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Narnia-das Rollenspiel

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Vogelfelix:

Die aussage in dem Interview das typische Rollenspielalter befinde sich so zwischen 13-15 Jahren finde ich jetzt aber arg. Da fangen der Großteil der Spieler ja gerade mal an das Thema zu realisieren. Passt zwar schon eher zum Narnia-Flair, wobei es glaub ich im Endeffekt an der Realität vorbeischielt.

Fimbul:
Im Interview heißt es auch lediglich, daß sich das Spiel an Leute im typischen Rollenspieleinstiegsalter richte und dieses liege ungefähr zwischen dem dreizehnten und fünfzehnten Lebensjahr. Vom Alter eines typischen Rollenspielers wird nichts gesagt.

Wie dem Werbetext zu entnehmen, richtet sich das Spiel tatsächlich vor allem an Jugendliche und Familien. Damit liegt es auf der Linie der Bücher und deren Verfilmungen, was mir sinnvoll erscheint, denn wie auch die hiesige Diskussion zeigt, ist dem typischen Rollenspiel-Tween (d.h. 20+ Jahre alt) die Thematik zu kindlich.

Ich für meinen Teil hoffe, daß es ein brauchbares Einsteigerrollenspiel wird, denn davon gibt es am deutschen Markt viel zu wenige.

Plansch-Ente:

--- Zitat von: Fimbul am 20.05.2008 | 18:11 ---Ich für meinen Teil hoffe, daß es ein brauchbares Einsteigerrollenspiel wird, denn davon gibt es am deutschen Markt viel zu wenige.

--- Ende Zitat ---

Da habe ich aber so ein wenig meine Zweifel...wenn es wirklich 350 Seiten dick ist, dann ist das für ein Einsteigerrollenspiel definitiv zu viel. Ich hätte mich früher nicht durch 350 Seiten gewälzt...oder nur sehr ungern.

Fimbul:
Das Buch wird sogar 432 Seiten stark sein (siehe die in diesem Thema zitierte Pressemitteilung). Hierbei muß man allerdings beachten, daß es sich um das Rollenspiel zu einer siebenbändigen Roman-Reihe handelt und die Zielgruppe daher nicht lesefaul sein dürfte (die reinen Filmgucker werden wohl ohnehin eher zum filmbegleitenden Videospiel greifen, wenn sie Narnia interaktiv erleben möchten).

Andere potentielle Einstiegsrollenspiele sind im Übrigen auch nicht unbedingt weniger umfangreich. Eine Grundausstattung für D&D kommt auf über tausend Seiten (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Monsterkompendium und Kampagnenset). Auch die Einstiegsregeln für DSA haben ungefähr 300 Seiten und beschreiben dabei nur einen winzigen Ausschnitt der Welt. Ebenso hat das WFRSP-Grundregelwerk etwa 280 Seiten, wobei der gebotene Hintergrund für Anfänger ohne Zusatzbücher allerdings zu löchrig sein dürfte; so gibt es im Grundregelwerk zwar beispielsweise Riesenslayer, aber keine Riesen. Zusammen mit dem Bestiarium kommt man ebenfalls auf über 400 Seiten und nimmt man noch "Sigmars Erben" (Kampagnenhintergrund)  hinzu, ist man bei etwa 600 Seiten. Zudem sind genannte Spiele meiner Meinung nach einem Anfänger ohne Rollenspielerfahrung nur bedingt zumutbar (D&D ist zu abstrakt und umfangreich, DSA zu kompliziert, WFRSP zu schlecht erklärt und strukturiert).

Laut Pressemitteilung soll das Narnia-Rollenspiel alle spielrelevanten Informationen (Regeln, Weltbeschreibung, Einstiegsabenteuer) in einem Band vereinen und dabei zwei Epochen des Welt bespielbar sein. Daher hoffe ich, daß einige Teile des Buches als Enzyklopädie bei Bedarf genutzt werden können und man nicht alle Informationen gleichzeitig präsent haben muß. Dies könnte den Umfang dann etwas relativieren.     

Fimbul:
Ich habe Oliver Plaschka, einem der Autoren, vor einiger Zeit mal eine eMail mit Fragen zum Narnia-Workshop auf der RPC, den in der Pressemitteilung erwähnten "ungewohnten Spielkonzepten" sowie den Regeln gestellt und gerade Antwort erhalten, daher bitte ich, den Doppelbeitrag zu entschuldigen:


--- Zitat ---[...] Es freut mich sehr zu sehen, daß unser Projekt ein wenig Aufmerksamkeit findet – und ja, ein "System für märchenhafte Fantasy", und gleichzeitig ein Einsteigerrollenspiel, sind tatsächlich genau das, was wir im Sinn hatten.

Unterlagen zum Workshop von der RPC gibt es leider keine – ganz so organisiert sind wir dann doch nicht ;-) – und es war auch eher eine lockere Frage- und Antwortrunde, die wir so oder so ähnlich auch auf kommenden Veranstaltungen (Feencon, Nordcon, Spielemesse) noch machen wollen. Ein Werkstattbericht erschien kürzlich im Envoyer (April 08), und ein ausführliches Interview mit Ulrich und mir wird in der Nautilus (Nr. 53) sein.

Einen Charakterbogen zum Download wird es geben, es ist nur noch nicht ganz klar, ob Brendow das organisiert oder ob ich ihn einfach privat ins Netz stelle. Sinnvoll ist das aber schon deshalb, weil das Regelwerk ein bißchen kleiner als DIN A4 ist, und ich nicht möchte, daß die Spieler den Bogen erst umständlich großkopieren müssen.

Was die "ungewohnten Spielkonzepte" betrifft: es ist natürlich sehr schwer, heute noch eine echte Revolution im Rollenspielsektor zu starten, und auch wir erfinden das Rad sicher nicht neu. Dennoch haben wir es glaube ich geschafft, dem Spiel eine persönliche und (hoffentlich) erfrischende Note zu geben.

Diese liegt für mich persönlich vor allem auf der Betonung einfacher Grundregeln, einer ungewöhnlichen Auswahl spielbarer Völker, sowie der Möglichkeit, Menschen von der Erde und "einheimische" Narnianen aufeinandertreffen zu lassen und verschiedene Epochen der narnianischen Geschichte anzuspielen. Lewis Welt gestattet – theoretisch – eine unendliche Freiheit; wir versuchen den Spielern lediglich zu vermitteln, was "paßt" und was nicht.

Das Magiesystem legt einen Schwerpunkt auf Komponenten und Ambientespiel, mit dem Bundkraftsystem lassen sich Effekte ähnlich einem Gruppenkarmapool bzw. Schicksalspunkten erzielen. Wir legen großen Wert auf Gruppenzusammenhalt, und wollten ein Spiel schaffen, daß auch mehrere Generationen Rollenspieler an einem Tisch vereinen kann (wenn man so will, also etwas "familientaugliches" im positiven Sinne.)

Das Regelsystem ist im wesentlichen ein W6-basiertes Erfolgsystem. Man hat im Schnitt so um die 2-4 Würfel in der Hand, würfelt gegen 4er, manchmal gegen 5er, und braucht normalerweise um die 2 Erfolge. Fast alle "Abweichungen" werden über eine überschaubare Zahl Bonus- oder Maluswürfel geregelt. Beim Kampf oder Magiewiderstand kann es zu vergleichenden Proben kommen. Das Schadensystem ist sehr simpel: jeder steckt drei Verwundungen ein, spätestens bei der vierten fällt er um. Ein hohes Konstitutionsattribut senkt natürlich die Wahrscheinlichkeit, überhaupt verwundet zu werden.

Für erfahrene Spieler gibt es diverse "add-ons", die man benutzen kann, aber nicht muß. Wir bauen viel auf die Eigenverantwortung der Spieler, das heißt, wir bieten eine Menge Mechanismen an, liefern aber nicht für jede erdenkliche Situation eine seitenlange Tabelle. Ein Großteil der 432 Seiten des Regelwerks sind Beispiele und Beschreibungen. Dazu kommen ein Einstiegsabenteuer und zusätzliche Szenarien, Glossar, Index, Timeline, fast 150 Illustrationen von Kai Graf und eine Karte im Einband.

Die Charaktererschaffung funktioniert über ein sehr einfaches Generierungssystem: man verteilt Punkte auf Attribute und Fertigkeiten und kann, wenn man möchte, noch Vor- und Nachteile erwerben. Da unsere Skalen sehr überschaubar sind (Fertigkeiten von 1-5) behaupte ich guten Gewissens, daß man einen Narniacharakter in zehn Minuten aufs Papier bringen kann. Beispielcharaktere gibt es natürlich auch.

Stufen und Klassen benutzen wir nicht. Es gibt lediglich einige Sonderfertigkeiten und magische Gaben, die man der Reihe nach erlernen muß. Gesteigert wird mit Erfahrungspunkten, es wird aber eine Weile dauern, bis ein Charakter eklatant "mächtiger" ist als ein Einstiegscharakter, und die Betonung des Spiels sollte auch auf seiner Entwicklung als Person liegen, weniger auf seinen Werten. "Narnia" wird also mehr ein Erzählspiel als ein Strategiespiel sein. [...]
--- Ende Zitat ---

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