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Savage Worlds
Darkling ["beurlaubt"]:
Du findest sowohl für Mechs als auch für Power Armors Baukästen in dem SciFi-Gear-Toolkit. Wie bei SW üblich steht da alles nur in kurz und knapp (zusammen sind es zehn Seiten!), aber direkt mit Beispielmechs und -Rüstungen zum sofort losspielen, inklusive Tipps, wie man sonst noch an die Sache herangehen könnte, wenn einem das Powerniveau so nicht ganz gefällt und wie man es alternativ skalieren könnte.
Ich hab mich bisher aber nie mit Bubblegum Crisis oder RIFTS auseinandergesetzte, also kann ich dir leider nicht sagen, in wie weit das by the book machbar wäre, sorry.
Nocturama:
OT: Wenn's um Mechs oder Powersuits geht, würde ich mir mal verschiedene Superheldensysteme ansehen. Bei denen will man ja in der Regel alle möglichen Arten von Superhelden abbilden können und Iron Man ist einer davon ;) Das hohe Powerlevel ist i.d.R. auch einem Anime angemessen.
Mit "Mutants & Masterminds" kann man auf jeden Fall so was basteln (mit dem System kenne ic mich am besten aus) und zu dem System soll irgendwann demnächst ein Manga-Supplement rauskommen. Eine kurze Suche in deren Forum enthüllt auch, dass schon einige Leute Bubblegum Crisis-Charaktere gebaut haben, deren Werte man einfach klauen könnte (oder die von anderen Battlesuits).
Zornhau:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 29.11.2008 | 10:17 ---Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.
Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen.
--- Ende Zitat ---
Hier gibt es einen Thread über die Savage-Worlds-Toolkits (das sind Nur-PDF-Publikationen, meist in drei Teilen: Gear, Bestiary, Worldbuilder):
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html
Für Dein Vorhaben dürfte der Sci-Fi-Gear-Toolkit das Richtige sein:
--- Zitat von: Zornhau;714942 ---Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)
Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)
--- Ende Zitat ---
Wie von Darkling schon geschrieben, sind es 6 + 4 = 10 Seiten. Mehr braucht es auch nicht!
Wie üblich gibt es drei Erschaffungsmethoden:
"As You Need" - man schreibt einfach die Spielwerte hin, die man laut Rolle des Mechs in seinem Setting haben will. Das ist die schwierigste Variante, da sie gutes Gefühl für die SW-Spielwerte UND ein gutes Gefühl für die Relationen im Setting erfordert.
Mech Construction Kit - Baukastensystem zum Konstruieren von Mechs angefangen vom Chassis bis hin zu einer ganzen Reihe von Add-Ons, mit denen man seine Mechs aufrüsten kann (auch später im Spiel noch)
Pre-Built Mechs - Das sind 13 Beispiel-Mechs, die man out-of-the-book verwenden kann, oder mit den Add-Ons im Baukasten ändern und erweitern kann.
Ein paar Tipps zum "Aufrüsten" von Mechs für Settings, in denen Mechs gnadenlos den schweren Kampfpanzern etc. überlegen sein sollen, gibt es auch noch.
Außerdem ein paar Sonderregeln für Critical Hits oder Stomping, die man in einem Mech-intensiven Setting brauchen kann.
Für Power Armor gibt es einen Construction Kit zum Bauen einer Power Armor vom Chassis aufwärts, sowie 9 vorgefertigte Power Armor Anzüge, die man mit den Add-Ons des Construction Kits wie üblich aufrüsten und modifizieren kann.
Mit diesen 10 Seiten (und ggf. den futuristischen Fahrzeugen, den Cyberspace-Regeln, die man ja auch für das Hacken von Power Armor heranziehen kann) bist Du ganz gut gerüstet für eine Conversion mit wenig eigenem Aufwand.
Falcon:
hallo,
mich interessiert mal welche (oder ob) Änderungen ihr bei der Power "Boost/lower Trait" in euren Runden gemacht habt.
ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen.
nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?
ragnar:
By the book, meine Spieler haben das wahre Potential des Zauber noch nicht erkannt (Man könnte meinen der Zauber heißt "Boost/Lower Fighting"), insofern war da keine Auftrennung nötig.
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