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Savage Worlds

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ragnar:

--- Zitat von: Falcon am  6.11.2007 | 20:58 ---@Tartex: klar, das ist einfach die Wahrscheinlichkeitentabelle für einen Würfel. Die gilt ja eh nur für Extras.
Interessanter wären ja die inklusive des WildDie mit Abzügen.

--- Ende Zitat ---
http://www.hackslash.net/?p=14

knörzbot:
@Falcon: Ah ok. Es geht eigentlich weniger darum das die Proben nicht geschafft werden sondern das die Spieler (und der SL) schlecht absehen können wie wahrscheinlich eine Aktion klappt (oder ebe nicht).
Hm da kann man wenig machen ausser weiterspielen. Irgendwann bekommt man ein Gefühl dafür. Bei Gurps funktioniert das wahrscheinlich bei euch besser, weil ihr das schon längere Zeit spielt.
Die Charts zeigen eigentlich deutlich, dass die Chancen imho gut verteilt sind.
Sorry Falcon aber ich habe keine anderen Argumente.
Ich verstehe erhlich gesagt auch nicht deinen letzten Satz von wegen bei Gurps weisst Du das. Was ist den daran schlimm das es bei SW trotzdem klappen könnte? Ich meine das ist doch gerade pulpig. Egal wie schlecht es aussieht es kann trotzdem klappen.
Aber ich habe auch eine andere Art zu spielen. Ich überlege eigentlich nie in Werten ob eine Aktion klappen könnte. Ich rechne mir eigentlich nie meine Chancen vorher aus.
Sind jetzt alles Antworten, die Dir natürlich gar nicht helfen aber ich habe keine anderen.  :-\

@ragnar: Danke für den Link. Genau das waren die Tabellen.  :d

Falcon:
@letzter Satz: Das fehlt auch die Hälfte ;D
Ich meinte, bei GURPS weiss ich wann mein Held die Finger von etwas lassen los oder wenn es gut steht.
Bei SW Kann ja alles rauskommen, dafür sorgen schon die Aces (wenn sie denn kommen). Du hast natürlich Recht, daß das für die Spieler gut ist, aber die Spieler selber, so haben sie mir  gesagt, können die Gegner nicht einschätzen, was ich vollkommen nachvollziehen kann.
Ich wüsste auch nicht was ich machen soll wenn ich nicht weiss ob mir der W4 Extra gleich den Arsch aufreisst oder nicht. Der Gegner wird zum völligen Unbekannten.
Wenn du sagst, das legt sich, versuch' ich dir mal zu glauben, wobei ich noch nicht sehen kann, wie sich das ändern könnte.

@zahlen: was meinst du denn mit du "spielst nicht nach den Zahlen"? Ignoriert ihr denn die Ergebnisse, wenn es denn an unpassenden Stellen mal nicht klappt? Oder würfelt ihr erst gar nicht so oft (auch nicht im Kampf)?
Ich meine, daß löst natürlich das Problem der Unberechenbarkeit aber für mich wär das, glaube ich, nichts.

knörzbrot schrieb:
--- Zitat ---@Falcon: Ah ok. Es geht eigentlich weniger darum das die Proben nicht geschafft werden sondern das die Spieler (und der SL) schlecht absehen können wie wahrscheinlich eine Aktion klappt (oder ebe nicht).
--- Ende Zitat ---
Naja, irgendwie schon beides. Es war halt jeder gefrustet, daß es diverse Optionen gibt, die man im Spiel machen kann.... aber eigentlich auch doch nicht, denn -2 ist schon ein Schlag ins Gesicht. -2 bedeutet für einen W6 ja schon, daß es nur noch mit Ace Schaffbar ist. Das Unberechenbare kommt dann dazu.

Vielleicht würde dem Spiel eine grundsätzliche TN3 Schwelle als Hausregel gut tun. Das scheint mir eine elegante Lösung zu sein.

@GURPS: eigentlich sind das alles Neulinge (knappes 3viertel Jahr GURPS). Ich spiel das seit 2004

@ragnar: perfekt. Danke.

tartex:

--- Zitat von: Falcon am  6.11.2007 | 23:33 ---Ich wüsste auch nicht was ich machen soll wenn ich nicht weiss ob mir der W4 Extra gleich den Arsch aufreisst oder nicht. Der Gegner wird zum völligen Unbekannten.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja gerade das Schöne für mich: einen Großteil der Zeit wird man siegen, aber jeder einzelne Goblin stellt doch noch ein Restrisiko dar - selbst für einen Legendary Charakter.
Das befriedigt den immersiven Spieler in mir. Indy denkt sich ja auch nicht: "Das sind nur Mooks.", sondern sieht hochgefährliche Nazi-Horden vor sich und verhält sich dementsprechend.
Auch wenn der genregeschulte Kinobesucher weiß: Indy wird am Ende sowieso leben, im Moment und vor allem in Indys Kopf - in den ich mich ja zwischendurch gerne wiederfinden würde - ist die Sache nicht so klar.
Jeder Kampf bei Savage Worlds ist riskant und trotzdem gibt es asskicking ohne Ende. Das befriedigt den kathartischen Spieler in mir - oder was auch immer. Ich war ja vorher immer Roll-Under-Fan, weil ich Target Numbers im Prinzip unästhetisch finde, aber die Exploding Dice lösen in mir jedesmal Euphorieschübe aus, wenn ich sie zusammenkriege - besondern, wenn alles an der Kippe steht.

Savage Worlds braut einfach ein Süppchen, das wunderbar auf meine persönliche emotionale Schieflage während einer Rollenspiel-Session abgestimmt ist. Ok, ein wenig mehr Player Empowerment würde evtl. noch gehen - aber dafür gibt es ja das Adventure Deck. (Das könnte vielleicht noch mehr Plot-Karten enthalten.)

Sorry für die Hybridsprache.  ;)  :P

Falcon:
Die Sache mit dem Restrisiko hat natürlich auch Vorteile. Nur hätte ich gerne, daß das bei Gegnern mit höheren würfeln auch so rüberkommt daß sie gefährlicher sind. Das kann nämlich genauso gut bei einem W4 Gegner passieren. Wir haben da keinen Unterschied gemacht
Denn im Grunde gaukeln uns die Wahrscheinlichkeiten ja nur Zahlen vor, die in den wenigen Proben am Spiel so gar nicht stimmen.

was mich noch interesieren würde, ist nun das Pulp Toolkit für den SL. So wie ich das sehe wird in SW nun eine Art Kleinhalten der Helden propagiert, die ich gehofft hatte im RPG angehängt zu haben.
wie hilft mit den nun das Toolkit trotzdem richtige Abenteuer damit zu spielen? Werden da Regeln ersetzt?

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