Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[Evokationen] Konfliktlösung bei frei definierbaren Eigenschaften?
Nth-Metal Justice:
Hallo zusammen,
nachdem ich mir ja shcon im November einige Ideen zur Umsetzung meines Regelsystems gemacht habe, hab ich zur Zeit die meisten Ideen diesbezüglich wieder verworfen und will anders an die Sache rangehen. Die "alten" Ideen kann man einsehen:
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=1988
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=1996
Inzwischen glaube ich, dass ich verstehe, was ich damit eigentlich erreichen wollte (Aktionsbezogene Auflösung VS Zielbezogene Auflösung) und dass ich das nicht unbedingt im System lösen muss. Ausserdem habe ich seitdem Universalis, Spirit of the Century, The Pool und noch einige andere Systeme kennengelernt und im Moment stellen sich die Eckpfeiler "meines" Systems so dar:
[*] Helden/Gegner werden durch frei definierbare Eigenschaften beschrieben
[*] Es gibt positive und negative Eigenschaften (oder auch welche, die beides in einem sind)
[*] Jede (positive) Eigenschaft die auf einen Konflikt zutrifft, gibt einen Würfel
[*] negative Eigenschaften können vom SL verwendet werden um Charaktere in Probleme zu bringen
[*] Gewürfelt wird mit d6, 4-6 ist ein Erfolg (das Würfelsystem steht aber noch nicht fest)
[*] Wer mehr Erfolge hat gewinnt
[*] Die Anzahl der Eigenschaften eines Objekts (Held, Gegner, etc.) bestimmt seine Wichtigkeit
[*] Alle Knoflikte werden auf die gleiche Weise gelöst
[*] als taktische Note gibt es vielleicht auch noch einen Würfelpool, den die Spieler selber für Bonuswürfel verwenden können
[/list]
Der Kernpunkt sind die frei definierbare Eigenschaften, weil ich das Gefühl habe, dass sie mir beim Erzählen am wenigsten in die Quere kommen, aber dennoch ungewissen Ausgang und Steuerung der Fähigkeiten ermöglichen.
Gute Erzählung gibt Bonuswürfel auf die Aktion, die man gut erzählt hat (1-3 Bonuswürfel).
Wenn der SL einen Spieler in Probleme bringen kann durch negative Eigenschaften gibts einen Erfahrungspunkt. EPs können zur Weiterentwicklung des Charakters benutzt werden und für Player-Empowerment.
Es gibt hier also eigentlich immer nur Würfe gegeinander. Ich frage mich nur wie ich einen Konflikt auflöse.
Es gibt ja keine Trefferpunkte oder ähnliches.
Also ich stelle mir erstmal vor: Pro Überzähligem Erfolg kann man dem Gegner eine tmporäre Eigenschaft verpassen. Wenn der Gegner so viele Temporäre Eigenschaften besitzt, wie permanente ist er aus dem Konflikt raus und die Gegenseite hat gewonnen. Temporäre Eigenschaften können dem Gegner Würfel entziehen.
Man kann aber auch vorher aufgeben. Ggf. kann man das praktikabler machen, indem man "erweiterte Konflikte" wie in TSOY einbringt.
Durch die temporären Eigenschaften und das festlegen von Zielen für einen Wurf kann man auch sowas wie Taktik einbringen. Vielleicht versuchen die Helden in einer Kombinierten Aktion einen übermächtigen Gegner so zu verwunden, dass er nicht mehr so schnell laufen kann, damit sie anschliessend fliehen können...
Wenn es um mehr geht als nur einen Gegner komplett auszuschalten (oder eine Diskussion zu gewinnen), könnten Temporäre Eigenschaften auch in Permanente umgewandelt werden.
Ist das schon ausreichend? Was denkt ihr? Ich weis nicht, ob ich mit Temporären Eigenschaften schon den Kern der Sache getroffen habe.
Sephiron:
So eine ähnliche Idee hatte ich auch schon... statt "temporären Eigenschaften" wollte ich Konfliktmarker (Pokerchips) benutzen... jeder Chip macht ne -1-Modifikation im Konflikt. Wenn der Konfliktwert auf 0 fällt, ist der Beteiligte wehrlos.
Funktionalist:
@sephiron
Die Idee mit dem Konfliktstapel hatte ich auch.
Wer sich die Hälfte sichert gewinnt.
überragende Erfolge geben Wunden(körperlich/stolz...).
das Kondensat des Spoilers kann man weiter unten lesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Idee mit den temporären Eigenschaften finde ich klasse!
Man könnte auch eine bereits bestehende Eigenschaft erhöhen, wenn es stimmig ist.
Bei Diskussionen könnte man ja einen Trait verursachen: "glaubt an Fakt A"
wenn der Trait den Pool übersteigt, dann wird er permanent. Der Spieler kann aber vorher schon abbrechen und seine Niederlage eingestehen...
Thumps up,
Alex
Um den Doppelpost zu vermeiden:
Da ich im Moment ein System suche, das auch lange Kampagnen tragen kann und ich sowieso deine Idee klauen werde ;D, ist es nur fair, wenn ich meine Gtedanken auch hier herein schreibe,gell? ~;D
Langzeitmotivation:
das heißt auch Verbesserung in kleinen Schritten.
Deshalb Unterteilung in Attribute, Traitz und Hintergründe.
(W12 unterwürfeln für Erfolge)
Attribute:
Am Anfang von 2-8 später bis 11.
sie müssen mit jedem Würfel unterwürfelt werden und verändern sich später im Spiel kaum noch (teuer/Bestrafung für Spezialisten).
BSP:
Körperbeherrschungalles grob Körperliche
Fingerfertigkeitalles Feinkörperliche
WachheitSinneswürfe, Reaktionen, Intuition,Kreativität, Schlagfertigkeit, Polit. Debatten
GeistAlles was kalte, Intelligenz braucht. Rechenaufgaben, Gedichte schreiben, Planen, Zauberrituale, Reden schreiben, sachliches Argumentieren
Menschenkenntnismannipulieren, Handeln, Wann immer es um/gegen andere Menschen geht...
Traitz:
Sie geben die Anzahl der Würfel an, die gewürfelt werden.
Wenn eine Aktion auf keinenTrait passt, dann hat man nur die Würfel durchs erzählen.
Wissensfragen können nur mit dem entsprechenden Hintergrund gelingen...
Hintergründe:
das hier ist der eigentliche Spielplatz für die Charakterentwicklung.
Wissen, Ruhm, Gildenmitgliedschaften, aber auch Ausrüstung usw...
Diese Werte können in bestimmten Situationen aktiviert werden.
z.B. Rüstung: anziehen
Schwert: ziehen
Gildenmitgliedschaft: Ausweisen/mit selbiger beeindrucken
Ruf: Nennen der eigenen Taten und seines Namens.
Wissen: einfach so...
Ressourcen: Geldbeutel zücken (z.B. bei Bestechungsversuchen)
Feinde: SL wirft die Würfel bei größeren Aktionen, ob diese etwas vom Char mitbekommen.
Festkleidung: herausputzen für den Ball
Rituale/Segen: durchführen/beten.
und zählen dann als zusätzliche Würfel.
Verbrauch von Hintergründen:
Ressourcen müssen sich erst erneuern (Zeit), oder neu aufgebaut werden (Handel?)
Ruhm (es braucht neue Taten/Leute, die sich zu oft auf altegeleistetes berufen nerven irgendwann nur noch)
Schwerter/Rüstungen müssen repariert werden
Wissen: der ewige Student
Freunde/Kontakte: Eine hand...
Feinde: muss man ebenfalls pflegen
das sorgt dafür, dass SCs eigentlich immer etwas zu tun haben.
hierbei sind Attribute das allgemeinste, gefolgt von Traitz ("einer gegen alle", "Lustbold", "Feigling", "unglaublich Stark"...) und Hintergründe sind die Speziellen Geschmacksrichtungen, die jeder Char ansammelt, desweiteren ermöglichen sie es den PG und den Stimmungsspieler gleichermaßen zufrieden zustellen.
Kritik?
sers,
Alex
P.S:
--- Zitat von: aya_aschmahr am 18.02.2008 | 10:49 ---
Es gibt hier also eigentlich immer nur Würfe gegeinander. Ich frage mich nur wie ich einen Konflikt auflöse.
Es gibt ja keine Trefferpunkte oder ähnliches.
--- Ende Zitat ---
Das Erstellen von Traits beim Gegner ist schon interessant. Sie wirken sich vielleicht schon direkt auf den gleichen Konflikt aus? Das erspart ein Wundensystem. Sobald ein Char etwas macht, für das er negative Würfelanzahl hätte, ist er außer Gefecht/Tot/überzeugt...
das halte ich schon für brauchbar.
Da kommen andere Taktiken auf: man versucht den gegner zu best. Handlungen zu zwingen.
Bsp: ein Krieger hat die Traits "Kampfbestie 10 " und "Diszipliniert 4", sowie "Verwundet am Bein 1" "Benommenheit 3" und "Angst vor Schlangen 1", so hätte er im Kampf gegen den Naga immernoch fünf Würfel. Würde diese ihn jedoch seine Minderwertigkeit an den Kopf knallen werden die Wunden und die benommenheit zusammen mit seiner Furcht vor Schlangen zuviel für ihn und er bricht zusammen, da alles einen besten Trait zum "dagegenwürfeln" übersteigen.
ist das zu kompliziert zum Spielen?
Sephiron:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 27.02.2008 | 20:43 ---P.S:Das Erstellen von Traits beim Gegner ist schon interessant. Sie wirken sich vielleicht schon direkt auf den gleichen Konflikt aus? Das erspart ein Wundensystem. Sobald ein Char etwas macht, für das er negative Würfelanzahl hätte, ist er außer Gefecht/Tot/überzeugt...
das halte ich schon für brauchbar.
Da kommen andere Taktiken auf: man versucht den gegner zu best. Handlungen zu zwingen.
Bsp: ein Krieger hat die Traits "Kampfbestie 10 " und "Diszipliniert 4", sowie "Verwundet am Bein 1" "Benommenheit 3" und "Angst vor Schlangen 1", so hätte er im Kampf gegen den Naga immernoch fünf Würfel. Würde diese ihn jedoch seine Minderwertigkeit an den Kopf knallen werden die Wunden und die benommenheit zusammen mit seiner Furcht vor Schlangen zuviel für ihn und er bricht zusammen, da alles einen besten Trait zum "dagegenwürfeln" übersteigen.
ist das zu kompliziert zum Spielen?
--- Ende Zitat ---
Um nochmal auf meine Pokerchips zurück zu kommen: Wenn man so etwas als Anzeige benutzen würde, könnte man sich Herumgerechne sparen. Jeder Punkt in einem Positivtrait (Kampfmonster) gibt einen Konfliktmarker, jeder Punkt in einem Negativtrait (Verwundet) nimmt einen weg. Ein Kontrahent ohne Marker scheidet aus. So wärs mMn einfach genug zu handhaben für die Praxis.
Funktionalist:
Zum Verechnen ist es einfach, aber man muss dann immernoch irgendwie Pokerchips->Würfel tauschen, was wieder Zeit frißt.
Kompliziert wird es, wenn traits, wie "in die Enge getrieben", oder "Überlegene position" bzw. "entwaffnet" verteilt werden.
Spoilerinhalt gibt untern in schöner: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Regelung mit den traits finde ich deswegen so cool, weil sie viel weniger abstrakt ist als Hitpoints und sich sehr natürlich anhört...
Sehr temporäre Traits, wie oben erwähnt fände ich sehr stylish, da sie z.B. dazu genutzt werden können, Strategien zu verwirklichen.
Vorschlag
Solche sehr flüchtigen Traits können im Konflikt geheilt werden, anstatt dem gegner zu Schaden. (z.B. wenn sich das Blatt gewendet hat und man einen Konflikt gewinnt, oder eine Aktion lang nicht angegangen wird)
z.B. eine Erfolgsstufe je Aktion darf auf das Verringern eines solchen traits verwendet werden.
Anwendung:
Kämpfer von MAgiern fernhalten,
Einen Lord beruhigen/provozieren,
Finten (mögl. Hintergrund/spezialmanöver für PG) vorbereiten...(zählt nur gegen den einen Gegner, ermöglicht es, den Finten Trait später im Kampf gegen einen anderen auszutauschen, platzt, sobald der gegner wechselt, die Aktionenfolge unterbrochen wird)
Vorschlag II
Fintentraits
sehr temporäre Traits, die sofort verschwinden, wenn die KOnfliktpaarung aufgehoben wird, oder die Aktionsfolge von Finten unterbrochen wird, die es aber ermöglichen den trait erst in den nächsten Runden als temporär festzulegen.
Es ist auch möglich sich selbst mit diesen Finten-Traits pos. temp. Traits zu erspielen: "Waffe greifen", "verliebt"...
Sehr temporäre Traits werden eingesetzt, um mögliche Aktionen des gegners einzuschränken.
Diese muss er sich erst wieder freiwürfeln.
Beim erstellen des traits muss gesagt werden, welchen Sinn der Trait hat.
Bsp:
Ringen: "im Haltegriff" verhindert Bewegung und Waffeneinsatz. sinkt dieser auf Null sind beide wieder frei und der andere kann wieder frei handeln.
"wütend" das Gegenüber kann die auseinandersetzung nicht verlassen.
"interessiert" s.o.
Bsp:
Argumentationsaufbau (..und deshalb halte ich um die Hand ihrer Tochter an)
Finte im Kampf/Belauern
Pokern ( ;D)
Wie gesagt Pokerchips zum zählen sind eine schöne einfache Möglichkeit.
Wieviele man von den sehr kurzfristigen Traits notieren sollte ist geschmacksfrage.
die temporären (Wunden/Zorn...) werden notiert und die permanenten nicht angetastet.
bsp: "entwaffnet":
"Finte", bis der gesammelte Wert groß genug für die Waffe ist. den trait als entwaffnet deklarieren.
VOrteil: man muss keine Rückschlüsse aus dem Sis ziehen, sondern kann auf der regelebene verbleiben.
Bsp: Ringen
ist ein auf/Abbau des traits "im Würgegriff/Hebel"
Bsp.: Bekehrung
ist der auf/abbau des Traits Glaube
Vorschlag III
Ein temp. Trait wird permanent, wenn er groß genug ist. (Tauschverhältnis 5 zu 1, oder so: 5 Wunden->1Narbe, 5Furcht->Furcht vor X 1, 5Wut-> Feind1,5Lachen-> verliebt1...)
Dabei darf der Verursacher wählen (damit es spannender wird).
?arg.
jetzt hauen wir hier soviel Mist raus, dass Aya am Ende ganz verschüchtert ist und nicht traut sein eigenes System zu posten.
mit leergestürmten Hirn,
Alex
P.S:
in meiner Truppe hatten wir das konzept mit dem Chipstapel je Person schon ausprobiert. Das Ermitteln der Höhe war trotz einfachster Regeln("zwei Stapel je Person" haben wir sofort gekappt) derart aufwendig, dass es den Spielspaß sofort bremste.
Das direkte abbauen des gegnerischen Würfelpools hat dagegen den Effekt, dass es sehr schnell klar ist, wer gewinnt...
vielleicht Attribute als Würfelpool, von denen maximal #nettoTraits Würfel geworfen werden dürfen
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln