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Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?

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Ein:
Wobei ich nicht ganz verstehe, wo das Problem ist bei D6 die Erfolgswahrscheinlichkeit zu berechnen. Die Würfel werden doch addiert, Würfel nicht weitergewürfelt. Das ist im Grunde nichts anderes als GURPS (Glockenkurve).

Ob man eine Erfolgswahrscheinlichkeit leicht schätzen kann oder nicht hängt davon ab, WAS für ein Poolsystem man hat.

Was hat das alles mit Cinematik zu tun: Damals auf dem Höhepunkt der Regellastigkeit wünschten sich einige Designer schnelle, action-geladenere Spiele, die nicht in dem Simulationismus von RoleMaster und der diversen GDW Spiele verhaftet waren, sondern einen anderen alternativen Stil prägten, welcher eine Reihe von Key Features bot:


* regelleicht (D6 und Shadowrun waren regelleicht für ihre Zeit)
* an Filmen, statt an Geschichtsvorlesungen, angelehnt
* weniger auf Realismus und bow down ot the rules geeicht
* eine andere Form der Abenteuerstruktur, die die Handlung in Szenen unterteilt
* Spiele und Abenteuer, welche bewusst nach bestimmten Filmgenres designt wurden
* generell ein andere Verpackung: farbenfroher, Archetypen
Wer seine Cinematik also daran fest macht, ob man mittels Probe an einem Kronleuchter durch die Luft schwingen kann, der sollte noch mal seine Definition checken.

Generell ist es eh so, dass man solche Moves doch eh in zwei Kategorien bewerten kann:

* als schmückendes Beiwerk (wozu dann regeln?)
* als coole Aktionen, die Boni geben (ja, dann muss man regeln)
Den ersten Fall zu regeln, hat für mich den faden Beigeschmack von deutschen Bürokratismus.

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