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[SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
Feuersänger:
Oooookay. ^^ Ich kann auch TW sehr gut verstehen, dass er endlich ein paar "saftige" Brocken sehen will, und nicht immer nur trockene Berechnungen. Eigentlich sind wir auch schon fast so weit. Ich werd mich heute noch mit Papier und Bleistift hinsetzen und mich an ein paar Skizzen versuchen. Was dann noch fehlt, ist die Festlegung der Schiffsgrößen und -massen. Das ist dann zwar auch nochmal etwas Rechenarbeit, aber dürfte mit den Skizzen machbar sein. (Und dann muss ich noch den Scanner zum laufen kriegen um sie in den Computer zu kriegen.)
Wahrscheinlich erweist sich Animas Vorhersage als korrekt, dass die Schiffe deutlich schwerer werden als bisher von mir anvisiert. Das ist aber auch kein Beinbruch. Jedenfalls sollte man schon wissen, wieviel Tonnen so ein Kasten hat.
Achja: evtl. ändere ich den Hintergrund doch noch hin zur guten alten Erde. Hätte den Vorteil, dass man sich zur Namensgebung schamlos an den irdischen Mythologien bedienen kann, und die umliegenden Sterne bereits (meist) wohlklingende Namen haben. Naja, mal sehen.
@Settembrini:
Fire, Fusion & Steel hole ich mir vielleicht doch noch, mal sehen. Da bin ich halt etwas zögerlich -- kannst du in etwa sagen, wieviel davon handfeste Technologie ist, und wieviel Magie/Handwavium/Applied Phlebotenum?
Feuersänger:
So, da bin ich wieder -- und diesmal gleich zur Einstimmung was Saftiges: ein erster Scan einer Konzeptskizze. Ich habe sie jetzt eben gezeichnet, dabei xmal radiert, und der Scanner ist auch nicht mehr der allerneueste, also seid bitte nachsichtig mit meinen Zeichenkünsten. ^^ Es sind auch noch keine Radiatoren, Heatpipes oder ähnliches eingezeichnet - quasi nur die glatte Hülle.
Technische Daten (ca.):
Länge: 17m
Spannweite: 14m
Höhe: ~4m
Masse: ?
Besatzung: 2-4
Das stellt in etwa den kleinstmöglichen "PT", also Personal Transport (oder Private Transportation) für interplanetare Reisen dar. In dieser Konfiguration sowas wie die Zugmaschine eines Sattelschleppers.
Die vordere Hälfte ist mehr oder weniger keilförmig, zum Schutz vor Mikrometeoriten. Das "Cockpit" darf man sich ungefähr im Zentrum der dicksten Stelle des Keils vorstellen. Man kann davon ausgehen, dass die äußerste Schicht des Keils als Whipple-Shield konstruiert ist, und die Hülle ansonsten unterschiedlich gepanzert ist, je nach Bedrohungslage und Paranoia des Kapitäns.
Die planen Flächen am hinteren Teil des Rumpfes bieten sich zur Bestückung mit Radiatoren an. Im Rumpf selber befinden sich die Schiffsysteme und Platz für die Crew.
An zwei relativ kurzen Auslegern befinden sich zwei Triebwerke, die in dieser Konfiguration um die Querachse drehbar sind (dazu später mehr). So kann das Schiff auf interplanetaren Flügen abbremsen, ohne komplett zu "flippen". Bei den Triebwerken handelt es sich um kompakte Fusionsantriebe. Nicht speziell eingezeichnet sind hier diverse Ausgleichs- und Manövrierjets.
Bei dieser zivilen Variante sind keine Montagen für Bordwaffen vorgesehen, jedoch ist die nachträgliche Montage kleinerer Waffen denkbar.
Der Treibstoff wird in Graphitnanofasern gespeichert, die den Vorteil haben, quasi jeden noch so zerklüfteten und verwinkelten Zwischenraum ausfüllen zu können (auch wenn dann die Betankung lästig sein kann).
Am Heck befinden sich in erster Linie Andockklammern und eine Druckschleuse, um z.B. an kleine Raumstationen, andere Schiffe und nicht zuletzt weitere Schiffskomponenten anzudocken. Diese stellen sozusagen den "Auflieger" des Sattelschleppers dar. Die häufigsten Optionen sind hier Frachtmodule und Zusatztanks, aber auch Bordwaffen und nicht zuletzt zusätzliche Triebwerke für den entsprechenden Vortrieb. Bei einem massiven Andockmodul empfiehlt sich dabei, einige Triebwerke zur Verbesserung der Manövrierfähigkeit ebenfalls an Auslegern zu befestigen. Es ist jedoch bei der Anordnung derselben zu beachten, dass der Abgasstrahl der vorderen Triebwerke keine rückwärtigen Komponenten beschädigen darf. Daher wird bei solchen Konfigurationen der vordere Schwenkmechanismus gesperrt, und erst beim Abkoppeln wieder freigegeben.
Die PTs sind auch für atmosphärische Starts und Landungen ausgelegt. Die Behörden erlauben in der Regel keine Landungen auf besiedelten Planeten mit Schiffen, die Waffen (versteht sich) oder radioaktives Material (aus Angst vor Unfällen) an Bord haben. Als Hilfsenergiequelle wird deshalb in der Regel kein Fissionsreaktor, sondern eine Kaltfusionszelle mitgeführt, die wiederum von einem ebenfalls mitgeführten Myonengenerator abhängig ist. Auch der Fusionsprozess der Haupttriebwerke wird hiermit initiiert.
(Nebenbei habe ich gestern gelernt, dass Hi-Tech Schiffe für atmosphärische Landungen überhaupt keinen besonderen Hitzeschutz brauchen. Dieser ist nur für die Brachialmethode notwendig, nämlich atmosphärisches Bremsen. Schiffe mit Power können stattdessen allein mittels ihrer Triebwerke ihre Ground Speed auf 0 reduzieren und sich dann zügig sinken lassen, ohne dabei Hitzeprobleme zu bekommen. Gut, brauchen wir keine Hitzeschilde.)
Als nächstes habe ich vor, einen "aufgemotzten" PT zu zeichnen, mit umfassendem Sekundärrumpf. Hoffentlich vermassel ich dabei nicht alles. ^^
Anima:
Ja, ich bin erstmal von 4:1 ausgegangen, da Rho das als Grenzwert für einen ökonomischen Raumflug angegeben hat. Das wäre dann aber für meine Expressschiffe. Und meine Triebwerke werden wahrscheinlich keinen variablen Schub bieten. Es erscheint mir ratsam in einer Hochtemperaturumgebung alles so simpel wie möglich zu halten. Ich habe also keine große Wahl.
Deine festen Sprungrouten sind ja auch okay, aber du solltest besser keinen Antrieb mit einem Kausalitätsproblem herbeizaubern, egal mit welchen Entfernungen. Das ist nie gut. Aber da ich ja eh den Antrieb komplett aus dem Land der Phantasie zaubere kann ich einfach sagen das mein Antrieb kein Kausalitätsproblem hat und ich habe fertig. Warum das so ist, das sollen sich doch die überlegen die Ahnung von theoretischer Physik haben, ich werde einen Teufel tun und auch nur ansatzweise mehr beschreiben als das was die Crew beim Sprung erlebt.
Ich meinte auch weniger auflauern als das alle Gefechte an den Sprungpunkten stattfinden werden, wobei die Wachschiffe in einiger Entfernung sein werden und als Hauptabwehr werden die meisten Vektoren vermint sein. Mit billigen kinetischen Minen natürlich. Wenn du da mit 1/60 c reinzischt dann haben die Teile auch die selbe kinetische Energie drauf und das wird ziemlich schnell ziemlich tödlich.
Nein, dann müsste alle Abwehr an den Planeten stationiert sein. Slaggen ist erst möglich wenn du direkt an den Planeten heran springen kannst. Solange du aber ein paar Lichtsekunden davon entfernt rauskommen musst haben die Verteidiger immer noch ausreichend Reaktionszeit um dir eine unliebsame Überraschung zu bereiten. Denk immer daran das man deine eigene Geschwindigkeit als Waffe gegen dich verwenden kann.
Magnetfelder haben das Problem das sie nur eine Kraft bieten um das Plasma im Reaktor zu halten. Wenn die kinetische Energie der Teilchen größer wird als die Energie des Magnetfelds dann schlagen sie durch. Das heißt du brauchst auch immer stärkere Magnetfelder die immer mehr Hitze erzeugen und sehr viel Energie benötigen. Dein Torchship bräuchte einfach einen ausreichend großen Energiespeicher um den Fusionsprozeß wieder in Gang zu bringen. Der hängt natürlich von der Art deines Fusionsprozeßes ab.
Dir ist ja klar das du ohne Reaktionsmasse und nur mit dem Austoss deiner Fusion einen lächerlich geringen Schub bekommst? Zwar ist der Verbrauch sehr gering, aber der Schub eben auch. Eine ²H + ³H Fusion ist sogar für meinen Bedarf zu langsam, zumindest wenn man konventionelle Fusion mit magnetischer Eindämmung benutzt. Ich hoffe du willst wenigstens Trägheitsfusion verwenden. Da kommt auf eine Energieausbeute von einem Gigajoule pro Pellet. Zumindest nach den Angaben auf Wikipedia zur Fusionsenergie. Ich würde eher die Triebwerks und Manschaftsschonendere ³He + ³He Fusion verwenden bei der nur sehr geringe Mengen Radiaktivität entstehen und das Triebwerk nicht von Neutronen angegriffen wird. Natürlich als Trägheitsfusion mit Schwerionen Partikelbeschleunigern. Ob ich noch eine Reaktionsmasse brauche muss ich wohl noch ausrechnen.
Als Tanks für H² würde ich Warbentanks empfehlen, wenn einer Leck schlägt sind nicht gleich alle weg und man kann das Schiff viel leichter austarieren. Wenn man dazu noch annimmt das die Bionik zu der Zeit schon Fortschritte gemacht hat, dann kann man davon ausgehen das wir Fasern mit den Eigenschaften von Spinnennetzen zur Verfügung haben. Die Tanks wären also extrem leicht, so das ihr großes Volumen nicht stört.
Deine Heatsinkidee würde die Zeit die dem Schiff bleibt gegenüber einem konventionellen Heatsink nicht erhöhen, sie erhöht eigentlich nur dein Delta V und das Masseverhältnis deines Schiffes. Was nicht heißt das die Idee schlecht ist. Pass nur auf das deine Leitungen die Hitze auch aushalten.
Kleine Schiffe werden aber kein Beiboot benutzen, da wäre es wahrscheinlich technisch einfacher wenn man gleich das ganze Schiff atmosphärentauglich macht als nur das halbe.
Es ist halt nur eine Frage des Techlevels und deines ist schon ganz schön hoch, also könntest du so eine Technologie ruhig verwenden. Vor allem bei Raumschiffen die wahrscheinlich sowieso schon schrecklich teuer sind macht das Sinn. Im normalen Straßenverkehr fährt das Auto wahrscheinlich eh ganz von alleine und ohne Fahrer. Aber eine Riggerkontrolle macht sehr viel Sinn für Raumschiffe und ist für Raumjäger eigentlich unabdingbar.
Deine Zeichnung erinnert mich doch gleich an was. Ich glaube an das hier:
http://premium1.uploadit.org/MaxOutrider/ShipImages/Type-8-Shuttle.jpg
Die Triebwerke sind mir viel zu klein, deine Luftschleuse wird sich eher unten am Schiff befinden als hinten. Schon vergessen das dein Boden in Schubrichtung liegt? Wenn du willst dass das kleine Ding vom Planten auch wieder hochkommt dann sollte es aerodynamisch sein und Flügel haben.
Ich würde es aber als reines Orbitalraumschiff konzipieren, es ist wirtschaftlicher so etwas zu trennen.
Die Triebwerke sehen außerdem überhaupt nicht wie Fusionstriebwerke aus, da gibt es magnetische Flaschen. Die sind außerdem ziemlich cool, ich weiß gar nicht warum man die weg lassen sollte.
Wenn deine Triebwerke schwenkbar sind dann macht die Verbindungen auch Zylinderförmig, ansonsten haben sie keinen Sinn.
Aber ansonsten sehr hübsch. ;)
Feuersänger:
--- Zitat von: Anima am 13.02.2008 | 01:29 ---Deine festen Sprungrouten sind ja auch okay, aber du solltest besser keinen Antrieb mit einem Kausalotätsproblem herbeizaubern, egal mit welchen Entfernungen.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja das Problem: angeblich (ich kapier's selber nicht so richtig) würde FTL grundsätzlich und generell zu Kausalitätsproblemen führen, aufgrund unterschiedlicher "Frames of Reference" (Bezugssysteme), die man nicht loswerden kann. Ein theoretischer Physiker könnte dir bestimmt einen Aufsatz darüber schreiben, warum dein Antrieb trotzdem ein Kausalitätsproblem erzeugt. Also wollen wir lieber keine schlafenden Hunde wecken. ;)
--- Zitat ---Ich meinte auch weniger auflauern als das alle Gefechte an den Sprungpunkten stattfinden werden
--- Ende Zitat ---
Das mag schon sein, aber da sehe ich auch nicht so wirklich ein Problem dabei. Das ist halt eben so. Es heisst ja irl auch die Schlacht von Trafalgar oder die Skagerrakschlacht. Wie gesagt, die Alternative wäre, angesichts der gewaltigen Distanzen, Flächen und Räume, dass ein beliebiges Springen irgendwohin einen ziemlich unerreichbar macht.
--- Zitat ---als Hauptabwehr werden die meisten Vektoren vermient sein. Mit billigen kinetischen Minen natürlich.
--- Ende Zitat ---
Das ist keine schlechte Idee. Allerdings benötigen die selber eine Art Antrieb, um ihre Positionen halten zu können. Da empfehlen sich wartungsfreie Sonnensegel. Auf Rho ist da auch irgendwo eine Berechnung, wie groß solche Sonnensegel sein müssen, um eine Mine auf Position zu halten. Man kann sie also nicht beliebig dicht packen.
--- Zitat ---Nein, dann müsste alle Abwehr an den Planeten stationiert sein. Slaggen ist erst möglich wenn du direkt an den Planeten heranspringen kannst.
--- Ende Zitat ---
Worauf bezieht sich das "nein"? Bitte bissl quoten. ^^
Jedenfalls: wenn ich nur ein paar Lichtsekunden entfernt ankomme, kann ich den Planeten mit den gleichen Waffen beharken, die er gegen mich einsetzen kann. Wenn ich etwas Schwung mitbringe, muss ich nur mein Bündel Slugs ausklinken, Rest geht von allein. Es muss ja nichtmal unbedingt slaggen sein, es langt ja, wenn man die orbitalen Schiffswerften perforiert.
Hmmmm ich verstehe jedenfalls was du meinst, es ist beides etwas problematisch, was die taktischen Optionen anbelangt. Als Device wäre es vielleicht das Beste, wenn die Sprungpunkte keine wirklichen _Punkte_ sind, sondern eher Sphären von soundsoviel Durchmesser. Sodass man weiß: da irgendwo in diesem Gebiet (bei 200km Radius z.B. 33 Millionen km³, vielleicht sind aber auch einige 10.000km?) kommen die Schiffe raus, aber man weiß nicht genau, wo. Das lässt sich auch nicht beeinflussen, sondern ist reiner Zufall.
Deswegen kann man auch nicht das ganze Gebiet verminen (es gibt ja auch legalen Verkehr, wären außerdem ziemlich viele Minen, auch wenn man sie nur an die Oberfläche der Sphäre setzen würde).
So können sich einerseits die Verteidiger nicht in Kernschussweite auf die Lauer legen, und die Angreifer (wegen der Distanz) nicht sofort ihre Waffen gegen das Missionsziel einsetzen. Sinn und Zweck des ganzen Tweakens ist ja (zumindest für mich), eine Ausgangssituation zu schaffen, die nicht von vornherein für eine Seite völlig aussichtslos ist.
--- Zitat ---Dir ist ja klar das du ohne Reaktionsmasse und nur mit dem Austoß deiner Fusion einen lächerlich geringen Schub bekommst?
--- Ende Zitat ---
Mitnichten. Genau davon war ich zunächst auch ausgegangen, und habe dann erstaunt festgestellt, dass die Asche im Normalbetrieb vollkommen ausreicht. Das sind dann zwar nicht unbedingt die reinen Schubwunder, aber sie sind dafür sparsam im Verbrauch bei hoher Ausströmgeschwindigkeit.
Die Rechnungen auf Project Rho gehen übrigens genau davon aus, also dass nur die Fusionsasche als Treibmittel genommen wird. Die Ausströmgeschwindigkeit berechnet sich dabei wie folgt:
vx= sqrt(2 * delta-m / m0) * c;
Anders gesagt, wenn du pro Sekunde 100 Gramm Brennstoff fusionierst und daraus z.B. 63TJ/s gewinnst (Optimalwert), kannst du mit dieser Energie die Asche als Treibstoff auf satte 11% c beschleunigen, also 35e6m/s.
Der Schub ist dementsprechend m*v/s, also 3,5e6N oder 3,5 Meganewton. Damit kann man einem Schiff schon Beine machen. Dabei kann ein Schiff mit so einem Antrieb und überschaubaren 20t Treibstoff immerhin 55 Stunden bei "Vollast ohne Nachbrenner" laufen.
Wenn doch mal mehr Schub vonnöten ist, kann man ja den "Nachbrenner" zuschalten; es steigt die Masse, es sinkt die Ausströmgeschwindigkeit, und unterm Strich erhöht sich der Schub enorm.
--- Zitat ---Ich hoffe du willst wenigstens Trägheitsfusion verwenden.
--- Ende Zitat ---
Das kommt darauf an, wie diese Pellets erzeugt werden und wie schnell sie eingeführt werden können. Wenn man für jedes Pellet eine physische Hülle Glas oder Metall benötigt, ist es Schwachsinn, weil du dann mehr Hüllenmaterial als Brennstoff mitschleppen musst. Bei einem GJ pro Pellet bräuchte man einige zehntausend Pellets _pro Sekunde_, um die von mir geforderten Terawatts zu erzeugen. Wenn jede Hülle nur 10mg wöge, gingen da schon bis zu 1kg pro Sekunde drauf. Immerhin hast du so jede Menge Reaktionsmasse. ;)
Insgesamt lasse ich diese Frage zunächst einfach mal offen -- sollen sich die Physiker des 25. Jahrhunderts drum kümmern, wie man das am besten macht.
--- Zitat ---Ich würde eher die Triebwerks und Manschaftsschonendere ³He + ³He Fusion verwenden bei der nur sehr geringe Mengen Radiaktivität entstehen und das Triebwerk nicht von Neutronen angegriffen wird. Natürlich als Trägheitsfusion mit Schwerionen Partikelbeschleunigern. Ob ich noch eine Reaktionsmasse brauche muss ich wohl noch ausrechnen.
--- Ende Zitat ---
Das mit den Neutronen ist ein berechtigter Einwand, da hatte ich auch zunächst nicht drangedacht, und dann ist mir zunächst keine Lösung eingefallen. Die 3He-3He-Fusion ist da in der Tat pflegeleichter, das rächt sich aber dafür in einer viel geringeren Energieausbeute.
Dann rechne ich dir das mal aus:
Atommassen (u):
3He 3.014932
4He 4.001506
p 1.007276
3He + 3HE --> 4He + 2 p + E; -- soweit richtig?
Massendefekt und Energie:
(2 * 3.014932) - (4.001506 + 2 * 1.007276) = 0,013806;
0,013806 / (2 * 3.014932) = 0,0023 = 0,23%;
--> 206TJ/kg.
Berechnen wir nun noch die Ausströmgeschwindigkeit (wenn wir nur die Asche beschleunigen):
v = sqrt(2 * 0,0023)c = 6,7%c = 20km/s
Ergibt bei beispielsweise 100g/s einen Schub von 2 Meganewton. Vergleicht man das mit dem oben genannten Maximalwert für Fusion, ist das schon ein gewaltiger Unterschied.
Für mein Universum reicht das nicht, die Schiffe bräuchten größere Tanks und wären grundsätzlich langsamer. Darum brauche ich noch einen etwas höheren Techlevel, der die kontrollierte Nutzung der Proton-Proton Reaktion ermöglicht. Diese kann zunächst durch kalte Fusion eingeleitet werden (kalte Fusion funktioniert dank Myonengeneratoren, die wiederum dank Supraleitern effizient genug arbeiten) und dann evtl. über Zwischenstufen bis zur p-p-Reaktion hochgestuft werden.
Voilà, keine rumfliegenden Neutronen UND maximale Energieausbeute, was will man mehr? ^^
--- Zitat ---Als Tanks für H² würde ich Warbentanks empfehlen, wenn einer Leck schlägt sind nicht gleich alle weg und man kann das Schiff viel leichter austarieren.
--- Ende Zitat ---
Klar, man braucht auf jeden Fall kleine, voneinander getrennte Tanks.
--- Zitat ---Wenn man dazu noch annimmt das die Bionik zu der Zeit schon Fortschritte gemacht hat, dann kann man davon ausgehen das wir Fasern mit den Eigenschaften von Spinnennetzen zur Verfügung haben.
--- Ende Zitat ---
Das ist grundsätzlich eine gute Idee, werde ich mal klauen. Allerdings ist Spinnenseide selber zwar sehr reißfest, aber nicht besonders temperaturbeständig, da sie aus Proteinen besteht. Aber vielleicht ist ja bionisch möglich, die Struktur mit anderen Elementen zu reproduzieren.
--- Zitat ---Kleine Schiffe werden aber kein Beibott benutzen, da wäre es wahrscheinlich technisch einfacher wenn man gleich das ganze Schiff atmospährentauglich macht als nur das halbe.
--- Ende Zitat ---
Die Bauweise soll sowieso relativ kompakt aussehen, es ist aber unklar, wie hoch die Massen da nun so werden. Besonders bei gepanzerten Hüllen geht das schnell durch die Decke. Ich bin heute nicht zum zeichnen gekommen, aber sage mal überschlagsmäßig, dass der "Auflieger" 5-10mal soviel Masse haben könnte wie die "Fahrerkabine".
--- Zitat ---Deine Zeichnung erinnert mich doch gleich an was. Ich glaube an das hier:
--- Ende Zitat ---
Ja pfui, Unverschämtheit, dir werd ich helfen! Siehst du da vielleicht irgendwo rote Lampen und blaue Streifen? Hm?
--- Zitat ---Die Triebwerke sind mir viel zu klein, deine Luftschleuse wird sich eher unten am Schiff befinden als hinten. Schon vergessen das dein Boden in Schubrichtung liegt?
--- Ende Zitat ---
Hinten und Unten ist in dem Fall das gleiche, da das Schiff ja ein Bellylander ist. Im atmosphärischen Flug bzw. gelandet ist die Schleuse "hinten", im freien Flug dagegen "unten". Die "Decks" sind schon senkrecht zur Flugrichtung; die relevanten Crewmöbel entsprechend klappbar.
Im atmosphärischen Flug werden die Triebwerke (über deren Größe kann ich nicht viel sagen) ja geschwenkt, zur Landung um ganze 90° (unterm Rumpf fährt dann ein Landegestell aus). Das Ding fliegt also nur mittels Schub, es benötigt keinen aerodynamischen Auftrieb.
--- Zitat ---Ich würde es aber als reines Orbitalraumschiff konzipieren, es ist wirtschaftlicher so etwas zu trennen.
--- Ende Zitat ---
Wirtschaftlicher ja, aber wie ich schonmal sagte, geht es hier nicht um reine Ökonomie, sondern auch um Devices im storytechnischen Sinne. Je komplizierter man den Besuch eines Planeten macht, desto seltener werden die Spieler diese aufsuchen, wenn man sie nicht gerade mit einer arkturianischen Megabullenpeitsche zwingt.
Der Mensch als solcher steckt lieber Unsummen in den Unterhalt seines eigenen Schiffes, als sich für einen kleinen Betrag auf anderer Leute Shuttle einen Platz zu buchen. Das erkennt man an der Tatsache, dass wir über 46 Millionen PKW in Deutschland haben.
--- Zitat ---Die Triebwerke sehen außerdem überhaupt nicht wie Fusionstriebwerke aus, da gibts magnetische Flaschen.
--- Ende Zitat ---
Ja, die kannst du dir dazudenken. ;) Sind auf dieser Detailstufe nicht eingezeichnet. Oder von der Verkleidung verdeckt. ^^
--- Zitat ---Wenn deine Triebwerke schwenkbar sind dann macht die Verbindungen auch Zylinderförmig, ansonsten haben sie keinen Sinn.
--- Ende Zitat ---
Die Verbindungen sind ja zylinderförmig :p, allerdings zum Schutz vollverkleidet, weil es ziemlich peinlich wäre, wenn die Verbindungen beschädigt würden und das Triebwerk dann nicht mehr schwenkbar wäre (oder komplett ausfallen würde).
MadMalik:
Das man beim beschleunigen an den Boden un ney an die Wand geklatscht wird, un sich beim bremsen an der Decke die Birne haut un ney an der anneren Wand. So grob beschrieben.
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