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D&D 4E besseres P&P MMORPG, oder was?

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Boba Fett:

--- Zitat von: Zanji123 am 20.02.2025 | 09:13 ---find die Diskussion als Außenstehender eh witzig. Als ob DND noch NIE sehr mechanisch im Kampf war.

--- Ende Zitat ---
Ich glaube, das war auch nicht die Ursache der Kritik.
Die Ursache war das Erscheinungsbild.
Es sah mit den ganzen Powers (Täglich, Begegnung, ständig) zu gleichförmig aus, so dass viele den Eindruck bekamen, dass sich die Charakterklassen kaum noch Unterscheidungsmerkmale haben würden. (das stimmt so natürlich nicht)
Alles erschien in einem einheitlichen Gewand. Das war für mich eine tolle Erleichterung, weil ich gut strukturierte Regelwerke liebe.
Aber das ist halt eine Kopfsache.

Das andere war die Quellenbücher-Struktur, die minimalistisch rüberkam und neben einem kurzen Grundlagentext wirklich nur das beschrieb was Abenteuer-relevant war.
Das mochten sehr viele überhaupt nicht, weil die Kundschaft erwartete, bei einer Weltbeschreibung etwas zu bekommen, in dem man lange stöbern und schwelgen kann.
Das kostet aber viele Ressourcen (Autoren, Lektoren, Korrektur, Druckkosten).
Bei D&D5 hat WotC das gleiche noch mal mit dem Schwertküsteband gemacht und ja wieder Kritik eingsteckt. Der nächste Settingband (Eberron?) war dann gleich immens dicker.

Ich vermute, hätte Wizards D&D4 im Internet besser kommuniziert und erklärt, warum sie es so machen, wäre es besser gelaufen. Aber damals war Internet ja noch so ein neumodischer Kram und Wizards mit dem Erfolg von 3E furchtbar verwöhnt...

D&D5 war dann eigentlich ein Meisterstreich, weil es ein "funktioniert wie 4e, liest sich aber wie AD&D und die geile Idee mit den Adventure Paths haben wir Paizo auch geklaut" war. Kleider machen Leute...

Arldwulf:

--- Zitat von: flaschengeist am 20.02.2025 | 11:18 --- (@Arldwulf: Weswegen ich übrigens komplett baff war, als ich hier einmal gelesen habe, dass du mit D&D 4 Kämpfe im Theater of Mind abhandelst, oder verwechsle ich da was?).

--- Ende Zitat ---

Nein, verwechselst du nicht. Ich hab auch schon ein paar mal versucht zu erklären weshalb, und dabei dann konkrete Regeländerungen genannt die mir dabei helfen. Die vereinfachten Regeln für Bewegung, Schleichen und Gelegenheitsattacken. Der Wegfall von Zauberschablonen oder auch die individuelleren Monster die helfen den Überblick zu wahren. Generell der beschreibende Ansatz bei der Aktionsgestaltung.

Gibt da eigentlich eine Menge was hilft. Aber ich glaube im Nachhinein ist das auch Teil des Problems was das D&D Marketing hatte. Es gab einfach zu viele Richtungen in denen die Designer etwas änderten.

Nichtkampfbegegnungen wurden verbessert. Beschreibendes Spiel wurde verbessert. Improvisation wurde verbessert. Schleichenregeln wurden verbessert. Kämpfe wurden taktischer. Charaktere unterscheidbarer durch den Wegfall von Full Attack und gemeinsamen Zauberlisten. Balancing wurde verbessert.

Man könnte noch ein ganzes weilchen weiter machen. Aber das ist halt dann ein ellenlanger Text.

Schau oben schreib ich man kann die 4e besser ohne Battlemap spielen als andere Editionen. Und es stimmt, die Designer haben viel dafür getan. Aber wenn jetzt jemand ankäme und sagt: "Aber mit gefällt es mir noch besser, da kommen die ganzen taktischen Überlegungen so richtig zur Geltung!" hat dieser genauso recht.

4e hat von allen D&D Editionen den breitesten Spielfokus. Wenn mich jemand fragt mit welchem D&D man ein investigatives Detektivabenteuer spielen sollte sag ich natürlich 4e. Nicht aus Fanboyperspektive, sondern weil es konkrete Regeln gibt die dabei helfen.

Aber genauso gut könnte jemand sagen: Ich will so richtig harte, fiese Kämpfe und mich mit taktischem Zusammenspiel in der Gruppe bis zum Boss vorhacken. Und auch dieser könnte damit glücklich werden.

In der damaligen Diskussion war im Nachhinein klar das die Meinungen so weit auseinander gehen. Das Spiel selbst geht in seinem Fokus ja extrem in die Breite. Ich hab mal geschrieben D&D sei was heraus kommt wenn man Designern sagt "Schreibt mal alle Probleme auf die es an unserem bisherigen System gibt, und die fixen wir dann alle".

Haben sie am Ende durchaus gut gemacht, doch im Ergebnis kommt halt ein Spiel heraus das keinen klaren Fokus hat sondern für etliche verschiedene Spielweisen nutzbar ist.

Und dem man in Flamewars natürlich wunderbar vorwerfen kann genau diese eine Spielweise die man selbst darin sieht sei die einzig wahre.

5e macht das anders. Setzt auf einen wesentlich eingeschränkteren Spielfokus und die berühmte Core Story. Auch bei Dingen die man aus der 4e übernimmt wurde arg gestrichen und gekürzt so das oft ein Vorteil den eine Regel in der 4e hatte in der 5e nicht mehr vorhanden ist und das Ergebnis oft Flickenhaft ist.

Aber es funktioniert. Weil es auch einfacher zu bewerben ist.

Thandbar:

--- Zitat von: Skaeg am 20.02.2025 | 12:13 ---Einfach nur doppelt so random zu sein, sehe ich nicht als wirkliche qualitative Änderung. 

--- Ende Zitat ---

Was ich meinte, war eigentlich ein ganz spezifischer Effekt des "Mitlevelns": In der 4E hattest Du es oft, dass Du zB auf den Stufen 1-10 bestimmte Monster hattest (Orc Raider oder was auch immer), die dann für 11-20 als Minions wiederkehrten (Orc Fleshtearer oder keine Ahnung was) - mit mehr Rüstung und Schaden, aber nur 1 TP.

Die 5E wollte erreichen, dass durch die Progression "der Ork an sich" automatisch irgendwann zum Minion wird. Also zwar ähnlich leicht/schwer getroffen werden kann, aber sofort aus den Latschen gehauen wird - und man so ganz bequem einfach die Anzahl der Orks erhöhen kann, um wieder eine gefährliche Situation für die Spieler zu erzeugen.

Das sollte den Elder-Scrolls-Effekt etwas eindämmen, wo irgendwann ja auch Stadtwachen mit Endgame-Rüstung rumlaufen.



--- Zitat von: Boba Fett am 20.02.2025 | 12:20 ---
Es sah mit den ganzen Powers (Täglich, Begegnung, ständig) zu gleichförmig aus, so dass viele den Eindruck bekamen, dass sich die Charakterklassen kaum noch Unterscheidungsmerkmale haben würden. (das stimmt so natürlich nicht)
Alles erschien in einem einheitlichen Gewand. Das war für mich eine tolle Erleichterung, weil ich gut strukturierte Regelwerke liebe.
Aber das ist halt eine Kopfsache.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, dass es auch für Irritation gesorgt hat, sich das vorzustellen: Warum genau kann der Kämpfer nur 1x im Kampf mit dem Schild zuschlagen? Warum kann er nur 1x am Tag sauer genug sein, jemand zu seinem Feind zu erklären?

Bei Zaubern kann man sich leichter vorstellen, warum sie als Ressource begrenzt sind. Aber bei den nichtmagischen Klassen?

Dieser Disconnect scheint sich leichter lösen zu lassen (für die meisten Spieler), wenn man Spezialressourcen einsetzt: Manöverwürfel, Ki-Punkte, Psi-Kräfte etc. 

Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am 20.02.2025 | 12:48 ---

Ich denke, dass es auch für Irritation gesorgt hat, sich das vorzustellen: Warum genau kann der Kämpfer nur 1x im Kampf mit dem Schild zuschlagen? Warum kann er nur 1x am Tag sauer genug sein, jemand zu seinem Feind zu erklären?

Bei Zaubern kann man sich leichter vorstellen, warum sie als Ressource begrenzt sind. Aber bei den nichtmagischen Klassen?

--- Ende Zitat ---

Das war allerdings zugegebenermaßen ein Disconnect der vor allem durch mangelnde Spielerfahrung zustande kam. Denn De Facto kann dein Kampfer natürlich beliebig oft mit dem Schild zuhauen und beliebig oft sauer auf jemanden sein.

Was er nicht kann ist beliebig oft sagen "dies ist eine Situation in der ich mein Schwert im Kreis schwing und dabei alle besonders gut treffen könnte so dass ich extra Schaden mache".

Auch dies natürlich aus Balancing Gründen und weil es langweilig (und unrealistisch) wäre in einem Kampf immer das gleiche zu machen.

Aber der Gedanke man könne diese Aktionen nur begrenzt oft machen basiert halt darauf zu denken die Kräfte (in diesem Fall Manöver) des Kämpfers seien das einzige was dieser tun könne.

Ainor:

--- Zitat von: Boba Fett am 20.02.2025 | 08:19 ---Wenn man mal schaut, was alles (teilweise versteckt) in D&D5e von 4e übernommen wurde, dann sieht man auch, wie gut 4e war.
Insofern kann ich nur sagen: Mir ist egal, was die zum Vorbild nahmen, weil das Rollenspiel hat wirklich gut funktioniert UND uns geholfen.

Aber um nicht nur zu klingen wie ein Fanboy: Was war schlecht? Präsentation und Marketing...

--- Ende Zitat ---

Es ist sicher richtig dass 4E etliche interessante Ansätze hatte. Aber ich glaube nicht dass Präsentation und Marketing das Hauptproblem waren, sondern es gab mehrere Probleme beim Konzept (Schwächen bei der Ausführung ignorieren wir mal):

1.) "Everyone is a wizard"
Eigentlich ganz interessant, und vielleicht besser als der streng nichtmagische Kämpfer in der hochmagischen Welt. Das Problem war dass es nicht wirklich zum bestehenden D&D Fluff passte. Dadurch waren die Martial Powers immer etwas komisch, insbesondere der rüstungsignorierende Schaden. Earthdawn hatte genau das umgekehrte Problem. Da waren Krieger vom Fluff her magisch, aber der Crunch war recht traditionell AD&D-ähnlich. Man hätte beides zusammen gebraucht.

2.) Unübersichtlichkeit weil alles als Power beschrieben werden muss.
Die Martials hatten z.B. Einzelangriff Daily Powers die von 3W auf 8W skalierten. Jede W Zahl von 3 bis 8 für jede Kriegerklasse an und jeder Angriff war ein eigener Power mit eigenem Namen, auch wenn die alle dasselbe machten.

3.) In der Vergangenheit verhaftet.
Etliche Regeln waren im Grunde Reaktionen auf Probleme aus der 3E, wie z.B. strikte Vermeidung von MAD, begrenzte Powerauswahl, etc. Da es aber kein Multiclassing und recht begrenzte Build Optionen mehr gab waren alle diese Dinge eigentlich nicht mehr notwendig.
Man hätte aus dem Grundkonzept viel mehr rausholen können wenn man sich klar gemacht hätte dass man sich von "Builds" im 3E Sinne
sowieso verabschiedet hatte. Dann wäre das vortäuschen von vielen im Endeffekt fast identischen Optionen nicht mehr nötig gewesen.

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