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[nWoD] Die 6. Loge
Celdorad:
Ein nächster Spielbericht von einem Mitspieler:
An dem heutigen Tage sollte die Gemeinschaft der beiden gesetzlosen „Verrückten“, um eine weitere Person ergänzt werden, jene zwei Gestalten, die es geschafft hatten aus einem militärischen Übungsgelände, in dem sie für den Mord an vier Bürgern festgehalten worden waren, zu fliehen und sich mit gestohlenem Wagen und Kleidung nach Hamburg zu begeben, wo sie bei dem Einbruch in ihre, inzwischen polizeilich abgesperrt und unter Beobachtung stehende, Wohnung ertappt und beinahe gestellt worden waren.
In der Notwendigkeit eines vertraulichen Heilers, der ihre mittlerweile ernsthaften Verletzungen verarzten soll und auf der Flucht vor der Polizei den „Schützern des unwissenden Feindes, der Gesellschaft“, finden sich die zwei vor einem Haus wieder, dessen Größe und abschreckende Aura in der Abenddämmerung, die fehlende architektonische Qualität und das Level des Verfalls zu überdecken zu suchen scheint, jedoch ohne Erfolg. Ihr Weg hat sie zu Dr. Marmfeld’s angeblichen Wohnsitz geführt, dessen Adresse sie von dem vertrauten Jäger bekommen hatten, welcher sie im Taxi nach Hamburg chauffiert hatte. Nachdem auf wiederholtes klopfen der Erschöpften keine Antwort kommt, betreten Rodney und Rupert schließlich den Eingangsraum, der zu einer weiteren Tür führt, welche auf mysteriöse, wie sich später herausstellt simple mechanische, Weise auftut. Die dahinterliegende Eingangshalle ist in Dunkelheit getaucht. Plötzlich werden die zwei von grellem Licht einer Taschenlampe umfangen. Eine Stimme erhebt sich über das Schweigen des ersten Schrecks und füllt das geschrumpfte Universum der Wahrnehmung beider Protagonisten „Was wollt ihr von mir?“.
Der Adressator ist Dr. Marmfeld, der dem Leser nun bekannt ist und welcher in seiner häufigen Konfrontation mit dem „Dunklen“ auf physisch und mentaler Ebene, eine leicht paranoide Natur entwickelt hat. Als das Vertrauen zu den beiden Neuankömmlingen, die sich ohne weiteres als Mitglieder der 6. Loge und gesuchten Täter des Hamburger-Hafen-Spektakels herausgeben, durch verschiedene Tests gefasst ist, und selbst die Möglichkeit einer untoten Existenz ausgeschlossen ist, re-installiert der Dr. mehrere Abwehrmechanismen an der Eingangstur und murmelt einige Formeln, die wohl dem Schutze dienen.
Auf Rupert und Rodney wirkt dieser ängstige Mann im ersten Augenblick sowohl in Wissen und Erfahrung mit dem, was sie seit ihrem Aufwachen zu entschlüsseln und zu verstehen gedenken, als auch in Skurrilität weit überlegen. Doch in den nächsten Stunden, während derer ein Freund von Dr. Marmfeld und gelehrter Mediziner (Marmfeld betont wiederholt, dass sein Dr-Titel nicht durch die Heilkunst, sondern die Kunst der Wissenschaft erlangt worden sei) sich vorläufig um die äußeren Verletzungen von Rodney und Rupert kümmert, stellt sich heraus, dass der Hausherr tatsächlich ein leicht verdrehter aber warmherziger Mann ist, dessen Neugier gegenüber der 6. Loge und Furcht, die Spinnen könnten nun doch in den Norden vorgedrungen sein, sein Mistrauen gegenüber den Neuankömmlingen besiegt. Allerdings, als seien die Aufregungen und das Leid der Vergangenen zwei Tage nicht genug gewesen, erfährt Rodney, dass sein Spinnenbiss tödliches Gift enthält, welches nur durch das Gift selber kuriert werden kann und ansonsten zu dem Tod des infizierten führen wird. Laut Schätzung des Arztes bleibt Rodney circa ein Monat. Noch am selben Abend schließen die drei eine Vereinbarung sich ein zweites Mal zur Ruine des Hauptquartiers der 6. Loge zu begeben, um dort die Erinnerungen beider Opfer der Rosenkreuzler zurückzuerlangen und somit mögliche Gefahren, welche durch die berüchtigten Experimente der Loge und das Auftauchen der Alysia (der Bewusstsein-besitzenden Spinnen) in Deutschland hervorgerufen worden sein könnten, zu bannen und Rodney’s Gesundheit zurückzuerlangen.
Die morgige Reise beginnt mit einer Drohung vor der Eingangstür. Leere Patronenhülsen liegen auf dem Boden und dabei ein Zettel mit den Worten „Patronen sind billig“. Ohne sich allerdings weiter irritieren zu lassen brechen die drei auf. Angekommen im Keller des Hauptquartiers, den sie wieder mit Schutt verschüttet aufgefunden haben, kommen die Erinnerungen tatsächlich zurück. Die erste der zwei vorhandenen Türen führt in einen scheinbaren Laborraum, ausgestattet mit Tisch, Regalen, welche einmal mit Tinkturen, Werkzeug und anderen Dingen gefüllt waren und einem Wassertank in der Ecke. Hier sieht sich Rodney vor einem seltsamen, schwarzem Geschöpf, festgezurrt auf dem „Labortisch“ stehen, umringt von den Mitgliedern der Loge, die ihn anzuschreien scheinen, doch der Ton ist wie abgestellt. Er weiß, „Rupert war nicht da, er hatte nicht mitmachen wollen“.
Das plötzliche Auftauchen einer Alysia, die das Team in Angst und Schrecken versetzt, endet mit den überbleibenden Schleimspuren, Eiter und Fettstücken des Wesens verteilt über die drei auf dem Boden kauernden Freunde, den betäubenden Hall der Revolverschüsse noch im Ohr, und einer Verbrennung auf der Stirn Rodney’s, wo das Mündungsfeuer seine Haut schmelzen ließ.
Die zweite Tür führt eine Stahltreppe hinunter zu einer neuen verschlossenen Stahltür. Die Protagonisten werden aber abgelenkt von einem Knallen und Poltern. Sie suchen den Grund der Geräusche und finden die Treppe in den Keller durch einen Holzbalken zerstört und wieder mit Gerümpel bedeckt. „Waren es dieselben die auch die Spinne in den Keller setzten, um die „Schnüffler“ loszuwerden“. Wieder einmal ist es Rupert, der mit seiner pragmatischen Art, den spekulierenden Wissenschaftler und nervösen Kryptographen in die Realität zurückholt und mit vereinten Kräften schaffen sie es den hochgehlegenden Eingang mit dem Holzbalken frei zu räumen und mit einem gewagten Sprung von den Überresten der einstigen Stufen sich in die Freiheit zu katapultieren. Vorher allerdings kehren sie noch einmal zu der verschlossenen Tür zurück, öffnen diese durch Anwendung martialer Gewalt und finden dort weitere Wassertanks auf, in einem von denen ein Kind zu schwimmen scheint, das sich als totes Ding, scheinbar aus vielen einzelnen Körperteilen zusammengenäht, herausstellt und eine kaum unterdrückbare Übelkeit auslöst.
Um ihren Spekulationen, Mitglieder der 6. Loge könnten überlebt haben und für die nächtigen Geschehnisse verantwortlich sein, festen Boden zu bereiten, entscheiden sich jetzt alle drei das Haus zu beobachten und schlussendlich geschieht etwas. Zwei Gestalten nähern sich der Kellertreppe und mit Hilfe eines Seils und Haken verschwinden sie im Inneren. Kurze Zeit später erscheinen sie wieder und heben eben den Wassertank aus dem Keller heraus, der noch viele Jahre später starken Ekel bei den Protagonisten auslösen wird, wenn sie sich an ihn erinnern. Dr. Marmfeld, Rupert und Rodney beobachten noch, wie ein schwarzen Wagen vorfährt und die zwei Unbekannten mit dem Tank entlang der Hauptstraße verschwinden. Dann machen sie sich auf den Rückweg, geplagt von Zweifeln, Möglichkeiten, Hypothesen und unbeantworteten Fragen, aber auch mit Hoffnung, denn in ihrem Koffer befindet sich der tote Körper der Alysia, dem sie mit viel Glück ein Gegengift entnehmen können, um dem physische Erbe, der Geheimnisse des letzten Dezembers im brennenden Haus der 6. Loge, ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
Celdorad:
Die letzte Sitzung des "Abenteueres":
Die Charaktere fahren beim Rückweg von dem zerstörten Hauptgebäude aus noch bei einem 24-Stunden-Internetcafé vorbei und einer der Spieler nutzt seinen Interpol-Hintergrund um sich in das System einzuspeisen: Kurze Zeit später steht fest, dass der Wagen, mit dem die Unbekannten die Wassertanks abgeholt hatten, auf einen der Spielercharaktere (und Ex-6te-Loge-Mann) zugelassen ist.
Bevor sie diese Neuigkeiten wirklich verdauen können, werden sie von weiteren Ereignissen überrollt: Erst löste sich die tote Spinne im Plastikbeutel scheinbar in eine bläuliche Geistersubstanz auf und danach steht die Polizei bei Mamfeld vor der Tür und sucht nach zwei Mördern. Die Gruppe schafft es nur duch eine Mischung aus Lügen und einen handfesten Polizeiwagenklau sich vor dem Zugriff des Gesetzes zu bewahren.
Da ihr neues "Hauptquartier" nicht mehr sicher ist, tauchen sie bei einem Verbündeten von Mamfeld unter und bleiben dort für eine Nacht. Am nächsten Morgen holen Sie ihre, ebenfalls über Kontakte, "bestellten" Kleinfeuerwaffen ab und können über eine kurzfristig getätigte Internetbestellung eine Adresse mit einem der Mitglieder der 6ten Loge in Kontakt bringen, der eigentlich schon tot sein sollte.
Also fahren die Charaktere zu der Lieferadresse (eine Lagerhalle auf der Veddel) und legen sich auf die Lauer. Bis zum späten Abend müssen sie warten, doch dann erscheint der schwarze Van und 6 Mitglieder der "neuen" 6ten Loge betreten die Lagerhalle.
Es folgt eine kleine Schleichaktion durch die Gänge der Lagerhalle. Die Charaktere sehen, dass an der Decke der größten Halle Wassertanks in mehreren Reihen aufgehängt und mit irgendeinem Mechanismus verbunden sind. Außerdem geht eine Treppe in einen Kanalisationszugang herunter.
Und jetzt ging es wirklich los: Leider kann ich gar nicht richtig beschreiben, was wir alles für geniale Szenen nebeneinander und hintereinander laufen hatten.
Also zuerst war da Rodney (einer der Charaktere), der alleine (dumm... dumm) aus der Lagerhalle geht um das Auto zu holen. Einen Moment später ist er von einem seiner totgeglaubten ehemaligen Freunden an die Wand gestellt und schaut in einen Pistolenlauf. Allerdings mimt er überzeugend den Unwissenden und entlockt damit dem Kerl ein paar Information: Die neuen Logenmitglieder wollte das alte Projekt fortführen und haben dafür in der Kanalisation eine Geisterspinne eingesperrt, dessen Essenz sie benutzen um sich selber am Leben zu erhalten. Ergo haben die eigentlich toten Altlogenmitglieder eine Spinne im Kopf, die sie „belebt“ und dennoch beständig gebändigt werden muss. Super wurde die Szene dadurch, dass der „Golem“, mit dem Rodney redete, eine Wandlung in der Kommunikation durchmachte. Man merkte immer mehr, dass er mit seinem neuen Dasein nicht zufrieden war und am Schluss kooperierten die Beiden sogar, als sie gemeinsam in die Kanalisation herunterliefen, um einen der anderen Charaktere aufzuhalten.
Dieser wurde unten nämlich gerade von Golem Nummer 2 mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Plötzlich war alles wieder da und mit dem Moment der Erkenntnis, dass er wirklich ein Mörder ist und die von der 6ten Loge wiederbelebten Toten seiner Opfer waren, macht er wieder die Wandlung durch, die ihn schon vorher zum Töten angetrieben hat: Er wandelt sich zum Werwolf!
Es folgt ein dramatischer Kampf mit dem Golem, in dem die Beiden durch ein Portal in die Schattenwelt verschwinden (Ein Portal des Zorns). Die anderen Beteiligten der neuen Loge fliehen panisch in die Tiefen der Kanalisation und zurück bleibt allein Mamfeld, zittern vor Schock und mit einem nervösen Finger am Abzug. Da hört er Stimmen von oben und Schritte auf der abwärts führenden Treppe. Er richtet seine Waffe auf die Kreuzung vor ihm und dann stehen sich Mamfeld und Rodney gegenüber. Ein dramatisches Gespräch folgt. Vorwürfe „Du bist doch auch einer von diesen Werwölfen!“; „Was kann man denn alles vergessen?“ wechseln sich mit Beteuerungen der eigenen Unschuld ab. Außerdem dramatisiert der Golem die Situation noch weiter, indem er offensichtlich provokativ den Spieler dazu auffordert doch zu schießen: Er und der Rodney hätten es nicht besser verdient. Es wäre kein Verlust.
Dies wird Rodney zu heiß. Er zieht heimlich seine Waffe und schießt dem Golem durch den Kiefer. Während ihm die eine Gesichtshälfte nur noch dampfend an den Knochen hängt, dreht sich der Golem noch ein letztes Mal zu Rodney um, röchelt ein „Danke, Mann“ und schmettern ihm mit letzter Kraft die Faust ins Gesicht. Der schon stark lädierte Rodney kippt hinten über, fällt in das Brackwasser der Kanalisation und treibt langsam stromabwärts. Eine feine Blutsspur zieht sich hinter im entlang.
Mamfeld fischt ihn aus dem Wasser, doch alle Wiederbelebungsversuche schlagen fehl. Die von Mamfeld angeforderte Verstärkung kommt zu spät. Rodney ist Tod.
Der dazugekommene Jäger beginnt in der Kanalisation nach den übrig gebliebenen Mitgliedern der neuen Loge zu suchen. Nach einem (wieder wunderbaren) Dialog mit dem Arzt, folgt Mamfeld ihm und lässt Rodney’s Leiche zurück.
Nach und nach findet er die Leichen, die der Jäger auf der Flucht hingerichtet hat. Doch als er auf den dritten der Leichen trifft, liegt der befreundete Jäger daneben. Eine Lache aus Blut zeugt von dem heftigen Kampf. Mamfeld stellt den letzten der neuen Loge, bringt es aber nicht über sich den noch so jungen Mann zu töten und lässt ihn laufen.
Auf dem Rückweg wartet noch eine weitere Moralfrage auf ihn: Der Werwolf ist durch das Tor zurückgetrieben, bewusstlos. Er überlegt (wieder sehr schön gespielt), ob der ihn nicht umbringen sollte, doch kann sich auch hier nicht durchringen. Also bringt er ihn in die obere Halle.
Es folgt eine kurze Debatte, nachdem der Werwolf wieder aufwacht, an dessen Ende dieser zerstört von der Nachricht, dass sein Freund tot ist, aus der Lagerhalle verschwindet.
Mamfeld folgt ihm eine kurze Strecke und schaut ihm hinterher. Dann ruft er einen einer Bekannten an. Es gibt immer noch viel zu tun und die Last der Verantwortung drückt weiter auf ihm...
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