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[PTA] PTA und Plot - Wie vermeide ich Erzählonkel-PTA ?
Harry:
Hallo allseits. Nach fast anderthalbjährigem Beknien meinerseits hat meine Gruppe Zeit und Lust gefunden, endlich einmal PTA auszuprobieren.
Wir sind eine feste, ich würde sagen: inkohärent aber funktional spielende Gruppe aus lauter Endzwanzigern aufwärts mit jeweils mehr als einem Jahrzehnt Rollenspiel auf dem Buckel. Wir haben bisher hauptsächlich "klassisches" Rollenspiel gespielt, in letzter Zeit hauptsächlich (deutsches) Cthulhu und DSA, und da die Jahr des Feuers-Kampagne. Ich habe inzwischen aber sowas von die Nase voll von Inselplot-Illusionismus ("Aventurien-historisches Sightseeing"). Es gab bislang den ein oder anderen Versuch in Sachen Indie-RSP, alle recht erfolgreich: InSpectres (rockt), Dogs in the Vineyard (war saucool, holperte aber gen Ende aufgrund alter Rollenspielgewohnheiten, die wir auf DitV übertragen haben, was nicht funktioniert hat. Wen's interessiert: Es gibt hier hier ein Diary.). Eine recht offene Unknown Armies-Kampagne.
Okay, also neulich: Serienplanung. Brainstorming, Charaktererstellung ohne vorher festzulegen, wer welchen Charakter übernimmt (Drift!). Versuch der Erstellung einer R-Map.
Ergebnis: Ungeahnte Kreativitätsquellen brechen frei! Das war ganz schön cool. Es entstand nicht nur eine vielversprechende Serie, sondern auch schöne Protagonisten mit viel Reibungsfläche und Potential. Ich freue mich richtig auf den Pilotfilm, und der steht übermorgen an. Ich soll als Producer herhalten.
So, was will ich nun? Na, bei der Serienerstellung kam raus, dass meinen Mitspieler/innen nicht wie mir eine Soap, sondern eher eine Action-Serie mit viel Plot und vor allem einem "übergreifenden Plot" vorschwebt. Dementsprechend war unsere R-Map auch eher dürftig, da die Protagonisten auf dieses Ziel hin ausgelegt sind - habe alle eine Menge Plothooks, aber wenig Beziehungskram untereinander. Nicht "gar keinen", nur "wenig". Es gibt zwei oder drei Sachen die Potential für heisse Konflikte haben, aber manche Protagonisten sind in dieser Hinsicht eher wenig "griffig". Dafür sind sie dann in Plot-Hinsicht interessant.
In den meisten Spielberichten hier lese ich viel "Charakter vor Plot" heraus. Hat jemand schon mal Erfahrungen mit plotlastigem PTA gemacht? Ich habe mir das bisher so gedacht: Wir haben gemeinsam einen gaaaaanz groben Metaplot ausklamüsert. An dem feile ich noch etwas rum, baue die eine oder andere Überraschung ein und ändere je nach Verlauf der einzelnen Folgen das Nötige ab.
Meine Frage: Passt das zum total ergebnisoffenen PTA-Spielstil? Ich möchte auf keinen Fall wieder in Erzählonkel-Illusionismus verfallen. Andererseits stehe ich vor dem Problem dass ich die einzelnen Folgen schon ein bisschen vorbereiten will - ein gewisses Mass an Vorbereitung steigert ja gemeinhin die Qualität eines Plots. Oder? Ich bin verwirrt!
Das Serienkonzept macht es auch nicht einfacher: In einer Post-Apokalyptischen Zukunft wird ein aus allen Zeitepochen bunt zusammengewürfeltes Team an Schlüsselstellen der Geschichte zurückgeschickt, um dort von den bösen Atlantern besessene historische Persönlichkeiten daran zu hindern, die Geschichte zu verändern und die Menschheit damit in den Abgrund (die erwähnte Apokalypse) zu stürzen. Die Technologie dazu wurde von den Atlantern erbeutet. Die Serie soll ein Ami-Action-Feeling haben und heisst dementsprechend auch "Retcon - History of Future".
Wird bestimmt ein Heidenspass, aber wie gesagt, ich stehe da vor einigen Unsicherheiten. Hat jemand Tipps?
Wäre dankbar,
Z.
Pyromancer:
--- Zitat von: Zacko am 5.02.2008 | 18:57 ---Okay, also neulich: Serienplanung. Brainstorming, Charaktererstellung ohne vorher festzulegen, wer welchen Charakter übernimmt (Drift!). Versuch der Erstellung einer R-Map.
Ergebnis: Ungeahnte Kreativitätsquellen brechen frei! Das war ganz schön cool. Es entstand nicht nur eine vielversprechende Serie, sondern auch schöne Protagonisten mit viel Reibungsfläche und Potential. Ich freue mich richtig auf den Pilotfilm, und der steht übermorgen an. Ich soll als Producer herhalten.
So, was will ich nun? Na, bei der Serienerstellung kam raus, dass meinen Mitspieler/innen nicht wie mir eine Soap, sondern eher eine Action-Serie mit viel Plot und vor allem einem "übergreifenden Plot" vorschwebt. Dementsprechend war unsere R-Map auch eher dürftig, da die Protagonisten auf dieses Ziel hin ausgelegt sind - habe alle eine Menge Plothooks, aber wenig Beziehungskram untereinander. Nicht "gar keinen", nur "wenig". Es gibt zwei oder drei Sachen die Potential für heisse Konflikte haben, aber manche Protagonisten sind in dieser Hinsicht eher wenig "griffig". Dafür sind sie dann in Plot-Hinsicht interessant.
In den meisten Spielberichten hier lese ich viel "Charakter vor Plot" heraus. Hat jemand schon mal Erfahrungen mit plotlastigem PTA gemacht? Ich habe mir das bisher so gedacht: Wir haben gemeinsam einen gaaaaanz groben Metaplot ausklamüsert. An dem feile ich noch etwas rum, baue die eine oder andere Überraschung ein und ändere je nach Verlauf der einzelnen Folgen das Nötige ab.
Meine Frage: Passt das zum total ergebnisoffenen PTA-Spielstil?
--- Ende Zitat ---
Es geht. Meine eigene PtA-Serie (Exodus, da gibt es hier auch ein paar Diary-Einträge dazu) hatte einen ganz grob vorbereiteten Plot. Im Nachhinein würde ich sagen, dass sich das nicht gelohnt hat und an einigen Stellen sogar kontraproduktiv war. Gerockt haben auf jeden Fall nicht die plotlastigen Folgen, sondern die, wo es bei den Charakteren rund ging.
--- Zitat ---Ich möchte auf keinen Fall wieder in Erzählonkel-Illusionismus verfallen. Andererseits stehe ich vor dem Problem dass ich die einzelnen Folgen schon ein bisschen vorbereiten will - ein gewisses Mass an Vorbereitung steigert ja gemeinhin die Qualität eines Plots. Oder? Ich bin verwirrt!
--- Ende Zitat ---
Ich glaube schon, dass man PtA durch Vorbereitung verbessern kann. Aber da sollten sich die Spieler genauso ins Zeug legen wie der Producer.
--- Zitat ---Das Serienkonzept macht es auch nicht einfacher: In einer Post-Apokalyptischen Zukunft wird ein aus allen Zeitepochen bunt zusammengewürfeltes Team an Schlüsselstellen der Geschichte zurückgeschickt, um dort von den bösen Atlantern besessene historische Persönlichkeiten daran zu hindern, die Geschichte zu verändern und die Menschheit damit in den Abgrund (die erwähnte Apokalypse) zu stürzen. Die Technologie dazu wurde von den Atlantern erbeutet. Die Serie soll ein Ami-Action-Feeling haben und heisst dementsprechend auch "Retcon - History of Future".
Wird bestimmt ein Heidenspass, aber wie gesagt, ich stehe da vor einigen Unsicherheiten. Hat jemand Tipps?
--- Ende Zitat ---
Gerade dieses Konzept lässt sich doch hervorragend mit einem wie auch immer gearteten Metaplot verbinden. Du kannst doch einfach jede Folge kleine Puzzlestücke einbauen, die mit dem eigentlichen Folgeninhalt nichts zu tun haben, aus denen sich dann nach und nach das große Gesamtbild ergibt.
Joe Dizzy:
--- Zitat von: Zacko am 5.02.2008 | 18:57 ---Meine Frage: Passt das zum total ergebnisoffenen PTA-Spielstil?
--- Ende Zitat ---
Ja.
Nein.
Beides.
Das kann man so nicht sagen.
PTA ist - wie eigentlich alle Rollenspiele die stark mit Erzählrechtverteilung arbeiten - darauf ausgelegt, dass nicht eine einzelne Person alle inhaltlichen und stilistischen Fäden in den Händen hält; sondern dass jeder der erzählenden Spieler seinen Teil dazu beiträgt, dass alles passt und ein rundes und stimmungsvolles Ganzes entsteht. Anstatt eines SLs, der weiß wohin der Plot der Folge oder der Metaplot der Staffel hinauslaufen wird und der als oberste Authorität auftritt, wenn es darum geht eine bestimmte Atmosphäre oder eine besondere Stimmung in der Szene vorzugeben; kann, darf und muss jeder Spieler anpacken.
Um es mal plakativ und sozialpädagogisch zu sagen: die Spieler müssen eigenverantwortlich zur Welt, dem Plot und der Stimmung beitragen, wenn sie spielen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man als Producer in einer unerfahrenen Runde vor allem damit beschäftigt ist, den Spielern deutlich zu machen dass sie auf ganz andere Weise auf ihre Charaktere und die Spielwelt zugreifen als in herkömmlichen Rollenspielen. Man muss deutlich machen, dass man als Producer nicht über den Spielern steht, wenn es darum geht zu entscheiden wie das Setting funktioniert und wie die NSCs ticken. Ein Spieler braucht nicht das OK des Producers, um es plötzlich in der Szene regnen zu lassen; oder um die Horde an Hooligans plötzlich zu einer schwulen Aggro-Gang zu machen; oder um seinen Protagonisten auf einmal die verloren geglaubten Unterlagen in seinem Handschuhfach finden zu lassen. Er braucht jedoch das OK der gesamten Gruppe!
Dieser letzte Punkt ist die eigentliche Stärke von PTA, wie ich finde. Denn das meiste von dem was die Spieler am Tisch machen, findet ironischerweise unausgesprochen statt. Die eben erwähnte, notwendige Zustimmung der anderen Spieler zu einer Idee eines Spieler findet oft über die Körpersprache der anderen, die Gesichtsausdrücke, Kopfnicken und ähnliches statt. Eine frische PTA-Gruppe erkennt man daran, dass jeder am Tisch lautstark seine Begeisterung für eine Idee kund gibt. Eine eingespielte PTA-Gruppe weiß sich meist auch zu verständigen ohne dabei laut zu werden. (Allerdings macht auch gerade das viel Spaß. ;) ) Die Spieler dazu zu bringen ihre Meinungen zu etwas deutlich zu machen, bzw. sie dazu zu bringen die Meinungen aller Mitspieler im Auge zu behalten und den Konsens zu suchen, ist die eigentliche Lernkurve bei PTA.
Daher würde ich sagen, dass du dir um einen Metaplot keine Gedanken machen solltest und stattdessen darauf achten solltest, dass alle Mitspieler sich beim Spielen austauschen was ihnen gefällt und was nicht. Ermutige sie ihre Einschätzungen zu einem Vorschlag auszusprechen, in dem du sie z.B. oft danach fragst. Nicht vergessen: "Ist schon ok", "Stört mich nicht" oder ähnliches sind als Antworten nicht duldbar. Wenn es kein reges Hin-und-Her zwischen allen Spielern gibt, dann läuft das Spiel nicht auf 100%.
Die Vorbereitung des Producers besteht meist nur darin, sich ein paar flexible Story-Twists zurechtzulegen, mit der man das Spiel wieder ankurbeln kann wenn man sich gerade in einer kreativen Leerphase befindet. Darunter fallen griffige Ideen um die Issue eines Protagonisten aufzugreifen oder vielleicht ein Aufhänger um die Folge in Gang zu bringen oder eine Komplikation mit der man das Leben der Charaktere noch mehr aufwirbeln kann.
(Am Rande: selbstverständlich kann man PTA auch mit einer SL-Art eines Producers spielen. Einem Producer der den Spielern sagt, wann sie zu weit gehen oder wann etwas was sie gesagt haben nicht passt. Aber damit spielt man nicht auf die Stärken von PTA zu. Ein vorgefertigter Storybogen lässt sich auch umsetzen, aber in den meisten Fällen war so etwas für mich immer nur ein Sicherheitsnetz, dass ich wenn möglich nicht benötigen wollte.)
Harry:
Danke für die Antworten.
@ Georgios: Ungefähr so habe ich mir die Vorbereitung auch gedacht - Aufhänger, schauen wie ich die Issues ansprechen kann, vielleicht einen Plot-Twist. Mir ist eher bei dem Metaplot-Gedanken mulmig gewesen. Meine Gruppe hat sich ausdrücklich für einen (Meta-)Plot ausgesprochen, der sie hin und wieder überrascht. Hej, ich bin derjenige, der meiner Gruppe dauernd Indie-Spiele vorschlägt, um von der SL/Spieler-Rollenverteilung ein bisschen wegzukommen ;D . Also besteht vermutlich nicht die Gefahr dass ich auf dem hohen SL-Ross sitzen bleibe, außer in Momenten wo ich das Gefühl habe "jetzt muss etwas passieren, sonst ist der Spannungsbogen hin!". Ich werde aber versuchen mich zu bändigen...
Aber Danke für den Hinweis, Dein Blogeintrag war bei der Vorbereitung auch hilfreich. Ich werde gerade bei den sonst eher "mitspielenden" Spieler/innen noch einmal besonders auf Input achten. Immerhin will ich genau die Stärken von PTA herauskitzeln.
@Skyrock: Aus Deinen Exodus-Diaries hatte ich mir schon gemerkt: Harte Einsätze (stakes) setzen, wo immer es geht auf das Thema des Charakters (issue) anspielen, immer voll auf die zwölf, kein Schnickschnack. Ich probiere einfach mal das mit den Metaplot-Häppchen, von denen nur ich weiss wo's lang gehen soll. Wenn das nicht begeistert kann ich es immer noch fallen lassen. Habt ihr eigentlich eine zweite Staffel gedreht? Ihr hattet immerhin einen Cliffhanger am Ende?
Liebe Grüße und nochmaligen Dank,
Z.
Pyromancer:
--- Zitat von: Zacko am 5.02.2008 | 21:52 ---@Skyrock: Aus Deinen Exodus-Diaries hatte ich mir schon gemerkt: Harte Einsätze (stakes) setzen, wo immer es geht auf das Thema des Charakters (issue) anspielen, immer voll auf die zwölf, kein Schnickschnack. Ich probiere einfach mal das mit den Metaplot-Häppchen, von denen nur ich weiss wo's lang gehen soll. Wenn das nicht begeistert kann ich es immer noch fallen lassen. Habt ihr eigentlich eine zweite Staffel gedreht? Ihr hattet immerhin einen Cliffhanger am Ende?
--- Ende Zitat ---
Skyrock hat bei "Exodus" nicht mitgespielt. Ich antworte mal statt dessen, immerhin war ich Producer: ;)
Da ich die Stadt verlassen musste, wird es keine zweite Staffel geben. Und selbst wenn ich geblieben wäre, hätte es wohl keine zweite Staffel gegeben. Zum einen, weil so schon drei nicht zuende gespielte Kampagnen in der Luft hängen. Zum anderen, weil wir gelernt haben, wie PtA funktioniert. Wenn, dann hätten wir mit der gewonnenen Erfahrung eine andere Serie aufgezogen, die die PtA-Stärken besser ausspielt.
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