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[Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Daheon:
@ JS: Danke, das ist klar und nachvollziehbar :d
Ein bisschen schlauer, Daheon
killedcat:
--- Zitat von: Daheon am 27.06.2008 | 10:06 ---@killedcat und JS: Wenn es keine Umstände macht, könntet ihr bitte erläutern, woher das Unbehagen am "Shaken" kommt? Zu hoher Abstraktionsgrad?
Daheon
--- Ende Zitat ---
Ja klar kann ich das erläutern. Aaaalso:
--- Zitat von: JS am 27.06.2008 | 10:54 ---ich mag dieses ständige hin und her bei shaken nicht. shaken, nicht shaken, wieder shaken. steinchen hinlegen, wegnehmen, hinlegen.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nur unterstreichen. Das ist mir zu umständlich und erfordert zu viel Gedöns. Kämpfe gestalten sich außerdem zäh, gegen Endgegner-Wildcards, denen man m.U. kaum überhaupt einmal ein Shaken abringen kann. Und wenn es dann mal gelingt wird ein Benny eingesetzt und bäh!
Außerdem ist mir tatsächlich der Abstraktionsgrad zu hoch. Oder anders formuliert: ich habe teilweise Schwierigkeiten mir den Kampf vorzustellen.
Zornhau:
--- Zitat von: JS am 27.06.2008 | 10:54 ---letztlich sehe ich es nun so wie die schocks bei d6... der sc wird getroffen, steckt es gut weg und schüttelt es nach einiger zeit wieder locker ab. ist eben cinematisch.
--- Ende Zitat ---
Wenn man sich vor Augen führt, WOHER der Shaken-Mechanismus kommt, nämlich Deadlands Classic, dann versteht man vielleicht eher, was alles mit Shaken zusammengefaßt wurde.
Im Kampfsystem von DL Classic gibt es bei Treffern einen Stun-Check. Mißlingt dieser, so ist der Charakter eben Stunned und muß als einzige mögliche Aktion einen Recovery-Check machen.
Bei den Willensduellen von DL Classic gibt es bei entsprechendem Erfolg den Zustand Distracted (der Betroffene verliert eine Aktion) und Broken (der Betroffene gibt auf, flieht, beendet jedenfalls die Auseinandersetzung).
Bei den diversen Arcane Backgrounds in DL Classic gibt es unterschiedliche Schockeffekte bei Fehlschlägen, Rückschlägen, Fehlfunktionen, usw.
Diese wurden für das Deadlands Tabletop "The Great Railwars" auf Eatin' Dirt abgebildet. Eatin' Dirt verhält sich EXAKT so wie Shaken in SW, nur daß der Recovery-Check mit Vigor statt mit Spirit gewürfelt wird.
Für Savage Worlds wurden diese bewährten Regeln der Vorgängersysteme zusammengefaßt und überarbeitet. Savage Worlds ist zum überwiegenden Teil identisch oder sehr verwandt mit The Great Railwars, hat aber auch noch ein paar Anteile Deadlands Classic drin, und nur wenig, was ganz neu oder ganz woanders herkam.
Im Spielen der besagten Vorgängersysteme erhält man EXAKT denselben EFFEKT für die Charaktere, wie man ihn bei Savage Worlds mit der Shaken-Mechanik bekommt. - Nur hat eben z.B. bei DL Classic das "Shaken" dort andere "Geschmacksrichtungen", d.h. es HEISST bloß anders, ist aber auf der gröberen Detailebene von SW DASSELBE.
Als alter Deadlands-Fan war daher Shaken für mich überhaupt nicht gewöhnungsbedürftig, sondern ich kannte das schon lange aus DL Classic und TGRW.
JS:
ja, wie gesagt: klingt ganz nach der schockstufe bei d6.
Falcon:
Daheon schrieb:
--- Zitat ---Test of Will und Tricks sind auf dem Papier interessante Möglichkeiten für den Nahkampf, wenn aber die Spielmechanik ihren Einsatz nicht fordert und fördert, sieht das schon wieder anders aus.
--- Ende Zitat ---
Der Mechanik kann ich da wirklich gar nichts vorwerfen. Oftmals sind Tricks und ToW sogar effektiver als normale Angriffe.
Das Problem ist, wenn die Kampfsituation keine guten Möglichkeiten zulässt (im Fernkampf gibts weniger Chancen für Agility Tricks als im Nahkampf) oder die Runde insgesamt nicht einfallsreich ist (das ist bei uns der Standard).
Schwierig wird es Test of Will und Tricks zu erklären in Situationen die eigentlich schaden anrichten müssten.
muss mich killedCat auch zum Teil anschliessen. WC Kämpfe können wirklich manchmal sehr zäh sein. Wenn der SL dann noch Bennies hat kommt man fast gar nicht vorwärts.
Dann wiederum kanns passieren, daß der gut geplante Showdown durch einen Spielercharaktertreffer beendet wird ;)
Daher ists unfair dem System Trägheit vorzuwerfen. Wenn überhaupt Unberchenbarkeit.
mit shaken habe ich erstaunlicherweise wesentlich weniger Probleme als mit den HP von D&D, wo es mir alle naselang passiert, daß ich keine vernünftige Begründung habe, was denn gerade passiert ist (besonders krass ist das beim Heilen). Dagegen ist SW geradezu realistisch ;)
Wenn es um Schaden geht behandle ich alle Shakentreffer einfach als Streifschüsse und bei allen nicht physisch-schädlichen Dingen ist shaken sogar fast ein zwingendes Element zum Nachvollziehen der Szene, also sogar unterstützend, denn störend.
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