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[Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen

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Joerg.D:
Ja, ich möchte im Bezug auf die Region an sich dem SL und dem Spieler freihe Hand lassen. Sie sollen ihrer Kreativität deren Lauf lassen.

Bei so allen Life Path System die ich kenne, wird am Ende noch ein bisschen rumgeschraubt, damit der Charakter passt.

Klar, einige Spieler schrauben mehr als andere (Hallo Tim), aber Kleinigkeiten möchte fast jeder geändert haben. Mit einigen offenen Feldern im Life Path kann der Spieler die Ergebnisse eventuell verbinden oder den Charakter etwas geben was er nach seiner Meinung unbedingt haben sollte. Damit wird eine gewisse individualiesierung erreicht.

Skyrock:
Kommt auf die Zielsetzung drauf an.
Bei Lifepaths sehe ich vor allem drei mögliche Zielsetzungen:
a.) Simulation und Vermittlung des Settings/Genres
b.) Abenteuergenerator durch Bindungen, Feinde, Leichen im Keller und andere Plothooks
c.) Inspirationshilfe bei der Charaktererschaffung

Diese Ziele kommen sich teilweise in die Quere: Abenteuergeneratoren erzeugen etwa mehr den "dramatischen" Charakter der unrealistisch viele und starke Probleme hat, während Simulation meist eher im "realistischen" Charakter resultiert der halt vor sich hinexistiert.

Generell denke ich dass man bei der Organisation vor allem mal an a.) denken sollte um sich im klaren darüber zu werden welche Bereiche hervorgehoben werden müssen und wie man Wahrscheinlichkeiten so anlegen kann dass was angemessenes rauskommt. (Cyberpunk 2.0.2.0 betrachtet etwa Ethnie gleichverteilt um eine balkanisierte Multikultiwelt zu fördern, legt ganze drei Würfe auf das Aussehen um eine "Schein statt Sein"-Einstellung zu fördern bei der wichtig ist ob man einen Matrixmantel oder einen pastellfarbenen Anzug trägt, und mit 40% Wahrscheinlichkeit für den elterlichen Tod und 60% Wahrscheinlichkeit auf eine Familientragödie haben die meisten Charakter eine ziemlich zerrüttete Kindheit hinter sich, ganz so wie es in einer dunklen Zukunft sein sollte.)

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