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[Degenesis]System(?) und Setting(!)
Vanis:
--- Zitat von: Blizzard am 17.12.2007 | 14:04 ---Nun, dass Degenesis seinen eigenen Schreib-und Sprachstil (gewählt) hat, wissen denke ich die meisten hier. Und der is halt nun mal wie so Vieles im Leben eine Frage des persönlichen Geschmacks. Da kann man es wie mit der schlechten Jamba-Werbung halten: "Love it or hate it!". Ich persönlich störe mich weniger an den Namen von irgendwelchen Regionen wie z.B. Pollen oder Hybrissania, sondern viel mehr am gesamten Schreibstil, der sich mitunter durch das ganze Buch zieht. Da werden immer irgendwelche unheilsschwangeren Prohezeiungen eingebunden, die zunächst nur verwirren, bestenfalls als "kranke SchGedanken" abgestemeplt werden, und auf der Suche im ganzen Buch nirgendwo konkret werden. Sondern stattdessen gibt's nur die nächste nach Untergangsprohpezeiung klingende Textpassage. Was ich beim Lesen als überhaupt nicht cool sondern nur als störend empfunden habe. ::)
--- Ende Zitat ---
Mit der Kritik kann ich doch was anfangen. Es ging mir beim lesen auch so, dass ich mich teilweise durch den Text kämpfen musste, auf der Suche nach verwertbaren, klaren Infos. Die gibt das Grundbuch meiner Meinung nach nur im Einführungskapitel und dann wieder am Ende mit den Zeitsträngen. Da das aber Absicht ist, weiß ich nicht, ob man das den Autoren wirklich vorwerfen kann.
--- Zitat ---Tja und damit deckst du imho ein ganz grosses Problem von Degenesis auf. Da ist in der Tat nix mit normalen Leben, und das ist auch gar nicht spielbar in Degenesis. Und die Regionen in Degenesis sehen doch auch alle gleich aus. Grau. Wie in den Pariser Vorstädten. Bestenfalls wie die Staubebene in/vor Goremound in Arcane Codex. Und in einer solchen Umgebung soll man ein Abenteuer ansiedeln? Ja was denn für eines ausser "Überleben"? Eine Intrige an einem "Hofe", den es eigentlich nicht gibt, damit einer der Charaktere Graue Eminenz spielen kann? Oder ein vermeintliches Detektivabenteuer, damit einer der Charaktere graue Maus spielen kann? Wobei die Charaktere in Degenesis imho schon grau sind und es auch irgendwie nicht schaffen im Vgl. zu anderen Systemen durch ihre Individualität ein bisschen Farbe ins triste Alltagsgrau zu bringen. In Degensis hast du keinen roten sondern einen grauen Faden.
--- Ende Zitat ---
Deine EInschätzung zu den Regionen kann ich so allerdings nicht teilen. Die unterscheiden sich doch ziemlich. Nimm den Balkan mit seinen endlosen Wäldern und der Wildnis (für mich grün), dann Borca im Westen unter Schnee und Staub begraben (grau-weiß). Auch Purgare kommt für mich alles andere als grau rüber.
Insgesamt ist Degenesis auch für mich ein Setting, dass man nicht so leicht spielen kann. Müsste mir jetzt echt überlegen, mit wem ich das spielen könnte, wer Lust drauf hätte. Als SL kommen mir da zwar genug Ideen, weiß aber nicht, ob die bei Spielern so gut ankommen würden.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Blizzard am 17.12.2007 | 14:04 ---Und in einer solchen Umgebung soll man ein Abenteuer ansiedeln? Ja was denn für eines ausser "Überleben"?
--- Ende Zitat ---
1) Überlebensmissionen können sehr vielfälig sein. Hier mal ein paar Beispiele für "Überlebensmissionen":[*]Man ist Bunkerbewohner, die Systeme lassen langsam nach, und man muss versuchen, den Bunker irgendwie zu verlassen. Danach muss man die Umgebung des Bunkers erkunden.
[*]Das eigene Dorf wird andauernd von irgendwelchen Plünderen überfallen. Man muss die Plündere also irgendwie vertreiben. (Man verbündet sich mit Nachbardörfern. Man überfällt die Plünderer nachts heimlich und klaut ihnen Waffen. - Man überredet einen Händler, Waffen ins Dorf zu liefern. - Man geht in die nächste größere Stadt und überredet die Richter dort, einzuschreiten. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, was man da tun kann.)
[*]Der Boden ist ausgelaugt und man selber wird als Auserwähltes Wesen hinausgeschickt, um ein "Garden Eden Creation Kit" zu besorgen. (OK, ist aus einem bekannten Computerspiel geklaut. :))
[/list]
2) Mögliche Abenteuer, die keine "Überlebensmissionen" sind:[*]Man hat von einem Bunker gehört, der bald öffnen soll und will natürlich der erste sein, um mit den Bunkerbewohnern zu handeln/sie über den Tisch zu ziehen/sie zu plündern/eine offene Rechnung mit ihnen begleichen.
[*]Man will die Bürgerrechte in einer Stadt bekommen.
[*]Man will sich einer Gruppierung/Kult anschließen.
[*]Man spielt Afrikaner, die eine Handelsreise nach Europa unternehmen.
[*]Man spielt Europäer, die eine Handelsreise nach Afrika unternehmen.
[*]Man versucht innerhalb seines Kultes oder innerhalb einer Stadt an Einfluss zu gewinnen und aufzusteigen.
[*]Man will zwei Kulte/Städte gegeneinander ausspielen bzw. erstmal aufwiegeln.
[*]Ein Öbohrturm oder ein Kraftwerk wird von ein paar Leuten besetzt. Man selber will diesen Ölbohrturm/Kraftwerk aber für sich selber (bzw. für seine Stadt) erobern.
[*]Gründung eines neuen Dorfes. / Aufbau des Dorfes
[*]Etwas über die Traumsaat herausfinden. (Upps, falsches System ;))- Ihre Schwächen und Stärken.
[/list]
So, das wären jetzt die Sachen, die mir spontan eingefallen sind.
--- Zitat ---Eine Intrige an einem "Hofe", den es eigentlich nicht gibt, damit einer der Charaktere Graue Eminenz spielen kann?
--- Ende Zitat ---
Einen "Hof" gibt es nicht. Aber es gibt Städte und Kulte. Du kannst eine Intrige bei den Stadtoberen und du kannst eine Intrige bei den Kult-Oberen anzetteln.
Vanis:
Ja super, danke für die Plothooks :).
Holothuroid:
--- Zitat von: Famulant am 16.12.2007 | 20:03 ---Hm, mir ging es ehrlich gesagt oft andersrum: Wieso soll ich D&D Spielen, wenn ich nur Dungeon-Crawls gut spielen kann, oder warum darf ich im SR-Universum nur halblegale Mietkrieger spielen? Eine Core-Story hilft, ein Spiel auf einen bestimmten Aspekt hin zu fokussieren, indem es das Setting um einige Freiheitsgrade einschränkt und die Regeln daraufhin schraubt. Will man die Core-Story ändern, muss man entweder selber rumbasteln, oder gleich das Spiel wechseln - im Grunde genommen ist das letzteres ja das Indie-Prinzip. Die Frage ist, ob man als SL lieber das Setting oder die Corestory verändern will. Ist wie du ja auch sagst, n Erwartungsding.
--- Ende Zitat ---
Aber wie willst du ohne Core Story die Spielregeln festlegen? Wenn man nicht vorwegnehmen will, was die Leute tun sollen, wie wollt ihr dann Regeln schreiben? (Regeln, die sich nicht allein mit dem Verteilen von Erzählrechten beschränken.)
Malicant:
Andersrum wird ein Schuh draus. Die Regeln scheinen ja auch für optimierte Charaktere eine niedrige Erfolgsaussicht zu haben. Ergo, die Core Story ist Versagen. BAM! ~;D
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