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[Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?

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Falcon:
das denke ich auch. Dadurch das man ohnehin nicht viele Optionen hat in die man seine Aktione einordnen muss ist der Regelteil recht flott abgehandelt (meisstens entweder Trick oder Test of Will).

blizzard schrieb:
--- Zitat ---Und jetzt sag'nicht, dass ihr nur die Regeln aus dem GRW anwendet und striktgenau nach ihnen spielt...
--- Ende Zitat ---
Natürlich mache ich das auch. So ein gutes Regelwerk, daß man alles strikt spielen kann, kenne ich noch nicht.
Aber wenigstens ist mir dann klar, daß es dann kein Savage Worlds mehr ist, was ich da mache
 ;)

@Äpfel mit Birnen: hey, bei meinem Eierbeispiel werden auch ganz viele Regeln vereinfacht und modifiziert. Und es wird garantiert schneller.

Falcon:
So, ich kann dann auch noch eine Erfahrung beisteuern. Wir haben gestern den Western OS "the Gatling decision" (ich war Spieler) gespielt und der lief schon wesentlich besser als der vorherige OS.
Nun war auch der Rest der Spieler nicht mehr so negativ eingestellt, wie noch beim ersten mal und den meissten hat es auch Spass gemacht, als wir merkten wie flüssig die Kämpfe gingen und welche Aktionen man machen kann.
Dabei haben wir die Optionen von SW noch nicht ausgereizt.

Im Endeffekt haben wir zwei große Kämpfe gespielt, die eigentlich leicht waren, weil wir in der besseren Position waren. Im letzten Fall hing das aber damit zusammen, daß wir uns gut vorbereitet haben und einen Hinterhalt gelegt hatten, ich fand es im Endeffekt trotz der Leichtigkeit also ziemlich befriedigend weil es ja nichts mit schlechtem Abenteuerdesign zu tun hatte.
Einmal waren es 21 beteiligte und am Showdown 38 Beteiligte. Alles auf Novice Niveau. Keiner der Kämpfe hat länger als eine Stunde gedauert, obwohl unser SL noch nicht warm war mit den Regeln.
Ich hatte trotzdem nicht das Gefühl als würde ich auch viele Details verzichten, die nicht geregelt wären. Es spielt sich im Großen und ganzen wie jedes aufwändigere System, nur eben schneller und den meissten hat es auch sichtlich Spass gemacht, daß alle Nebencharaktere vollwertig am Kampf beteiligt waren (beim Showdown hatten wir 12Allies unter unsere Kontrolle), statt sie, wie so oft von SL Willkür nebenbei regellos handzuhaben ("achja, da hintern kippt jetzt mal wieder einer um"), denn dabei geht imho völlig das Spielgefühl verloren, daß man als Spieler was bewirkt.


Ich weiss nur, hätten wir die Kämpfe z.b. mit Gurps gespielt wären wir zeitlich kaum am ersten Kampf vorbeigekommen. Und für D&D, mit dem ich SW immer vergleiche hätte ich auch die 1,5 - 2 fache Zeit beanschlagt. Was mich auf jeden Fall immer beindruckt ist, daß einem am Ende des Kampfes die Müdigkeit und Trägheit fehlt, die einen daran hindert weiter, unbeeinträchtigt RPG zu spielen. Ich weiss es von ED Kämpfen, daß ich meisstens vorher keinen Bock habe, wenn ich weiss, da kommt ein 2,5Std. Kampf auf mich zu und nachher sowieso nicht mehr, weil man dann die Schnauze voll hat vom Würfeln,Diskutieren,streiten..

Der Spruch, das man das Gefühl hat in der gleichen Zeit mehr Abenteuer zu schaffen, würde ich auch jeden Fall bestätigen.

Falcon:
Noch eine kleine "Kampferfahrung".

zu Beginn unseres zweiten Rippers Ägypten Abenteuer gerieten die 5Helden mit ihren drei Allies am Rande der Wüste-Felslandschaft in einen Kampf von 8 britischen Redcoats (mit Gewehren und einer GatlingGun) gegen 14 Angreifer eines Reiterstammes (Krummsäbel und Gewehre). Also 30 Beteiligte.
Die Redcoats versteckten sich zwischen den Felsen, die Spieler eilten dorthin währen die Reiter aus der Steppe angedonnert kamen. Die Spielerseite hatte also genug Zeit zum zielen. Die Reiter hatten einen Vorteil durch Geschwindigkeit.
Wir haben natürlich mit Figuren gespielt, ca 30 Inch war der Spieplan groß.
Gleich nach der ersten Salve fielen eine ganze Reihe an Reitern in den Staub, die die nicht erschossen wurden brachen sich beim Sturz den Hals, auch Pferde wurden durch kritische 1er getroffen und brachten damit natürlich auch den Reiter zu Fall.
Die Reiter schossen zurück, trafen aber nicht viel. Lediglich ein Maulheld von Spielercharakter stand mit seinen Revolvern auf einem Felsen und fing sich eine Wunde ein.
Bei der zweiten Salve lagen die Reiter schon alle auf dem Boden, die Pferde rannte in Panik davon. Sie konnten sich noch wenige Runden halten in dem sie sich flach auf den Boden legten (sie waren ja eh schon gestürzt), wurden dann aber einzeln ausgeschaltet. Keiner Verluste auf Spielerseite.
Der Kampf war ein bisschen zu einfach, dabei hatten die Soldaten nur 1w6 in Shooting. Vor allem hatte ich gedacht die Reiter würden wenigstens auf Nahkampfreichweite herankommen. Aber er war dennoch befriedigend, vor allem hielt er uns nicht vom Weiterspielen ab.
Totaler Sieg in kapp einer Halben Stunde, und dabei hatten wir alle Situationen von Deckung, Bewegung, Zielen, seperate Reiter und Pferde regelungen wie Scheuen und Stürze verwendet und es war gar nicht aufwändig.

Das wäre ein Alptraum, den ich mir in GURPS oder DSA nicht einmal ausmalen kann.

p.s.: vor allem war der erste Test von Plastiksoldaten ein voller Erfolg, auch weil man da sehr billig an Reiter herrankommt.

JS:
finde ich alles übrigens auch nicht absurd, denn trainierte soldaten mit gewehren und einer gatling gegen so ein paar reiter... da steht dann eben nach 12-18 sekunden keiner mehr. zumindest nicht auf dem pferd.

sw ist aber nicht allein das maß aller geschwindigkeitskämpfe. mit den mongoose d20 dredd regeln wären die reiter ebenso schnell um die ecke gewesen, und dafür hätte es dann auch keine 30 minuten realzeit gebraucht, was ich ohnehin noch reichlich üppig finde für so kleine gruppen.
:)

Falcon:
klar, so 5 mehr Gegner hätte ich ruhig noch machen können.

Bei den 30min. war auch ein Anfänger dabei und allgemein die Hürde den Gebrauch von Allies verständlich zu machen, so daß die Spieler nicht überfordert werden (im Grunde werden Allies beim Rest von uns immer noch als lästig empfunden).

ich kenn Dredd nicht. Kann mir gut vorstellen, daß es auch andere schnelle Regeln gibt aber für ein System muss man sich ja entscheiden ;)

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