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[SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: Ein am 27.07.2008 | 19:19 ---Ist es eh nicht viel sinnvoller sich bei der Verteidigung auf die Basen zu stützen anstatt auf mobile Flottenverbände?
--- Ende Zitat ---
Basen haben sicherlich ihre Vorteile, wie du ausgeführt hast. Aber Flottenverbände haben auch ihre Vorteile:
1) Sie können besser ausweichen als stationäre Ziele.
2) Sie können an mehreren Orten eingesetzt werden:
Angenommen, du hast innerhalb eines Systems 10 Ziele, die es zu verteidigen gilt:
Da ist es mitunter preiswerter, eine einzige Verteidigungsflotte zu bauen und sie immer dahin zu schicken, wo der Angriff stattfindet, als an jedem Ort eine eigene Verteidigungsbasis aufzubauen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2008 | 18:31 ---Wo stellst du deine Schiffe hin, wenn du von hinten angreifen willst?
--- Ende Zitat ---

An den Jumppoint. Du hast dich da ein bißchen verrannt.
Zur Erinnerung: bei der ganzen Diskussion geht es schließlich immer noch darum, welche Bestimmungen man im Setting für FTL erfindet. Ich sage ja, ein Jump-Ring oder gar noch beliebigere Ankunftsmöglichkeiten machen ein System unmöglich zu verteidigen. Deswegen bin ich nach wie für für Jump-Points.


--- Zitat ---Ich kann nicht erkennen, wieso die Taktik "Wir greifen von hinten an" der Taktik "Wir greifen von vorne an." hier vorzuziehen ist.
--- Ende Zitat ---

Die Frage stellt sich nicht, weil die zwei Szenarien grundverschieden und von der FTL-Physik abhängig sein. Bei Jump-Ringen von mehreren AU Radius oder ähnlichem kann man nicht von hinten angreifen. Bei Jump-Points wäre es Schwachsinn, von vorne anzugreifen, da man von hinten nur einen Bruchteil der Delta-V benötigt.


--- Zitat ---Naja, der Angreifer benötigt dieses Delta-v ja auch:
--- Ende Zitat ---

In diesem Szenario (Jump-Ring) braucht der Verteidiger wie gesagt nicht nur doppelt soviel Delta-V, er muss diese auch noch bei viel größeren Beschleunigungen realisieren können, um den Angreifer abfangen zu können. Der Treibstoffverbrauch steigt aber zum Quadrat der Beschleunigung. Ein 3G-Schiff braucht also neunmal soviel Treibstoff wie ein gleich großes 1G-Schiff für die gleiche Delta-V. Doppelte Delta-V bei dreifacher Beschleunigung --> 18facher Treibstoffbedarf.


--- Zitat ---Nein. Der Verteidiger kann es sich bei der "Wir greifen von vorne an"-Taktik sogar leisten, eine langsamere Beschleunigung zu haben.
Nur bei der "Wir greifen von hinten an"-Taktik, braucht er eine schnellere Beschleunigung.
--- Ende Zitat ---

Selber nein. Das stimmt einfach nicht. Wo soll ich anfangen, das zu erklären?
Fall 1: "von vorne" mit geringerer Beschleunigung: die beiden Flotten treffen sehr kurz vor dem Ziel aufeinander, quasi direkt vor der Haustür. Zu dem Zeitpunkt können die Angreifer bereits sonstwas für Waffen losgelassen haben. Die Verteidiger sollten also die Angreifer möglichst weit vom Missionsziel entfernt stellen.
Fall 2: "von hinten" mit geringerer Beschleunigung: die Verteidiger holen die Angreifer ein, wenn diese in die Abbremsphase eintreten. Zugegeben, das klappt nur, wenn die Angreifer auch wirklich am Ziel stoppen wollen, und nicht nur ein Fly-By-Bombardement mit anschließendem Hypersprung planen. Doch auch in dem Fall benötigen die Verteidiger nur eine minimal größere Beschleunigung, um dranzubleiben.
Nota bene: die besseren Schiffe werden alle ihren Schub variieren können. Da kann es also richtige Verfolgungsjagden geben, wenn beide Kommandanten immer größere Beschleunigungen auf Kosten der Delta-V befehlen, bis zum "Point of no Return", wenn das Schiff aus Treibstoffmangel havariert bzw eine sichere Rückkehr nicht mehr möglich ist.

Achja: Basen usw sind schön und gut und werden sicher in jeder ernstzunehmenden Systemverteidigung ebenfalls eine Rolle spielen. Aber insgesamt wird es auf eine gesunde Mischung aus Basen und Einsatzschiffen ankommen.

Funktionalist:
Schiffe, die auf einen zu beschleunigen sind auch wunderbar angreifbar...
Man kann sie wunderbar mit allerlei zeug bewerfen, in das sie auch noch reinfliegen..zum Beispiel: unsichtbare Steine, Laser etc...alles zusammen...man kann sie blenden, da man weiß wo sie sind...man kann ihenen Nanowolken in den Weg legen, die sich durch die Hüle fressen....

das gesamte repertoire.

es ist nur zum Spielen langweilig...

Feuersänger:

--- Zitat von: Lt. Niceyard, M. am 28.07.2008 | 05:01 ---Ich bin nicht dieser Meinung (du hast ja selbst sehr eindrucksvoll geschildert, wie gut man mit Lasern verteidigen kann), aber gehen wir einfach mal davon aus, dass man das System wirklich schlecht verteidigen kann: Wo ist das Problem?
--- Ende Zitat ---

Das Problem? "Genocidal interstellar wars that last all of five minutes".
Laser sind toll, aber in der effektiven Reichweite begrenzt. Das ist also die letzte Abwehrlinie gegen orbitales Bombardement oder Landungsschiffe, vor allem aber gegen den gelegentlichen Asteroiden.
Man muss aber, wie iirc Chaos sagte, auch gegen den "Worst Case" gewappnet sein. Zumal es ja wie auch heute sein kann bzw hochwahrscheinlich ist, dass es neben regulären Truppen und Taktiken auch Terrorismus gibt. Oder einfach irgendeinen Verrückten, der einen Planeten slaggen will, einfach weil er es kann. Das benötigte Handwerkszeug steht in Form von Torchdrives zur Verfügung. Diese Dinger sind wirklich mächtig und eröffnen Möglichkeiten, für die man erstmal einen Blick kriegen muss.

Wir hatten das Thema weiter oben (was geht, was nicht) nicht zu Ende gedacht. Wollen wir mal sehen:
Eine reguläre Streitmacht könnte Raketen, Bombenlaser oder Slugs auf halbem Weg zum Ziel ausklinken, dann haben sie schonmal 3000km/s drauf und können je nach Konstruktion noch weiter beschleunigen. Dann hängt alles von den Abwehrlasern ab.
Die kinetische Energie eines Körpers bei 3000km/s ist Äquivalent zu einer Megatonne pro Tonne. Gibst du den Dingern nochmal 1000km/s obendrauf mit, sind es bereits 2 Megatonnen pro Tonne.
Hätte ich so etwas vor, würde ich die Geschosse lang und schmal bauen, mit niedrigem Querschnitt. Ein "Wolframnagel" von 20cm Durchmesser und 300cm Länge würde bereits 2 Tonnen wiegen. Bei 4000km/s sind das also 4 Megatonnen pro Nagel. Man kann sie auch länger machen als 3 Meter; skaliert ja linear. Und bei diesen Dingern ist es wirklich nicht besonders schwer, viele Geschosse mitzubringen und abzufeuern.
Es ist aber ziemlich schwer, sie zu treffen, weil ihr Querschnitt so klein ist, vor allem wenn viele davon reinkommen.

Habe mal eben ausgerechnet: gegen so kleine und dichte Geschosse wäre die Effektive Reichweite unseres Abwehrlasers gerade mal 12000 Kilometer - also nur drei Sekunden Flugzeit vor dem Einschlag. Trifft er, kann er das Geschoss rechtzeitig verdampfen. Es ist auch genug Zeit, mehrere Geschosse aufs Korn zu nehmen und abzuschießen. Wenn aber 50 von den Dingern reinkommen, wird der Laser überfordert sein.

Ich muss also meine zuvor geäußerte Meinung teilweise revidieren:
Planetare Laser sind wunderbar gegen Schiffe, weil diese einen relativ großen Querschnitt und geringe Dichte bzw wenig Panzerung besitzen.
Gegen viele lange, dünne Nägel aus einem hochdichten Metall (wie Wolfram) hingegen stinken sie ab.

Mal alternativ ein Asteroidenbeispiel: ein Klumpen von sagen wir 20km Durchmesser wäre etwa 14.000 Tonnen schwer. Den würde ich jetzt mit starken Seilen zwischen zwei oder mehrere Schiffe spannen und Vollgas geben. Sobald die Schlepper den für diesen Missionsteil vorgesehen Treibstoff verballert haben, geben sie dem Kiesel noch eine Rotation um die Querachse mit auf den Weg, klinken ihn dann aus und springen in die Heimat.

Nehmen wir an, es sind drei 1000t Schiffe mit jeweils 10MN Schub, macht im Ganzen 30MN auf 17.000t, ergibt eine Beschleunigung von ca. 1,7m/s². Binnen 24 Stunden bringen sie den Asteroiden so auf ca. 140km/s. Das stattet ihn mit einer kinetischen Energie aus, die 33 Megatonnen entspricht.
Ist allerdings, denke ich, für den Bodenlaser leichter abzuwehren, weil er schon viel früher zu feuern anfangen kann und das Objekt sich viel länger (ca. 2 Stunden) innerhalb des Abwehrperimeters aufhält -- wenn er nicht schon vorher aufgehalten wird.
Edit: das ganze Beispiel ist Makulatur, weil ich in der Angabe Meter und Kilometer durcheinandergeschmissen habe. Siehe dazu unten den Kommentar von Turning Wheel / Lt. Niceyard.

Kurzum, derart massive Objekte können auch mit den gegebenen technischen Möglichkeiten nicht auf _so_ enorme Geschwindigkeiten gebracht werden, dass sie nicht in den Griff zu bekommen wären. Viel problematischer sind, wie schon gesagt, die kleinen Nägel.

In einem Universum it Jump-Ringen würde man nun jedem Angreifer, ob Militär oder Terror-Ali, viele Stunden Zeit und etwa 5AU Strecke zur Verfügung stellen, um seine Nägel auf Touren zu bringen. Wenn die Verteidiger endlich aufgeschlossen haben, sind die Dinger längst unterwegs. The end of the world as we know it.
In einem Jump Point Universum hingegen werden die Bomber zunächst mal die Abfanngjäger* am Hintern kleben haben. Wenn sie es weit genug schaffen, können sie ihre Nägel trotzdem ausklinken und wegspringen. Dann haben aber wenigstens die Abfangjäger noch eine Chance, die Dinger abzuschießen.

*) Wohlgemerkt meine ich mit Abfangjäger keine winzigen 20-Tonnen-Einmannschiffe, sondern schon ausgewachsene Torches mit mindestens 300 Tonnen Leergewicht. Eben sowas, was auch die Akteure fliegen könnten.


--- Zitat ---Vielleicht ist das Springen ja auch gar nicht präzise, und man muss sich nach dem Sprung erst mal eine Zeit lang orientieren. Möglichkeiten gäbe es genügend, um auch dem Angreifer Schwierigkeiten zu bereiten.
Aber eine Regelung mit den Jump-Points führt so wie ich das sehe einfach zu einem Spiel ohne systemübergreifende kriegerische Auseinandersetzungen. Ist das sinnvoll?
--- Ende Zitat ---

Der Vorschlag mit den weniger präzisen Sprüngen wäre eine Möglichkeit, allerdings auch nicht kriegsentscheidend, wenn es einer wirklich auf planetares Bombardement abgesehen hat.

Zum Zweiten: ganz im Gegenteil. Schiffe, die quasi überall aus dem FTL austreten können, eröffnen lediglich die Möglichkeit interstellarer Kriege, die nach fünf Minuten (oder meinetwegen 24 Stunden) gelaufen sind. Gerade die hieraus resultierende Leichtigkeit des Slaggens macht die Kriegführung fundamental problematisch, weil es im Wesentlichen auf ein Gleichgewicht des Schreckens wie im Kalten Krieg hinausläuft. Beide Seiten können sich jederzeit gegenseitig vernichten. "Everybody dies." - toller Krieg.
Diese strategische Realität wird Kriege gerade verhindern. Wer nicht konventionell angegriffen werden will, muss nur mit Slagging drohen. Hat bei den Amis gegen die Russen auch funktioniert.

Jump Points hingegen stellen natürlich militärische Engstellen dar -- aber genau so werden auch konventionelle Kriege geführt. Du warst doch auch beim Bund: Sperren und Engen sind die Zauberwörter. Du zwingst den Gegner, durch eine hohle Gasse zu kommen, die du verteidigst, und wenn er da durch will, muss er den Preis bezahlen.

Der Jump Point sei dann auch kein "Punkt" sondern eben ein Areal von sagen wir 1-10 Millionen Kilometer Durchmesser. Dann hat auch ein Neuankömmling automatisch etwas Bewegungsfreiheit und kann nicht sofort aufs Korn genommen werden.

Wenn man dann noch die Piraterie, wie von Eulenspiegel vorgeschlagen, hauptsächlich interplanetar macht - also jeweils auf ein System beschränkt - stellt die Konzentration von Sicherhheitskräften am Jumppoint auch kein großes Problem für die Piraten dar. Man muss halt nur darauf achten, dass das eigene Schiff (Transpondercode) beim Betreten eines Systems in diesem eine Weiße Weste hat. Gleiches gilt für sonstige Kriminelle.

Ich bin nach wie vor bereit, mir Alternativen zu Jump Points anzuschauen, aber wie gesagt, "Go Anywhere" _kann_ nicht funktionieren, aus den hier nochmals erläuterten Gründen.

A propos: nach einigem hin- und herüberlegen denke ich jetzt auch, dass die Sprünge doch nicht augenblicklich erfolgen sollten, da sich das zu leicht exploiten lässt. ("Ich muss ganz schnell vom Systemzentrum zum Rand? Kein Problem, spring ich einmal ins Nachbarsystem und wieder zurück, dauert zwei Minuten und ich bin da.")
Für die Besatzung wird sich die subjektive Wahrnehmung nicht ändern - sie empfindet den Sprung wie ein paar Minuten im Schleudergang - aber tatsächlich werden je nach Schiff und Distanz ein bis mehrere Tage vergehen. Zack, Problem gelöst.

So, das war jetzt ein ziemlicher Schwung. Weiter oben war glaub ich noch eine Frage zu FTL, werd ich dann auch noch beantworten.

Quaint:
Nur mal so ein Einwurf, nicht dass ich das dezidiert ausrechnen könnte: So ein Nagel mit 4000km/s oder so - müsste der sich nicht in der Atmosphäre zerlegen? So wie ich mir das vorstelle ist selbst die obere Atmosphäre eines Planeten wie eine solide Wand für etwas mit dieser Geschwindigkeit.
Und wenn der seine paar Megatonnen in 100km Höhe oder was entlädt passiert doch auf dem Boden nicht so gräßlich viel, oder?

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