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[Evokationen] 1. Entwurf

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Nth-Metal Justice:

--- Zitat von: Haukrinn am 26.02.2008 | 09:33 ---Das sehe ich ähnlich. Wenn das Spiel ausgerechnet diese Willkür-Entscheidungen nicht abschwächen oder ganz vermeiden kann, dann bleibt eigentlich nur ein äußerst primitiver Würfelmechanismus zurück, den man sich dann auch gleich sparen kann.

--- Ende Zitat ---

Das System klärt aber durchaus Streitfragenund erzeugt eine Dynamik, die ich ohne Regeln nicht habe.

1. Die Unterstellung, dass Leute die sich auf das System einlassen und die Konventionen einer Geschichte achten auch sonst harmonisch sind ist sehr gewagt. Ich habe Universalis mit einer Gruppe gespielt, und wir haben uns dort auf Konventionen zu einer Geschichte geeinigigt. Die Konventionen wurden auch eingehalten. Das heisst aber noch lange nicht, dass deswegen der Verlauf der Geschichte im Einvernehmen zwischen allen stattgefinden hat.

Die Spieler meinen, es wäre ebsonders dramatisch, wenn die Helden den Kampf gegen den Brückenwächter verlieren. Der Spielleiter sieht das anders. Konflikt. Jetzt kann man sich natürlich streiten. Wenn man aber ein Würfelsystem (nd6, 4-6 ein Erfolg) mit Hinweisen (Eigenschaften der Charaktere) hat, warum eine Situation so oder so ausgeht (wer mehr Erfolge hat gewinnt), braucht man sich nicht jedes Mal darüber zu streiten.

2. Das System hat Willkürentscheidungen genau so wie jedes andere Rollenspiel. Auch bei D&D erlebe ich, dass nicht das Würfelergebnis, sondern Spielleiterentscheidungen auf das Spiel einfluss haben. Schock! Spielleiterwillkür!
Ich halte heir von "Willkür" zu sprechen auch für falsch. Es geht darum, die Geschichte spannend zu machen und zu halten. Das hat wenig mti "Willkür" zu tuen.

3. Das System gibt Richtlinien an die Hand, wann wer Erzählen darf. Normalerweise tut das der Spielleiter. Aber eben bei Streitsituationen können das durchaus die Spieler sein (Wenn ein SC einen Konflitk gewonnen hat, oder sich die Spieler entscheiden Fakten zu definieren). Das ist ebenfalls weit von Willkür entfernt.
Es gibt ebenfalls Regeln wann ein Charakter komplett "besiegt" ist - und die Tatsache, dass das mit der Anzahl der Permanenten Eigenschaften zusammenhängt kommt auch nciht von ungefähr: Je mehr über ein Objekt in einer Geschichte bekannt ist oder gesagt wird, desto wichtiger ist es wahrscheinlich für die Geschichte. Es wäre Kontraproduktiv, die wichtigen Sachen leicht entfernbar zu machen.

Das System beantwortet aber NICHT die Frage: Macht Krieger xyz mehr schaden mti einem tollen magischen Langschwert als Zauberer abc mit seinem tollen Feuerball. Wie gesagt will ich NICHT simulieren.
Den Vorwurf, dass es sich hier um Willkür handelt, kann ich aber eben so nicht stehen lassen.

Sonst könnte ich auch meinem D&D Spielleiter vorwerfen Willkür walten zu lassen, wenn er bestimmte magische Gegenstände nicht verfügbar macht, bestimmte Rassen oder Klassen nicht zulässt. Und das sehe ich eben nicht so.

Wenn ein Spieler mit dem Vorschlag kommt er wolle die Eigenschaft "Allmacht" - und er besteht nicht Stur darauf, sondern wir können das warum oder warum nicht diskutieren, kann man einen vernünftigen Kompromiss finden. Auch hier findet keine Willkürentscheidung statt, sondern ein Kompromiss. Als letzte Instanz dient natürlich der Spielleiter. Das ist auch in allen anderen Rollenspielen mit SL so. Diskussionen über was prinzipiell möglich ist und was nicht werden in der Tat nicht vom System abgedeckt, sondern ergeben sich aus dem gewählten Genre, dem Hintergrund und dem Stil der Gruppe und des geplahnten Abenteuers. Ich sehe schlichtweg keine Notwendigkeit, diese Fragen vorab durch das System zu klären.

Ein:
Wie Haukrinn schon gesagt hat, am Ende bleibt etwas übrig, das so primitiv ist, dass es nicht weiter redenswert ist, egal, wie hübsch man es nun verpackt. Ich könnte die permanenten Eigenschaften auch einfach durch einen Pool ersetzen. Mir den auf einen Zettel krickeln, Würfel drauf legen und schon habe ich das nächste tolle "Indie"-Rollen"spiel". Ich denke, ich werde es TPoZ abkürzen.

Nth-Metal Justice:
Mal ganz abgesehen,d ass dieser Post reine Provokation ist, trifft das nicht den Kern. Die meisten Charaktere haban begrenzte Fähigkeiten (durch ihre Eigenschaften beschrieben), die sie nicht in jedem Konflikt zur Anwendung bringen können. Das beschreibt das Regelsystem.
Einen pool gibt es ja auch, mit dem Spieler bestimmen können, wie stark sich ihr Charakter einsetzt.

Wenn ich jedes System auf das zugrundeliegende Würfelsystem reduziere, dann ist auch D&D primitiv und ich brauche keine 3 Regelwerke dafür. Wirf d20 gegen Zielzahl. Ich kann also deiner Argumentation nicht folgen.

Im übrigen finde ich es Reizvoll, wenn das zugrnundeliegende Würfelsystem primtiv ist. Das heisst, dass man nicht auch noch viele Kapazitäten verwenden muss, um das System zu verwenden.

Haukrinn:

--- Zitat von: aya_aschmahr am 26.02.2008 | 10:14 ---Mal ganz abgesehen,d ass dieser Post reine Provokation ist, trifft das nicht den Kern. Die meisten Charaktere haban begrenzte Fähigkeiten (durch ihre Eigenschaften beschrieben), die sie nicht in jedem Konflikt zur Anwendung bringen können. Das beschreibt das Regelsystem.

--- Ende Zitat ---

Nein, denn nicht das Regelsystem entscheidet, welche Eigenschaften auf einen Konflikt angewendet werden können, sondern der Spielleiter. Und er vergibt auch bis zu drei Bonuswürfel.


--- Zitat von: aya_aschmahr am 26.02.2008 | 10:14 ---Einen pool gibt es ja auch, mit dem Spieler bestimmen können, wie stark sich ihr Charakter einsetzt.

--- Ende Zitat ---

Wie der konkret geartet ist, ist mir ehrlich gesagt noch nicht klar. Wie groß ist der? Wie viele Würfel darf ich pro Wurf entnehmen? Wie füllt er sich wieder auf?


--- Zitat von: aya_aschmahr am 26.02.2008 | 10:14 ---Wenn ich jedes System auf das zugrundeliegende Würfelsystem reduziere, dann ist auch D&D primitiv und ich brauche keine 3 Regelwerke dafür. Wirf d20 gegen Zielzahl. Ich kann also deiner Argumentation nicht folgen.

--- Ende Zitat ---

D&D setzt aber eine Menge objektive Kriterien und Regeln auf diesen Mechanismus auf. Dieser Aufsatz fehlt bei Dir; Du ersetzt ihn durch eine vollkommen subjektive Alternative.

Nth-Metal Justice:

--- Zitat ---Nein, denn nicht das Regelsystem entscheidet, welche Eigenschaften auf einen Konflikt angewendet werden können, sondern der Spielleiter. Und er vergibt auch bis zu drei Bonuswürfel.
--- Ende Zitat ---

Normalerweise ist das relativ klar.

"Ich grteife den Gegner an. Ich habe hier als Eigenschaft Kuchenbäcker. Das gibt mir einen Würfel"

Nein. Das gibt es nicht. Die Eigenschaften sind durchaus sprechend, so dass klar ist, ob sie in einem Konflikt wverwendet werden können. Und wie auch bei anderen Rollenspielen ermöglicht es, wenn man einen Weg findet eine Eigenschaft, die erstmal unpassend erscheint, in den Konflikt herein zu erzählen, dann kann man auch diese Eigenschaften verwenden.

Auch bei anderen Rollenspielen sollte Erfindungsreichtum belohnt werden und den Einsatz anderer als Direkt Kampfrelevanter Eigenschaften möglich machen. Ein einfaches Beispiel sind Dinge wie "Athletik" oder "Turnen" wenn man im kampf über schwieriges Gelände geschickt ausweichen will...


--- Zitat ---Wie der konkret geartet ist, ist mir ehrlich gesagt noch nicht klar. Wie groß ist der? Wie viele Würfel darf ich pro Wurf entnehmen? Wie füllt er sich wieder auf?
--- Ende Zitat ---
Steht aber in den Grundsätzen. Die Würfel können zugekauft werden, es gibt maximal so viele wie permanente Eigenschaften. Wenn sie verwendet werden, sind sie weg, bsi sie wieder gekauft werden.


--- Zitat ---D&D setzt aber eine Menge objektive Kriterien und Regeln auf diesen Mechanismus auf. Dieser Aufsatz fehlt bei Dir; Du ersetzt ihn durch eine vollkommen subjektive Alternative
--- Ende Zitat ---

Ich kann auch den D&D Ansatz negativ Formulieren: Da das Ziel ja ein spannenender Abend ist, setzt D&D sehr viele unnötige komplexe Regeln auf seine Grundsätze auf und schneidet sich dadurch zuweilen selbst ins Fleisch (PunPun?)

Ich steuere etwas anderes mit meinem Regelansatz als D&D. Fakten und Eigenschaften sind Variabler. Damit werden sie dehnbarer und man muss eher mal auf Präzedenzfälle zurückgreifen. Das bedeutet aber nicht, dass ein "Aufsatz" auf mein Regelsystem fehlt, sondern dass er flexibler ist.

D&D hat Stellenweise sehr viel von einem Taktik-Brettspiel und sowas will ich nicht.

Dass ich hier D&D als Gegenbeispiel heranziehe liegt übrigens auch nur daran, dass ich es selber Spiele und durchaus für das Mag, was es leistet. Nur leiten will ich sowas nicht.

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