenden - Setting-Fluff-Informationen für die Conversion braucht).
Ich kaufe auch gerne Settings- und Kampagnenbände zu anderen Rollenspielen, weil ich diese leicht auf Savage Worlds konvertieren kann. - Wo ich sehr zurückhaltend bin, ist bei Rollenspielen OHNE Kampagne oder intensive Abenteuerunterstützung, da ich lieber eine fertige Kampagne von vorne bis hinten verbiege (das geht in Portionen während die Kampagne läuft), als mit alles selbst ausdenken zu müssen.
Ein neues Rollenspiel, welches mit komplett neuem Regelwerk UND ohne Spielleiterunterstützung für einen Kampagnenstart und das Aufrechterhalten einer Kampagne daher kommt, ist zwar immer noch "Standard" bei den Rollenspielprodukten, jedoch geht es an meinen Bedürfnissen und meiner aufwendbaren Zeit vorbei.
Zur Schulzeit und an der Uni war das noch keine Frage. Da haben wir intensiv mehrere "Große Systeme" wie RuneQuest und Traveller und AD&D und Midgard sogar parallel in Kampagnen bespielt - z.T. war ich in zwei dicken Kampagnen Spielleiter (was damals bedeutete: ALLES selbst machen - Welt(en) entwerfen (bei AD&D und Traveller) und Abenteuer selbst erstellen - Kaufabenteuer gab es zu wenige und waren eh nur etwas für "zwischendurch", aber nicht für eine "echte" Kampagne, die sich immer um die Spielercharaktere zu drehen hatte, statt "Instant-Futter" zu bieten). - Das geht heute einfach nicht mehr.
Heute nehme ich gerne ein Savage Setting mit eine Plot-Point-Kampagne als Rückgrat meiner Kampagne, mit Savage Tales um mehr Knochen und Fleisch zu bieten und mit Abenteuergeneratoren, um Ideen, Kristallisationskeime für eigene Szenarien zu erhalten. - Dieses Paket macht MICH rundum sorglos.
Ich MAG Setting-Abwechslung, ich MAG Kampagnen auch mal fertig zu spielen, ich MAG mich auf die Inhalte der Kampagnen konzentrieren zu können, statt auf immer neuen Regelwerks-Hakeligkeiten festzuhängen.
Das ist für MICH ein Vorteil bei Savage Worlds. Und für meine Spieler, die so zu mehr und abwechslungsreicheren Handlungen kommen, als sie es mit anderen Ansätzen kämen - jedenfalls nicht mit mir als Spielleiter.
Zur Regelbeherrschung von umfangreichen, komplexen Regelwerken:
Deadlands Classic ist ein Regelmonster. Ich kenne mich damit aus. MIR macht es darin keine Schwierigkeiten NSCs aus dem Ärmel zu schütteln. - Aber schon im nächstbesten Rollenspiel kenne ich mich nicht so aus wie in meinem Staubmantel. Und dann? Dann fängt die HARTE Arbeit an, die getan werden muss, damit ich meine Spieler nicht unfair behandele, die aber noch nichts mit den eigentlichen Inhalten der Kampagne zu tun hat, sondern die nur meine Ideen, meine Vorstellungen in eine konforme Regeltechnik abbilden soll. - Wo auch immer diese Abbildung zu lange dauert, kostet sie mehr Zeit, als ICH sie aufzuwenden bereit bin.
Zum Charakterspiel:
Durch die Bennie-Vergabemöglichkeit als sofortiges, positives Feedback, für all die Szenen, die ich als Spielleiter gerne sehen möchte, haben wir hier weit mehr und BEWUSSTERES Charakterspiel in unseren SW-Runden, als wir das bei D&D 3E hatten. Die Charaktere werden nicht nur durch die Edges, sondern auch ganz prominent durch die Hindrances und deren Ausspielen bestimmt. Und diese Hindrances wirken sich auch bei Kampfszenen durch Wahl nicht optimaler Taktiken aus, weil der Charakter z.B. Loyal ist und eben einen verbündeten Extra nicht einfach verrecken läßt - das ist der intensive Einfluß des Charakterspiels gerade auch in Kampfszenen, den ich in vielen anderen Rollenspielen nicht kannte (und von dem ich nicht wußte, daß ich ihn vermissen würde, bis ich mal wieder eine D20-Runde mitgespielt hatte, wo solches Charakterspiel in Kampfszenen einfach nicht stattfand).
Charakterspiel ist nicht nur an regeltechnischen Punkten festzumachen. - Wie ich schon mal schrieb, hatten wir mit dem alten D&D, welches ohne Fertigkeiten oder Feats daherkam, jede Menge Charakterspiel betrieben. Wenn die SPIELER das wollen, dann können sie das in JEDEM Regelsystem - egal ob es umfangreiche oder knappe Regeln aufweist. - Es ist nur so, daß manche Regelsysteme eingebaute "Fördermechanismen" für diese Art zu spielen mitliefern (Fate-Chips bei Deadlands, Bennies, Drama-Punkte, Helden-Punkte, usw.). Hier wird gezielt das, was der Gruppe, und dazu zählt auch der Spielleiter(!), Spaß macht, gefördert und man bekommt durch dieses SOFORTIGE positive Feedback auch gleich eine spürbare und ANFASSBARE (Wichtig! Bennies, Fate-Chips etc. muß man anfassen können!) Belohnung.
Ich kann mich über mangelndes Charakterspiel in meinen Savage Worlds Runden - auch in One-Shots von Einstiegern in dieses Regelsystem - nicht beklagen. Ich habe in Necropolis ähnlich tiefe Tragik erlebt, wie sonst davor nur bei Engel. Ich habe erst neulich in einem Fantasy-One-Shot erst von einem Spieler erlebt, was es heißt ein Paladin, ein tiefgläubiger Ordenskrieger, zu sein - mit allen Konsequenzen. So etwas ist ATEMBERAUBEND.
Wenn eine Spielrunde "durch den Plot hetzt", dann liegt das garantiert nicht am Regelsystem. Ich habe auch von Gruppen gehört, die Evernight in sieben Spielsitzungen "durchgespielt" haben sollen. Wie das gehen kann, wo man doch so viel persönliche Interaktion und subtiles Politisieren in dieser Kampagne braucht, was ja gewisse Zeit erfordert, entzieht sich mir. Aber jede Spielgruppe spielt nach dem Tempo, das ihr liegt.
Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.
Der Nârr:
Das Konzept, Kampagnen relativ zügig zu einem Abschluss zu bringen, war der Punkt, der anfangs hauptsächlich mein Interesse gegenüber Savage Worlds geweckt hat. Leider habe ich es noch nicht in der Praxis umgesetzt erlebt. Von einem solchen gezielten Settinghopping rede ich aber auch nicht. Ich meine, Systeme/Settings anzufangen und nach relativ kurzer Zeit unbefriedigt wieder aufzugeben. Das ist ein Phänomen, das ich in den letzten Jahren zunehmend verstärkend beobachte, während ich es früher eher so erlebt habe, dass man sich auf ein System/Setting eingeschossen hat und dann nebenbei eben etwas über den Tellerrand geschaut hat. Es ist bei uns auch so, dass eigentlich jeder parallel in mehreren Runden spielt, wobei da auch starke Überschneidungen sind. Dennoch sind genügend Spieler da, die anscheinend mit dem, was sie haben, unzufrieden sind. Mein Problem ist nur, dass meine Vorschläge immer entweder zu abgefahren sind oder aber als zu konservativ gesehen werden und mir dann nostalgische Verklärung vorgeworfen wird ;D.
--- Zitat von: Zornhau am 27.11.2008 | 10:46 ---Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.
--- Ende Zitat ---
Oh, ich spreche das regelmäßig an ;). Nützt nur leider nichts. Wir hatten sogar schon die Situation, dass neulich zwei Spieler einfach nur völlig sinnfrei miteinander interagieren wollten, also der Wunsch nach "Ausspielen" wohl da war, dies aber vom SL geblockt wurde. Wenn dann generell der Eindruck entsteht, dass der SL genervt ist, wenn man etwas abseits des Plots machen möchte, lässt man es halt bald bleiben ;). Zum Glück ist das nicht bei allen SLs so.
Wobei ich auch das Problem habe, dass ich vieles, was mir gut gefällt, gerne am Beispiel DSA erläutere. Das ist nun mal mein am längsten gespieltes System, da ist es nur logisch, dass ich da auch die meisten positiven Erlebnisse hatte ;). Wenn ich jedenfalls dann anhand von DSA etwas erläutere, wird mir gleich immer Nostalgie usw. vorgeworfen und das dass, was ich möchte, doch in Wahrheit alles keinen Spaß macht... Naja, das sind Rundeninterna und gehören hier nicht her, und mit Savage Worlds hat das erst recht nichts mehr zu tun.
MarCazm:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 27.11.2008 | 10:31 ---Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).
--- Ende Zitat ---
Figuren und Maps sind natürlich nicht jedermanns Ding. Sind ja auch nichts weiter als Hilfsmittel um gewisse Situationen besser darstellen zu können.
Bei kleinen Scharmützeln mit ner Beteiligten Zahl bis 20 kann man gemütlich auch ohne Miniaturen und Pläne machen. Aber bei allem was dadrüber geht ist es nunmal nicht für jeden Möglich wirklich die Übersicht darüber zu behalten, das gilt für Spieler als auch SL. Und es kann mir hier keiner erzählen, dass bei 100 Beteiligten nach 5 Kampfrunden jeder weiß wo wer steht usw. So viele Autisten können gar nicht an einem Tisch sitzen. >;D
Besonders wenn es dann ums Taktieren und Gruppenarbeit geht. Ohne Figuren ist das dann meist ein gespringe von Gegner zu Gegner, nicht mehr und wird mit der Zeit frustrierend. Daher verwenden die meisten Systeme solch große Anzahl an Gegnern nicht oder in den seltensten Fällen wenn es halt nicht anders machbar ist. Und das ist schon ein Megakrampf sowas dann durchzustehen. ;D
Bei mir reichen einfache verschiedenfarbige (man will ja die einzelnen Truppen unterscheiden können) Glassteine um die Positionen von jedem festhalten zu können. Wenn wer geshaked wird, wird der dementsprechende Stein auf den Kopf gedreht und weiter gehts. Ne Map benutz ich auch nicht. Zeug auf Tisch Maßband raus und los gehts. Hab nich die Zeit um sie großartig in Bastelstunden zu investieren und selbst wenn ich sie hätte würde ich sie wohl nicht dafür nutzen, weil es auch so funzt.
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