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GURPS Earthdawn

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Silent:
Man könnte Ed Magie auch gut über Threshold Magie abbilden. Zaubern "kostet" nichts, aber wenn man zuviel zaubert, werden die Dämonen auf einen aufmerksam. Zaubermatrixen könnten dann Buffer oder entsprechende Vorteile sein, dass man länger zaubern kann, bis es kracht ^^

Waldgeist:

--- Zitat von: Imion am 14.04.2010 | 18:35 ---@Waldgeist:
Try this: http://forum.zeroboyz.de/forum/viewtopic.php?f=3&t=365

--- Ende Zitat ---

Super, danke!

Woodman:
Ah stimmt das Forum wurde zwischenzeitlich mal umorganisiert, ich werd den Link mal anpassen im 1. Post.

Threshold Magic würde auch gehen, das stimmt, ich werd aber erstmal gucken wie meine Idee mit DR so  hinhaut, ich hab schon ne Idee wie man Energie und Verschmutzung über die Basic Damage Tabelle zusammenfügen kann, mal sehen wie das hinhaut. Den Teil könnte man wenn das nicht klappt einfach auswechseln gegen Threshold Magic und einen Vorteil der den Tally erhöht, das ist ja quasi fertig im Thaumatology.

Woodman:
So ich hab mal die Spellliste für Nerthermancer fertig gemacht und die Regeln für den Schaden durch zaubern formuliert. Alle Spruchzauberertypen werden ihre eigene Spellliste bekommen und Magery wird dann mit One-College Magery nach Thaumatology 30% billiger. Ich muss mir nur noch überlegen um wieviel ich DR für die Zaubermatrix billiger mache.

Zaubern
Beim Zaubern entsteht immer ein Schaden, der sowohl von der eingestzten Energie, als auch von der Verschmutzung des umgebenden Astralraums abhängt, hierfür wird die Grundstärke aus der Verschmutzung ermittelt und die in dem Zauber benutzten FP hinzuadiert, Für den resultierenden Wert wird der Thrust Schaden aus der Schadenstabelle ermittelt. Gegen diesen Schaden schützt nur die Zaubermatrix, die eine spezielle Form der DR ist.
VerschmutzungsgradGrundstärkeSicher0Offen10Befleckt20Verunreinigt30
Nethermancer Spells
Kreis 0
Dieser Kreis stellt die Grundlage des Nethermancy Colleges dar.
Death Vision
Fear

Kreis 1
Es werden alle Kreis 0 Spells benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Decay
Mystic Mist
Night Vision
Recover Energy
Sense Spirit
Shade
Summon Spirit

Kreis 2
Es werden mindestens 4 Spells aus Kreis 1 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Darkness
Dark Vision
Gloom
Madness
Materialize
Pain

Kreis 3
Es werden mindestens 3 Spells aus Kreis 2 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Blackout
Shape Darkness
Steal Energy
Turn Spirit
Affect Spirits
Body of Shadow
Ethereal Body (VH)
Skull-Spirit
Steal Vitality
Zombie

Kreis 4
Es werden mindestens 5 Spells aus Kreis 3 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Agonize
Command Spirit
Control Zombie
Mass Zombie (VH)
Nightmare
Turn Zombie
Weaken Blood
Zombie Summoning
Age
Wither Limb
Deathtouch
Pestilence

Kreis 5
Es werden mindestens 5 Spells aus Kreis 4 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Animate Shadow
Pentagram
Rotting Death (VH)
Soul Jar (VH)
Banish
Burning Death
Summon Demon

Kreis 6
Es werden mindestens 3 Spells aus Kreis 5 um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Bind Spirit
Steal Youth (VH)
Repel Spirits
Steal Beauty (VH)
Lich (VH)
Wraith (VH)

Waldgeist:
Ich finde die Grundidee mit dem Schaden ganz interessant.


--- Zitat von: Woodman am 18.04.2010 | 02:42 ---Für den resultierenden Wert wird der Thrust Schaden aus der Schadenstabelle ermittelt.

--- Ende Zitat ---

Aber das stört mich persönlich schon, da ich den Spielfluss unterbrechen muss, um in einer Tabelle nachzusehen. Kann man nicht einfach sagen: resultierenden Wert / 10 = W6 Schaden oder so etwas?

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