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[SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie

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Yerho:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.03.2013 | 13:30 ---Man würde jedenfalls idealerweise die Coilgun so konstruieren wollen, dass das Projektil exakt beim Verlassen der Mündung so aufgeheizt ist, dass es die Superkonduktivität verliert. Würde man da allerdings alles ausreizen, was die Supraleiter hergeben (die ja schon heute relativ warm werden dürfen), würde man eine mehrere Kilometer (!) lange Kanone benötigen. Das ist natürlich unpraktisch. Man wird also wohl eher möglichst billige Supraleiter verwenden und diese nur hauchdünn auftragen, weil man bereits mit 1K Temperaturunterschied eine Menge bewegen kann, im Wortsinn.
--- Ende Zitat ---

Was mir dazu noch einfällt (Indirekt wurde es schon angesprochen ...): Coilguns sind interessant aufgrund ihrer hohen Mündungsgeschwindigkeit und der daraus resultierenden Penetrationswirkung, die aber womöglich gar nicht so zweckmäßig ist. Das Geschoss macht ein Loch in die Hülle des getroffenen Schiffes, welches ziemlich genau dem Geschossdurchmesser entspricht. Wenn nicht gerade vitale Systeme des Schiffes getroffen werden, ist das praktisch nutzlos.

Besser wäre es, wenn das Geschoss beim Einschlag verdampft, dann expandiert Plasma in Richtung des Einschlagvektors und generiert deutlich größere Schäden. Allerdings beißt sich da die Maus in den Schwanz: Um das Geschoss überhaupt so sehr beschleunigen zu können, dass es verdampft, muss es für den Beschleunigungsprozess so hitzebeständig sein, dass es auch beim Einschlag eben nicht verdampft.

Die nächste Lösung wären höhere Kadenzen, was aber bei Coilguns prinzipbedingt in deutlich geringeren Mündungsgeschwindigkeiten resultiert - womit der Hauptvorteil verschwindet. Das ist der Punkt, an dem man mit Geschützen, die mit chemischen Treibladungen arbeiten, deutlich besser bedient wäre, zumal man dann ungleich höhere Kadenzen erreicht und nicht auf reine Wuchtgeschosse beschränkt ist. Dass die Geschosse länger zum Ziel brauchen ist dann ein Nachteil, aber letztlich nur eine Frage der antizipierenden Zielerfassung. Gleichzeitig spart man auch ordentlich Energie.


--- Zitat ---Da haben wir aber wieder das Problem, dass der Weltraum keinen Horizont hat und kein Unterwasser und es kein Stealth gibt.
--- Ende Zitat ---

Der Horizont ist aufgrund von Satelliten, Aufklärungsflugzeugen und Höhensonden auch in der modernen Seekriegsführung längst kein Thema mehr. Die wesentlichen Punkte ist die Minimierung von Reflektionen und Emissionen, was im Weltraum ebenso gilt. Eine absorbierende Hüllenbeschichtung und Emissionskontrolle sind wertvoller (und leichter) als jede Panzerung, zumal im Gegensatz zu Seegefechten so gut wie gar nicht auf Sicht gekämpft werden kann und akustische Ortung komplett entfällt. Und da es keine magischen Star-Trek-Sensoren gibt, ist man zur Ortung immer noch auf die Klassiker angewiesen. Wie schon früher geschrieben ist es relativ einfach, sich gegen Aktivortung zu schützen, schwieriger ist es schon, die eigenen Emissionen zu verbergen. Hier gilt das Prinzip der "trampelnden Herde", also die Platzierung von Täuschkörpern, in denen die eigenen Emissionen verschwinden. Man muss sich dann schon sehr sicher sein, das richtige Ziel erfasst zu haben, weil man die eigene Position preisgibt, sobald man seine Waffen abfeuert.


--- Zitat ---Lenkwaffen auf große Distanzen sind nur ein gefundenes Fressen für die Point Defense.
--- Ende Zitat ---

Wenn dem so wäre, gäbe es keine Existenzberechtigung für Marschflugkörper, tatsächlich sind diese jedoch das Nonplusultra ballistischer Militärtechnik. Eine Waffe, die selbst zum Ziel findet, sich aktiv und passiv gegen Ortung schützt und die Abwehrfeuer aktiv ausweichen kann ist schon für sich sehr gefährlich. Um so mehr, wenn mehrere Lenkwaffen einsetzt, die ihren Angriff untereinander koordinieren. Es gilt zu bedenken, dass von x Lenkwaffen nur eine zum Ziel durchkommen muss, wenn der Sprengkopf entsprechend dimensioniert ist. Unter Umständen reicht es sogar schon, wenn die Waffe es in die Nähe des Ziel schafft, bevor sie detoniert - schließlich muss man im All nur wenig Rücksicht nehmen, was beispielsweise den Kernwaffeneinsatz angeht.

Wenn man in der Zielerfassung von Lenkwaffen ist, gibt es im Weltraum zwei Möglichkeiten: Man kann mit allem dagegen holzen, was die Rohre hergeben und hoffen, alle Lenkwaffen zu erwischen, womit man allerdings auch die Hosen runterlässt. Man kann aber auch Methode TTV (Tarnen, Täuschen und Verpissen) anwenden, also Köder abfeuern und sich klammheimlich aus dem Zielgebiet entfernen. Dann gurken die Lenkwaffen dort herum, wo es keine Ziele für sie gibt und deaktivieren sich entweder oder suchen so lange, bis ihnen der Brennstoff ausgeht.


--- Zitat ---Die üblichen SF-Consim-Szenarien hingegen, die alles nur in Hinsicht auf militärische Effektivität ausloten, und irgendwie davon ausgehen dass beliebig hohe Budgets zur Verfügung stehen, devolvieren immer wieder zum gleichen "Bigger Hammer" Szenario. Größere Schiffe tragen größere Kanonen mit höherer Reichweite (v.a. Laser mit höherer Frequenz und stärkerer Bündelung) und haben dickere Panzerung, und können alle kleineren Schiffe abpflücken bevor diese ihnen gefährlich werden können. Es gewinnt immer die Seite mit der größeren Feuerkraft, quasi ein ideales Lanchester-Modell.
--- Ende Zitat ---

Daher ist meines Erachtens ein Szenario von Vorteil, das so etwas grundsätzlich abfängt. Wenn Raumkämpfe von vornherein eher strategischen Charakter haben, geht es eher um die Leute, die an den Kontrollen sitzen. Nun gut, sicher geht es auch um technischen Vorsprung, aber eben nicht um den dicksten Knüppel. Wenn ein vergleichsweise winziges Schiff, das mehr oder weniger nur als Sensoren und Lenkwaffenhalterungen besteht in der Lage ist, mit einem einzigen Lucky Punch eine ganze Flotille auszuschalten, wird es keine Flotillen und schon gar keine Flotten geben und Raumkämpfe werden "persönlicher", also auch besser spielbar.

Feuersänger:

--- Zitat von: Fantomas am 25.03.2013 | 19:14 ---Was mir dazu noch einfällt (Indirekt wurde es schon angesprochen ...): Coilguns sind interessant aufgrund ihrer hohen Mündungsgeschwindigkeit und der daraus resultierenden Penetrationswirkung, die aber womöglich gar nicht so zweckmäßig ist.
--- Ende Zitat ---

Nunja, die hohe V_0 ist nicht zuletzt deswegen interessant, weil sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. An deinen Bedenken über Sinn und Zweck von Penetration ist natürlich was dran. Ein 4mm großes Loch in der Hülle ist im Nullkommanichts mit einem Plastipflaster wieder geflickt. Daher ja auch die Idee mit Blei oder Kupfer zu arbeiten -- das erinnert ja an Panzerabwehrwaffen die mit einem Strahl aus geschmolzenem Kupfer arbeiten (wenn das überhaupt stimmt, wurde mir damals beim Militär so erzählt).


--- Zitat ---Um das Geschoss überhaupt so sehr beschleunigen zu können, dass es verdampft, muss es für den Beschleunigungsprozess so hitzebeständig sein, dass es auch beim Einschlag eben nicht verdampft.

--- Ende Zitat ---

Das Problem hast du bei supraleiter-Coilguns eigentlich gar nicht. Es gibt keine Reibung, eine Coilgun hat prinzipbedingt sehr geringe Verlustleistung, und nur ein Bruchteil dieser Verlustleistung dürfte ins Projektil wandern. Wenn ich inzwischen alle Fehler aus meinem Spreadsheet ausgemerzt habe, werden Coilguns in für Raumschiffe vernünftigen Baugrößen das Projektil nur um ca 1K aufwärmen.

So oder so muss man mit Kapazitoren oder ähnlichem arbeiten, da die Laufzeit eines Projektils im Rohr nur in der Größenordnung von 1ms beträgt. Wenn diese aber schnell genug arbeiten, sind schon durchaus recht knackige Kadenzen möglich.

Hier mal eine beispielhafte Coilgun, wie ich sie mir so vorstelle:
max. Leistung: 80MW
Rohrlänge: 4m
Feldstärke: 75 Tesla
Projektilmasse: 6g
delta-T: 0,5K
V_0: 15km/s
RoF: 110/s bei P(max)

(die Werte sind freilich durchgerechnet)


--- Zitat ---Der Horizont ist aufgrund von Satelliten, Aufklärungsflugzeugen und Höhensonden auch in der modernen Seekriegsführung längst kein Thema mehr. Die wesentlichen Punkte ist die Minimierung von Reflektionen und Emissionen, was im Weltraum ebenso gilt.

--- Ende Zitat ---

Kommen wir jetzt wieder zu "Stealth in Space"? Täuschkörper können vielleicht ein Kurzstreckenschiff oder Manövriertriebwerke emulieren, aber keinen Langstreckenraumer mit seiner viel höheren Triebwerksleistung. Wie schon mindestens einmal in diesem Thread durchexerziert, reicht eine Messung des Antriebsstrahls mit _heutigen_ Sensoren aus, um Leistung, Masse und Vektor eines Schiffs zu bestimmen. Wenn da irgendwelche Werte nicht zusammenpassen, merkt ein Beobachter das sehr schnell.
Eine Chance, sich durchzumogeln, hat man quasi nur in Gegenden mit ohnehin dichtem Verkehrsaufkommen, und wenn der Gegner nicht mit einem rechnet. Dann sind Überraschungsaktionen möglich.

Im Wesentlichen bleibe ich dabei, dass Seekrieg weder vor 100 Jahren noch heute eine sinnvolle Analogie zu plausiblen Raumgefechten darstellt.


--- Zitat ---Daher ist meines Erachtens ein Szenario von Vorteil, das so etwas grundsätzlich abfängt. Wenn Raumkämpfe von vornherein eher strategischen Charakter haben, geht es eher um die Leute, die an den Kontrollen sitzen. Nun gut, sicher geht es auch um technischen Vorsprung, aber eben nicht um den dicksten Knüppel. Wenn ein vergleichsweise winziges Schiff, das mehr oder weniger nur als Sensoren und Lenkwaffenhalterungen besteht in der Lage ist, mit einem einzigen Lucky Punch eine ganze Flotille auszuschalten, wird es keine Flotillen und schon gar keine Flotten geben und Raumkämpfe werden "persönlicher", also auch besser spielbar.

--- Ende Zitat ---

Das ist freilich wünschenswert. Man sollte sich aber vielleicht erstmal überlegen, was für Konflikte überhaupt auftreten können, und wo.
Im Prinzip sehe ich zwei Kategorien: kriminelle Aktionen einerseits, und Kampfhandlungen andererseits.
Beispiel für ersteres wäre Piraterie -- da müsste man auch erstmal eruieren, wie plausibel diese ist, gerade im Hinblick auf meine FTL-constraints (der Pirat muss sich ja nach gelungenem Coup irgendwohin zurückziehen können).
Legitime Kampfhandlungen könnten im Streit diverser Nationen um einen Planeten oder eine Ressource entbrennen, oder im Streben einer Kolonie nach Unabhängigkeit.
Der Kampf um eine Ressource würde vermutlich in unmittelbarer Nähe desselben stattfinden, also im Orbit um einen Planeten oder an einem L-Punkt.
Eine etablierte Kolonie hingegen dürfte bereits über planetare Verteidigungssysteme verfügen, und das Thema hatten wir ja schonmal: wer sich da zu nah ranwagt, wird vom Boden aus weggezappt.
Der Kampf um anderes System könnte sich hin zum Sprung-Ankunftspunkt verlagern. Ein natürlicher Chokepoint; wer ihn kontrolliert, kontrolliert das System.
Das sind also deutlich verschiedene Szenarien, die vermutlich alle separat betrachtet werden müssen.

Eulenspiegel:
Was mir auch einfällt: Theoretisch könnten zwei Nationen den gleichen Planeten besiedeln: Der eine die Nordhalbkugel und der andere die Südhalbkugel. Gerade bei den älteren Kolonien, also zu Zeiten, als noch wenig bewohnbare Planeten bekannt waren, dürfte das häufiger vorkommen.

Yerho:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.03.2013 | 20:17 ---Nunja, die hohe V_0 ist nicht zuletzt deswegen interessant, weil sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht.
--- Ende Zitat ---

Dazu hätte ich generell noch Bedenken. Nehmen wir mal an, die Kampfentfernung beträgt 10.000 Kilometer. Ein Coilgun-Geschoss überbrückt diese Entfernung in rund elf Minuten, aber bereits im Augenblick des Abfeuerns der Waffe (der magnetische Impuls ist nicht schirmbar, da der Schusskanal offen sein muss) weiß der Feind, dass gefeuert wurde. Elf Minuten sind genug Zeit, um selbst den behäbigsten Pott aus der Schusslinie zu bringen und/oder Abwehrmaßnahmen (siehe unten) einzuleiten. Im dümmsten Fall schießen beide Parteien so lange Löcher ins All, bis eine einen Fehler macht und doch noch getroffen wird. Gleichzeitig ist der ganze Raumbereich für eine Weile mit künstlichen Mikrometeoriten à 15 km/s verseucht.

Ich würde daher verschiedene Verfahren kombinieren: Ziel erfassen und mindestens eine vorerst passive Lenkwaffe mittels Coilgun beschleunigen. Die ist natürlich aufgrund ihrer Masse und Größe nicht annähernd so schnell wie ein kleines Wuchtgeschoss, aber darum geht es auch nicht. Ziel ist, das Ding möglichst schnell und möglichst unentdeckt in die Nähe des Ziels zu bekommen; ob dieses nun elf oder 45 Minuten zum Ausweichen hat, ist uninteressant, denn nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Feind pennt und wird getroffen oder er ist ausgewichen. Ein Schiff kann sowohl in den 11 Minuten als auch in den 45 Minuten nicht so sehr von der früheren Position entfernt haben, dass eine kleinere Lenkwaffe, die nun ihren eigenen Treibsatz zündet, nicht hinterher käme. Und weil sie natürlich dem Antriebsstrahl des ausgewichenen Schiffes folgt, ist sie selbst trotz Eigenantrieb nur schwer zu erfassen (hinten ist bei Raumschiffen immer der blinde Punkt, zumal der eigene Antrieb die Ortung behindert). Kawumm.

Eventuell ist das Schiff auch nur mit Steuertriebwerken ausgewichen, in diesem Fall wäre die Lenkwaffe bei Zündung ihres Antriebs bereits so nah, dass Abwehrmaßnahmen kaum noch möglich sind. Kawumm.


--- Zitat ---An deinen Bedenken über Sinn und Zweck von Penetration ist natürlich was dran. Ein 4mm großes Loch in der Hülle ist im Nullkommanichts mit einem Plastipflaster wieder geflickt. Daher ja auch die Idee mit Blei oder Kupfer zu arbeiten -- das erinnert ja an Panzerabwehrwaffen die mit einem Strahl aus geschmolzenem Kupfer arbeiten (wenn das überhaupt stimmt, wurde mir damals beim Militär so erzählt).
--- Ende Zitat ---

Das ist die klassische Hohlladung: Das Geschoss ist innen hohl und innen (beispielsweise) mit Kupfer beschichtet. Beim Einschlag wird die Hülle gebremst und die innere Beschichtung folgt der Trägheit, was mehr oder weniger doppelt Wumms gibt. Statt Kupfer nimmt man heute aber eher Materialien wie Tantal (Teuer!) für reine Wuchtgeschosse oder mischt noch ein wenig Magnesium mit rein, womit das Ganze auch noch brandgefährlich wird. Klassiker wie Uran und Blei kommen dafür auch in Frage. Der Haken ist, dass damit Projektilmasse und -volumen deutlich zunimmt, weil so ein Geschoss sich eher zwischen 20 und 30g bewegen dürfte, womit Deine Berechnung zur Dimensionierung der Coilgun nicht mehr stimmig wäre.

Noch ein weiterer Punkt, der beim Geschossgewicht relevant sein könnte: Je geringer die Masse des Projektils, desto größer die Chance, es trotz seiner hohen Geschwindigkeit mit relativ einfachen Mitteln abzuwehren. Das Projektil nähert sich linear und das Ziel muss lediglich in Richtung des Gegners ein Wolke mit Nanothermit ausstoßen. Die Dichte der Wolke muss nicht sehr hoch sein, es genügt vollauf, wenn das Geschoss mit einigen der Partikel kollidiert, die Reaktion auslöst und vor dem Ziel verdampft. Was dann auf die Hülle trifft, ist zwar mehr als nur heiße Luft, liegt aber im Bereich dessen, was eine Raumschiffhülle prinzipbedingt auf jeden Fall aushält.

Und Nanothermit ist nur die sichere Variante, im Prinzip sollte das auch mit Materialien funktionieren, die nicht selbst reaktiv sind, beispielsweise mit Eisenspänen.


--- Zitat ---Das Problem hast du bei supraleiter-Coilguns eigentlich gar nicht. Es gibt keine Reibung, eine Coilgun hat prinzipbedingt sehr geringe Verlustleistung, und nur ein Bruchteil dieser Verlustleistung dürfte ins Projektil wandern. Wenn ich inzwischen alle Fehler aus meinem Spreadsheet ausgemerzt habe, werden Coilguns in für Raumschiffe vernünftigen Baugrößen das Projektil nur um ca 1K aufwärmen.
--- Ende Zitat ---

Das mit den Supraleitern bereitet mir immer noch Bauchschmerzen, ehrlich gesagt. Sicher muss man irgendwo aufhören, die Kausalitäten zu berechnen, damit was Spielbares dabei herauskommt, aber das ist so auffällig, dass ich's erwähnen muss: In einem Gefecht schießt man nicht nur, sondern wird auch beschossen und die Trefferchancen des Gegners sind in symmetrischen Konflikten die gleichen. Die Coilgun ist von zwei vitalen Funktionen abhängig, nämlich Energiezufuhr und gleichmäßiger Kühlung. Die Chance, dass ein feindlicher Treffer zu Schäden führt, welche die Geschütze lahmlegen, wäre immens hoch.


--- Zitat ---Kommen wir jetzt wieder zu "Stealth in Space"? Täuschkörper können vielleicht ein Kurzstreckenschiff oder Manövriertriebwerke emulieren, aber keinen Langstreckenraumer mit seiner viel höheren Triebwerksleistung. Wie schon mindestens einmal in diesem Thread durchexerziert, reicht eine Messung des Antriebsstrahls mit _heutigen_ Sensoren aus, um Leistung, Masse und Vektor eines Schiffs zu bestimmen. Wenn da irgendwelche Werte nicht zusammenpassen, merkt ein Beobachter das sehr schnell.
--- Ende Zitat ---

Nichts für ungut, ich spiele in diesem Punkt gerne Advocatus diaboli, weil die gängige Meinung über die Leistung von Sensoren in keinem Verhältnis zu den bereits heute existierenden Stör- und Abschirmtechniken steht. Wenn's nicht gefällt, musst Du es ja nicht nutzen. :)

Beispielsweise genügt eine simple mechanische Schirmkonstruktion (gerne als Schleppsonde, die man einholen kann, wenn nicht benötigt) ein gutes Stück hinter dem Antriebssegment, um den Partikelstrom willkürlich oder sogar gewollt zu streuen. Und selbst das ist nur nötig, wenn man generell verschleiern will, woher man kam und wohin man ging.

Ansonsten geht der Antriebsstrahl - wenn auch mehr oder weniger stark kegelförmig - in eine Richtung. Gegner an den Flanken oder vor einem bekommen davon rein gar nichts mit, da sich schlicht kein Teilchen bequemt in ihre passive Sensoren zu kriechen. Natürlich kann man aktiv nach Teilchenballungen suchen, indem man beispielsweise flott durchs All lasert und die verschieden Reflektionen auswertet; nur dass man sich damit selbst preisgibt. 

Und das alles setzt erst einmal voraus, dass es einen Antriebsstrahl gibt. Hier herrschte doch bereits Einigkeit, dass Beschleunigungsmanöver mit konventionellem Antrieb sehr dosiert erfolgen müssen. Warum man dann ausgerechnet auf hellem Antriebsstrahl in eine brenzlige Situation düsen sollte, wäre mir schleierhaft. ;) Klar, wenn man angegriffen wird, hat man womöglich nicht die Wahl, aber dann hat einen der Gegner ohnehin in der Peilung und das Argument ist hinfällig. Fliegt man selbst einen Angriff, täte man gut daran, die Grundgeschwindigkeit zu erreichen, bevor man in Ortungsreichweite des Ziels ist.

Problematisch bleibt dann noch die Wärmesignatur, die strahlt leider in alle Richtungen. Aber mal eben ein paar Täuschkörper auszusetzen, die mit ganzer Hingabe soviel infrarotes Licht emittieren wie ein abgeschirmtes Schiff ist nun wirklich kein Problem.

Radar wiederum ortet nur, was reflektiert, und die schwachen, diffusen Reflexe eines Raumschiffs mit beschichteter Hülle gehen unter, wenn man mit Täuschkörpern für unzählige Blieps auf den Schirmen sorgt.

Ansonsten funktionieren Dinge wie Funkstille und Verzicht auf Aktivortung auch im Weltraum sehr gut, wobei man grundsätzlich den Vorteil hat, dass es ungleich mehr Raum, also auch mehr Möglichkeiten gibt, wo man sein könnte. Hinzu kommt dann noch ...


--- Zitat ---Eine Chance, sich durchzumogeln, hat man quasi nur in Gegenden mit ohnehin dichtem Verkehrsaufkommen, und wenn der Gegner nicht mit einem rechnet. Dann sind Überraschungsaktionen möglich.
--- Ende Zitat ---

... dass wohl niemand um ein Stück leeren Weltraums kämpfen wird. Entweder kämpft man in begehrte Sonnensysteme oder um Sprungpunkte, und bei beiden herrscht natürlich Betrieb und es gibt ordentlich natürliche oder zumindest künstliche Emission.


--- Zitat ---Im Wesentlichen bleibe ich dabei, dass Seekrieg weder vor 100 Jahren noch heute eine sinnvolle Analogie zu plausiblen Raumgefechten darstellt.
--- Ende Zitat ---

Ich habe ja schon früher gesagt, dass Weltraumgefechte weder mit See- noch mit Luftgefechten vergleichbar sein dürften und die passendste - wenn auch immer noch stark fehlerhafte - Analogie ein Unterseegefecht ist, insbesondere was die relativen Entfernungen, Geschwindigkeiten, Ortungsverfahren und Waffeneinsatz angeht.

Feuersänger:
zu Coilguns: 10.000km sind natürlich viel, viel zu weit. Die typische gewünschte Kampfentfernung dürfte eher so bei 3-10 Sekunden Flugzeit liegen. Also bei den obigen Parametern in der Größenordnung von 100km.

Ich habe auch mit den Coilgun-Parametern nochmal rumgbastelt. Verlängert man das Rohr auf 5 Meter, kommt ein 6g-Kupferprojektil auf 18,5km/s. Ein formgleiches Projektil aus Uran wäre etwa doppelt so schwer und würde auf 12,8km/s beschleunigt. Ist jetzt auch nicht unbrauchbar langsam.

Bei Lasern hingegen wird im Allgemeinen von ca 1 Lichtsekunde effektiver Reichweite ausgegangen, also 300.000km. Wobei da natürlich Lightspeed Lag ebenso reinspielt wie die Streuuung des Strahls. Und das ist wieder einer der Knackpunkte meiner Waffenpolitik: wenn man so große Laser baut, dass der Strahl auch noch auf 1Ls gefährlich ist, ist es schon zu spät und wir sind schon bei Lanchester. Darum die Beschränkung der Baugröße und somit Wellenlänge (sichtbares Licht) und Aperturgröße. Die effektive Reichweite als Raumkampfwaffe soll so gering sein, dass ein Gegner mit Coilgun durchaus gefährlich ist.

Eine Lenkwaffe kann natürlich aus viel größerer Entfernung abgefeuert werden -- aber sie hat halt auch nur ein sehr beschränktes Eigenbudget an delta-V. So oder so ist es absurd zu glauben, eine mehrere kg schwere Rakete könnte sich zig Minuten lang antriebslos so nah anpirschen, ohne währenddessen aufgespürt zu werden. Radarschluckende Beschichtungen hin oder her: Stealth- und Ortungstechnologie entwickeln sich bisher gleichmäßig, und es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sich daran etwas ändern wird. Mit heutigen Stealth-Fliegern kann man auch nur rückständige Technologie narren. Wer halbwegs moderne Luftabwehr besitzt, schießt auch Nighthawks ab.

Das mit der "Abwehrwolke" müsste man nochmal genauer eruieren. Thermitwolke höre ich zum ersten Mal.
Also: bei 15km/s ist ein Projektil iirc das 25fache seines Eigengewichts in TNT wert. Die Energie verschwindet ja nicht, wenn es auf ein paar Sandkörnchen oder Feuerwerkskracher stößt. Statt zu einer Plasmawolke könnte es genausogut zu einer Plasmalanze werden.
Mir ist ein Vergleich eingefallen: ein Meteoroid ähnlicher Masse, der in die Erdatmosphäre eintritt, braucht mehrere Sekunden zum Verglühen und durchläuft in der Zeit mehrere 100km immer dichter werdender Gasmassen.

Was das Zielen auf bestimmte Module angeht: das kann man auch getrost vergessen. Auf 100km Entfernung triffst du höchstens aus purem Zufall eine Coilgun, deren Rohr 3 bis 5 Meter lang und ist und vielleicht 20cm im Durchmesser hat. Da wird man eher die Radiatoren aufs Korn nehmen, sofern diese nicht eingezogen sind. Zumal nichts dagegen spricht, die Coilgun selber auch noch zu panzern.


--- Zitat ---Ansonsten geht der Antriebsstrahl - wenn auch mehr oder weniger stark kegelförmig - in eine Richtung. Gegner an den Flanken oder vor einem bekommen davon rein gar nichts mit, da sich schlicht kein Teilchen bequemt in ihre passive Sensoren zu kriechen.
--- Ende Zitat ---

Wenn es magische Zauberantriebe mit 100% Wirkungsgrad sind, dann ja. Wenn die Antriebe den Gesetzen der Thermodynamik gehorchen, gibt es eine Verlustleistung in Form von ungerichteter Strahlung. Beispiel: ich habe da einen Klipper mit 120GW und 90% Wirkungsgrad. Solange das Triebwerk läuft leuchtet das Teil demzufolge mit ca. 13GW in die Welt hinaus.

Davon abgesehen: verstecken müsste man sich ja in erster Linie als Eindringling in einem fremden Gebiet. In diesem fremden Gebiet aber kann und wird der Eigentümer desselben _überall_ passive Sensoren platziert haben. Es ist also vollkommen wurscht, ob ein heimlicher Angreifer seine Emissionen von seinem einen aktuellen Ziel weggedreht hat, sofern wir hier von Piraten in einem zivilisierten System reden oder von einem Konflikt zwischen zwei Staaten oder ähnlichem.

Wenn es um die Invasion eines Systems geht, ist die ganze Stealthgeschichte sowieso hinfällig, eben wegen der Chokepoint-Geschichte. Man weiß wo ein potentieller Gegner ankommen wird, und wenn man schon von vornherein weiß wo man suchen muss, findet man auch.

Eigentlich wollte ich noch was zum Thema Manövrieren schreiben, aber das mach ich dann noch in einem separaten Beitrag.

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