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Wer spielt noch Midgard?

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Roland:

--- Zitat von: Nanoc der Wanderer am  9.01.2008 | 13:44 ---Mir geht es darum, dass für mich Fertigkeitsbeschreibungen und Zaubersprüche nicht zu den Regeln an sich gehören. Denn damit werfe ich einem System vor, wenn es ausführliche Beschreibungen und eine große Anzahl an Fertigkeiten und Zaubersprüchen haben.

--- Ende Zitat ---

Wenn diese Beschreibungen keinen Zweck erfüllen, werfe ich das dem System in der Tat vor. Ausführlichkeit ist keine Tugend an sich.


--- Zitat von: Nanoc der Wanderer am  9.01.2008 | 13:44 ---Und das ich finde, dass "ein Daumen = schwer" und "2 Daumen = zu schwer" mir arg hart erscheint.

--- Ende Zitat ---

Ich finde das noch recht großzügig. Ein Daumen sind ca. 300 Seiten, ich kenne wenige Spiele, die diese Seitenzahl wirklich gut nutzen. Meist wäre weniger mehr.

Cagliostro:

--- Zitat ---Wenn diese Beschreibungen keinen Zweck erfüllen, werfe ich das dem System in der Tat vor. Ausführlichkeit ist keine Tugend an sich.
--- Ende Zitat ---

Reden wir so aneinander vorbei? Natürlich erfüllen diese Beschreibungen einen Zweck. Aber muss ich alle Fertigkeitenbeschreibungen und Zaubersprüche kennen oder nur die, die mich interessieren? Ich lese doch nicht mal so eben alle davon durch. Als Spieler jetzt mal gesehen. Das sind doch keine Regeln, die ich auswendig lernen muss bzw. überwiegend nicht. Was ist der Kehrschluss? Ein System mit wenigen Fertigkeiten und Zaubern ist besser, weil dünner?


--- Zitat ---Ich finde das noch recht großzügig. Ein Daumen sind ca. 300 Seiten, ich kenne wenige Spiele, die diese Seitenzahl wirklich gut nutzen. Meist wäre weniger mehr.

Oh, hatte gerade kein Regelwerk da und hab ein extrem gering ausgeprägtes räumliches Vorstellungsvermögen. 300 Seiten sind natürlich schon eine gute Größe.

@ Turning Wheel

--- Zitat ---Das finde ich schlimmer als jegliche inhaltliche Kritik. Ein Regelwerk, das nicht verstanden wird ist schlecht.
--- Ende Zitat ---

Zum großen Teil ist das MIDGARD-GRW doch recht gut verständlich, nur wenige Dinge sind umständlich oder unötig kompliziert oder nicht eindeutig genug formuliert. Aber ich gebe zu, viele Regeln, gerade zum Kampf, wende ich gar nicht an, evtl. sind die ja schwer.


--- Zitat ---...und warum z. B. die Fertigkeitenbeschreibung nicht zu den Regeln gehören sollten ist mir schleierhaft. Um diese anwenden zu können, muss ich den Text doch kennen. Regeln sind das was man zum spielen unbedingt braucht. Ich würde gerne mal sehen wie man das Spiel spielt ohne dass die Fertigkeitsbeschreibungen bekannt sind.
--- Ende Zitat ---

Ich halte es für unsinnig, einem System eine lange Liste an Zaubersprüchen und Fertigkeiten vor zu werfen, außerdem muss ja kaum jemand alle davon kennen. Klar, man kann ein Charakteroptimierungs-Hack&Slay-Spiel machen, dass nur Kampf- aber keine sozialen oder sonstigen Fertigkeiten kennt. Ist das dann besser?


--- Zitat ---Und wenn z. B. Kampfregeln so komplex sind, dass man Teile daraus erst richtig versteht nachdem man das halbseitige Beispiel mit Schaubild durchgearbeitet hat (z. B. Kampf zu Pferd mit Lanze), dann ist das für mich eine halbseidene Argumentation zu sagen das würde nicht zu den Regeln gehören. Man pflastert ja sein Regelbuch nicht zum Spaß voll mit situationsanalytischen Beispielen. Ganz im Gegenteil, das ist ein Zeichen dafür, dass die Regeln für den Großteil der Leser zu komplex sind, um allein aus dem Definitionstext verstanden werden zu können.
--- Ende Zitat ---

Wäre es ohne Schaubilder und Beispiele ein Zeichen dafür, dass es leichter ist? Nö ;)
Kampf zu Pferd und Lanze ist nun mal eine komplexe Situation, aber wenn Du ein Rollenspiel kennst, dass das ganz einfach mit der normalen Kampfanalytik regeln kann, dann nimm doch das, wenn Dir das wichtig ist. Was davon besser ist ist für mich aber fraglich bzw. Geschmackssache, da ich mir kaum vorstellen kann, dass ein Regelwerk von insgesamt 5 Seiten alles sinnvoll darstellen kann.
 
Ich ziehe mal für mich das Fazit: Es kommt darauf an, was einem wichtig(er) ist. Bzw. ob Kürze alles ist. Wer mir z.B. echt einfache Regeln für Kampf zu Pferd mit Lanze zeigen kann, kann mir diese gerne mal mailen. Ich will mich nicht andauernd wiederholen, daher nur noch einmal: MIDGARD ist ein System, dass eine bestimmte Zielgruppe anspricht. Man könnte natürlich hingehen und die Fertigkeiten/Zaubersprüche nur noch in jeweils 1-2 Sätzen abhandeln, viele davon streichen und die komplexen Kampfregeln in das Kompendium packen, aber ob man dann automatisch das bessere Spiel/GRW hat?

Und es steht ja jedem offen, RPGs zu spielen, die insgesamt 30 Seiten umfassen.

Gruß
Bernd
--- Ende Zitat ---

Roland:

--- Zitat von: Nanoc der Wanderer am  9.01.2008 | 15:02 ---Reden wir so aneinander vorbei? Natürlich erfüllen diese Beschreibungen einen Zweck. Aber muss ich alle Fertigkeitenbeschreibungen und Zaubersprüche kennen oder nur die, die mich interessieren? Ich lese doch nicht mal so eben alle davon durch. Als Spieler jetzt mal gesehen.

--- Ende Zitat ---

Ich schon. Ich will mir ein Bild vom System und von meinen Möglichkeiten als Spieler machen können, Außerdem bin ich kein Spieler, der die Arbeit mit dem Regelwerk bei meinen SLs ablädt. Als potentieller SL muß ich das sowieso alles kennen, daran führen wenige Wege vorbei.

Cagliostro:

--- Zitat von: Roland am  9.01.2008 | 15:40 ---Ich schon. Ich will mir ein Bild vom System und von meinen Möglichkeiten als Spieler machen können, Außerdem bin ich kein Spieler, der die Arbeit mit dem Regelwerk bei meinen SLs ablädt. Als potentieller SL muß ich das sowieso alles kennen, daran führen wenige Wege vorbei.

--- Ende Zitat ---

Ich nur zum Teil. Gut, ich bin eh mehr SL als Spieler.
Aber als Spieler eines Magiers ist mir relativ schnuppe, was Druiden und Schamanen können.
Angeborene Fertigkeiten, die ein Char eh nicht besitzt und dadurch nie bekommen kann, müssen auch nicht jeden interessieren.
Viele Fertigkeiten sind eh "klar" und müssen nur in Sonderfällen nachgeschlagen werden. Ich kenne Spieler, die das nie ganz durchgelesen haben.

Selbst wenn, das ist ja nicht, was auswendig gelernt werden muss. Die Grunddaten davon sind wenig. Man liest das halt nach und nach durch und gut ist. Das sind aber zumeist keine Regelmechanismen, die ich unbedingt als Anfänger kennen muss.

AP/LP-Regelung, PW, EW muss ich kennen; "Laufen" nicht unbedingt.

Aber jeder wie er will.

Gruß
Bernd

Plansch-Ente:
Was störte mich seinerzeit an Midgard?

Charaktere konnten zu eierlegenden Wollmilchsäuen werden. Wenn sie nur lang genug gespielt wurden, konnte plötzlich der Assassine viel besser kämpfen als der Krieger, obwohl dieser nur ein oder 2 Stufen unter dem Assassinen war. Meucheln, Handgemenge und all sowas waren mit unglaublich vielen Würfelwürfen verbunden. Unsere damalige Assassine hat zich mal versucht zu meucheln, ist aber immer gescheitert. Erstmal schleichen, dann Meucheln wurf, dann Attacke (oder so)...es war einfach nur nervig. Die Welt war in meinen Augen die trockenste und statischste Welt, die ich im Rollenspielsektor kennengelernt habe. Mich störte das Erfahrungspunktesystem SEHR. Die Kämpfer kamen viel schneller voran durch ihre Kep. Auch das LP/AP System ging mir auf die Nerven. Mein Barbar kämpfte, wich aus oder wehrte den Schlag seines Gegners ab und verlor trotzdem die AP. Irgendwann ging der Charakter dann immer in die Knie. Ich hatte einen Zauberer, den habe ich aber nach wenigen Abenden wieder in die Mottenkiste gepackt, da er mehr benachteiligt war (imho!!!) als andere Klassen. Er verliert AP nicht nur durch verteidigte Treffer, sondern auch durchs zaubern. Zauberte also mein Charakter und wurde danach nochmal unglücklich getroffen, hiess es oft schon "Gute Nacht" für den Charakter. Nicht selten dümpelten dann Charaktere noch ewig lange mit sehr wenigen AP oder gar 0 AP herum, bis sie endlich wieder die Möglichkeit hatten zu ruhen. Dungeon Crawls waren somit so gut wie unmöglich, wenn diese Crawls nicht aus ständigen "Raum mit Monstern - 8 Stunden schlafen - Raum mit MOnstern - 8 Stunden schlafen" bestehen sollte...sorry...absolut nicht mein System...grausig...und nochmal: IMHO!

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