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GURPS Earthdawn
Woodman:
Damit man auch mal nen Eindruck davon bekommt was man damit so spielen soll, dachte ich mir ich bastel mal ein paar Beispielcharaktere, den Anfang macht ein T'skrang Schwertmeister
Name: Csadoit
Race: T'skrang
Attributes [75]
ST 12 [20]
DX 13 [40] (DX includes +1 from 'DX Bonus from T'skrang')
IQ 10
HT 11 (HT includes +1 from 'HT Bonus from T'skrang')
HP 12
Will 12 [10]
Per 10
FP 11
Basic Lift 29
Damage 1d-1/1d+2
Basic Speed 6,25 [5]
Basic Move 6
Ground Move 6
Water Move 1
Social Background
TL: 3 [0]
Cultural Familiarities: T'skrang (Native) [0].
Languages: T'skrang (Native/None) [-3]; Throal (Accented/None) [2].
Advantages [95]
Ambidexterity (Swordmastery) [5]
Charisma (1) [5*]
Combat Reflexes [15]
DX Bonus from T'skrang [20*]
Energy Reserve (karma) (10) (Ritual Recharge) [6*]
HT Bonus from T'skrang [10*]
Striker (Crushing) [5*]
Swordmastery (1) (Acrobatics*, Fast-Draw*, Fast-Talk*, Jumping**) [5]
Trading Character Points for Money (2) [2]
Weapon Master (Sword and Off-Hand-Weapon) (two weapons normally used together) (Swordmastery) [23]
* = item is owned by another, point value is included in the other item.
Perks [1]
Acrobatic Feints [1]
Disadvantages [-52]
Chummy [-5]
Code of Honor (Pirate's) [-5]
On the Edge (12 or less) [-15]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Trickster (9 or less) [-22]
Packages [0]
T'skrang [46]
Skills [61]
Acrobatics DX/H - DX+0 13 [4]
Acting IQ/A - IQ+1 11 [4]
Area Knowledge (Serpent river) IQ/E - IQ+1 11 [2]
Artist (Body Art) IQ/H - IQ+0 10 [4]
Bind Weapon (Main-Gauche) Tech/H - def+2 13 [3]
Carousing HT/E - HT+1 12 [2]
Dancing DX/A - DX-1 12 [1]
Fast-Draw (Knife) DX/E - DX+2 15 [2]
includes: +1 from 'Combat Reflexes'
Fast-Draw (Sword) DX/E - DX+2 15 [2]
includes: +1 from 'Combat Reflexes'
Fast-Talk IQ/A - IQ+1 11 [4]
Feint (Acrobatics) Tech/H - def+3 16 [4]
Feint (Main-Gauche) Tech/H - def+0 14 [0]
Feint (Rapier) Tech/H - def+0 15 [0]
Fishing Per/E - Per+1 11 [2]
Hiking HT/A - HT-1 10 [1]
Intimidation Will/A - Will+0 12 [2]
Judo DX/H - DX+0 13 [4]
Jumping DX/E - DX+0 13 [1]
Karmaritual IQ/VH - IQ-1 9 [4]
Main-Gauche DX/A - DX+1 14 [3]
Public Speaking (Storytelling) IQ/E - IQ+1 11 [1]
includes: +1 from 'Charisma'
Rapier DX/A - DX+2 15 [8]
Savoir-Faire (Dojo) IQ/E - IQ+0 10 [1]
Survival (River/Stream) Per/A - Per-1 9 [1]
Swimming HT/E - HT+0 11 [1]
Stats [75] Ads [95] Disads [-52] Quirks [0] Skills [61] = Total [180]
Hand Weapons
1 Jian LC:4 $700 Wgt:3
rapier swing Dam:1d+4 cut Reach:1 Parry:11F ST:10
rapier thrust Dam:1d+2 imp Reach:1, 2 Parry:11F ST:10
1 Main-Gauche LC:4 $50 Wgt:1.25
main-gauche swing Dam:1d cut Reach:C, 1 Parry:11F ST:6
main-gauche thrust Dam:1d imp Reach:C, 1 Parry:11F ST:6
Ranged Weapons
Armor & Possessions
1 Backpack, Small $60 Wgt:3 Location:
1 Boots $80 Wgt:3 Location:feet
1 Heavy Leather Leggings $60 Wgt:4 Location:legs
1 Heavy Leather Sleeves $50 Wgt:2 Location:arms
1 Leather Armor $100 Wgt:10 Location:torso, groin
1 Leather Helm $20 Wgt:.5 Location:skull, face
1 Personal Basics $5 Wgt:1 Location:
1 Sleeping Fur $50 Wgt:8 Location:
1 Wineskin $10 Wgt:.25 Location:
Woodman:
Name: Gnash Bonegnawer
Race: Troll
Attributes [58]
ST 16 [18] (ST includes +4 from 'ST Bonus from Troll')
DX 12 [40]
IQ 10
HT 12 (HT includes +2 from 'HT Bonus from Troll')
HP 16
Will 11 (Will includes +1 from 'Will Bonus from Troll')
Per 9 (Perception includes -1 from 'Perception Penalty from Troll')
FP 12
Basic Lift 51
Damage 1d+1/2d+2
Basic Speed 6
Basic Move 8 (Basic Move includes +2 from 'Basic Move Bonus from Troll')
Ground Move 8
Water Move 1
Social Background
TL: 3
Cultural Familiarities: Dwarven [1]; Troll (Native) .
Languages: Dwarven (Accented/None) [2]; Troll (Native/None) [-3].
Advantages [112]
Basic Move Bonus from Troll [10*]
Combat Reflexes [15]
Energy Reserve (karma) (8) (Ritual Recharge) [5*]
Fearlessness (2) [4]
Hard to Kill (1) (Warrior) [2]
Hard to Subdue (1) (Warrior) [2]
High Pain Threshold [10]
HT Bonus from Troll [20*]
Imbue (1) (Limited Skill Access (Three Skills); Warrior) [5]
Infravision [10*]
Size Modifier Bonus from Troll [0*]
ST Bonus from Troll [36*]
Trading Character Points for Money (3) [3]
Warrior Talent (1) (Camouflage*, Soldier*, Strategy*, Tactics**; Imbuement Skills; Karmaritual) [5]
Will Bonus from Troll [5*]
* = item is owned by another, point value is included in the other item.
Perks [1]
Alcohol Tolerance [1]
Disadvantages [-50]
Addiction (Tobacco) (Cheap) (Highly addictive; Legal) [-5]
Bully (12 or less) [-10]
Code of Honor (Pirate's) [-5*]
Code of Honor (Soldier's) [-10]
Impulsiveness (9 or less) [-15]
Perception Penalty from Troll [-5*]
Sense of Duty (Comrades) (Small Group) [-5]
Short Lifespan (-1) [-10*]
Truthfulness (12 or less) [-5]
* = item is owned by another, point value is included in the other item.
Packages
Troll [66]
Skills [59]
Area Knowledge (Troll Culture) IQ/E - IQ+1 11 [2]
Armoury/TL3 (Melee Weapons) IQ/A - IQ-1 9 [1]
Artist (Woodworking) IQ/H - IQ-1 9 [2]
Axe/Mace DX/A - DX+1 13 [4]
Brawling DX/E - DX+2 14 [4]
Broadsword DX/A - DX+2 14 [8]
Camouflage IQ/E - IQ+0 10 [1]
Carousing HT/E - HT+1 13 [2]
Crossbow DX/E - DX+0 12 [1]
Fast-Draw (Sword) DX/E - DX+1 13 [1]
includes: +1 from 'Combat Reflexes'
First Aid/TL3 (Human) IQ/E - IQ+0 10 [1]
Forceful Blow (Broadsword) DX/VH - DX-1 11 [2]
includes: +1 from 'Warrior Talent'
Heraldry IQ/A - IQ-1 9 [1]
Hiking HT/A - HT-1 11 [1]
Intimidation Will/A - Will+0 11 [2]
Karamritual IQ/VH - IQ-1 9 [4]
Navigation/TL3 (Land) IQ/A - IQ-1 9 [1]
Savoir-Faire (Military) IQ/E - IQ+0 10 [1]
Shield (Shield) DX/E - DX+2 14 [4]
Soldier/TL3 IQ/A - IQ+0 10 [2]
Tactics IQ/H - IQ+1 11 [8]
Telescoping Weapon (Broadsword) DX/VH - DX-1 11 [2]
includes: +1 from 'Warrior Talent'
Wrestling DX/A - DX+1 13 [4]
Stats [58] Ads [112] Disads [-50] Quirks Skills [59] = Total [180]
Hand Weapons
1 Axe LC:4 $50 Wgt:4
Dam:2d+4 cut Reach:1 Parry:10U ST:11
1 Broadsword LC:4 $500 Wgt:3
swing Dam:2d+3 cut Reach:1 Parry:11 ST:10
thrust Dam:1d+2 cr Reach:1 Parry:11 ST:10
1 Medium Shield LC:4 $60 Wgt:15
Dam:1d+1 cr Reach:1 Parry:No ST: Skill:DX-4, Shield-2, Shield (Shield) Notes:[2,3,4]
Ranged Weapons
Armor & Possessions
1 Backpack, Frame $100 Wgt:10 Location:
1 Boots $80 Wgt:3 Location:feet
1 Mail Hauberk $230 Wgt:25 Location:torso, groin
1 Mail Leggings $110 Wgt:15 Location:legs
1 Mail Sleeves $70 Wgt:9 Location:arms
1 Personal Basics $5 Wgt:1 Location:
1 Purse $10 Wgt:0 Location:
1 Sleeping Fur $50 Wgt:8 Location:
1 Wineskin $10 Wgt:.25 Location:
Terrorbeagle:
Ich hab mir das ganze mal angeguckt und erlaube mir eine kleine Kritik, Ist alles als Feedback gedacht, aber ich denke, dass der Teil, den ich nicht verstanden habe, vermutlich der für dich als Verfasser am Interessantesten ist. Daher möge man mir verzeihen, dass ich mich schenibar auf die negativen Aspekte konzentriere. Ich persönlich glaube bloß, dass der Teil, den man eh als gut empfindet, nicht diskutiert werden braucht, das frißt nur Zeit.
Generell finde ich das ganze ein wenig zu trocken und textlos. So was wie ein kurzer Absatz zu den jewiligen Kapiteln (Spezies, Adepten, etc.) wäre nicht unpraktisch und würde die Lesbarkeit erhöhen, weil es dann auch mehr wie ein Spiel und weniger wie eine Liste anfüht.
Bei den Spezies finde ich persönlich, dass die Eigenschaftsmodifikatoren entschieden zu hoch ausfallen. Ich würde da fast bei allen um die Hälfte (abgerundet) das an den Durchschnitt angleichen, bzw. da anders herangehen.
Die Idee, Karma über Energy Reserve abzuhandeln ist an sich super, aber bedarf etwas weitergehender Erklärungen, auch was den Auflademechanismus angeht. Persönlich würde ich da eher eine Skill ähnlich wie Breath Control verwenden, die zur Aufladung von Karma/Energy Control dient, und dafür die Energy Reserve vergleichsweise wenig modifizieren. Schliesslich ist es bei Earthdawn doch auch so, dass man das entsprechende Ritual unterschiedlich gut beherrschen kann, oder?
Die unterschiedlichen Adepten als Power-Gruppen mit entsprechenden Talenten aufzubauen, wobei ich persönlich bei allen noch Mana-Dependent, -10% drauf schlagen würde, da es sich explizit um magische Kräfte handelt.
Es dürfte dich vermutlich nicht überrraschen, wenn ich vorschlage, dass noch mit einem individuellen Talent für bestimmte Adepten-Domänenskills zu erweitern; das entspricht eben meinem Stil.
Bei der Magie würde ich die unterschiedliche Zauberkreise an das entsprechende Power Talent knüpfen (sprich der höchste Zauberkreis entspricht der Höhe des Talentwerts) und dann ganz stumpf bei eins anfangen. Ich geh auch mal davon aus, dass du die Spell Requirements bei dem System ignorierst, wobei ich auch das irgendwie aufführen würde (und dringend vorschlagen würde, doch eine Abwandlung von Ritual Magic oder gar Path/Book zu verwenden). Die Idee mit der Spruchmatrix als Schadenspuffer ist aber ziemlich genial.
Woodman:
Ah da sieht man die Betriebsblindheit, die Punkte mit dem Karma und dem Power Modifier sind eigentlich schon genau so umgesetzt, die Textpassagen dazu haben es nur irgendwie nie aus dem Original Thread in das Dokument geschafft, die Powermodifier haben alle den Wert -10% weil es jeweils eigentlich Magical ist, und zum Aufladen des Karmaenergiepools existiert ein Karmaritual Skill, der nach Disziplinen spezialisiert ist.
Die Spells benutzen das System zu "Restructuring Prerequisites" aus Magical Styles, um die Arbeit in Grenzen zu halten, man muss immer X Spells aus Kreis n kennen, um Spells aus Kries n+1 lernen zu können. Alternativ könnte man die Organisation sicher auch als Spruchlisten wie bei Power Investure benutzen, aber ich finde weder Ritual Magery noch Path/Book Magic passen zur Spruchmagie von ED.
Die Eigenschaftsmodifikatoren müsste ich mir nochmal im Detail angucken, da habe ich seit Jahren nix dran gemacht und auch nicht mehr drüber nachgedacht.
PS: Ich hab da noch ein paar weitere fehlende Sachen gefunden, ich hab zb. noch ne Erklärung zu Blutmagie geschrieben und zu Fadengegenständen, die muss ich auch mal in das Dokument einpflegen.
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