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Aventurien D20: Wie am Besten?
Mäx:
Lohnt es vielleicht, die DSA4-Proffesionsliste durchzugehen und äquivalente D&D-Klassen zu suchen? Die alte DSA3-Liste ist doch irgendwie kühler... :D
--- Zitat von: Steppenork am 31.03.2008 | 17:34 ---Ich erklär deswegen mal kurz, warum ich die Frage eigentlich stelle: Wir würden gerne noch mal mit zwei Freunden Rollenspiel machen, mit denen wir früher DSA3 gespielt haben. Einer davon ist voll auf Aventurien und DSA4 fixiert und kennt die Regeln glaube ich auch auswendig (was echt eine beachtliche Leistung ist). Wir können mit diesem Regelungetüm leider gar nichts anfangen. Da wir gerne nach D&D-Regeln spielen würden, er aber dafür aufgrund des fehlenden "aventurischen Flairs" (da ist das Wort wieder) dafür nicht zu erwärmen ist, möchten wir da Abhilfe schaffen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe zwei oder drei Wiedereinsteiger an der Hand. Nach vielen Jahren Rollenspielabstinenz, wollen sie jetzt wieder Rollenspiele spielen. Die kennen DSA und AD&D nur aus grauer Vorzeit und da hab ich's wohl etwas leichter.
Ich kann mit den DSA-Regeln auch nichts anfangen, kenne aber ebenfalls ein paar Hardcore-DSAler wie deinen. Ich kann sie ja irgendwie verstehen. Hat man sich erst mal so in etwas eingearbeitet, findet man es natürlich doof, wenn auf einmal dieser ganze - ich nenne es mal so - Kleinscheiß gestrichen wird.
Man könnte aber auch ans "wahre Rollenspiel (TM)" apellieren. >;D Braucht man wirklich dutzende Fertigkeitsmodifikatoren um Magier oder Krieger einer bestimmten Akademie darzustellen?
Wobei ein paar kleinere Anpassungen für Wunschhintergründe sind ja auch noch locker machbar - soll man doch dem Spieler entgegenkommen.
Nebenschauplatz:
--- Zitat von: Steppenork am 31.03.2008 | 17:34 ---Und was aventurisches Flair jetzt genau ist, kann ich Dir ehrlich auch gar nicht so sagen.
--- Ende Zitat ---
Aventurisches Flair... also ehrlich gesagt langen mir als relativ DSA-Regeln-Unkundigem wenige Zutaten:
-Die klassischen Völker und Regionen (Thorwaler, Novadis, etc. sind herrliche Klischees)
-Die ziemlich präsenten Zwölfgötter
-Viele (mir scheinbar) einzigartige Kleinigkeiten: Wirselkraut, Tatzelwürmer, Borbarad, schwarzpelzige Orks, diverse Zaubernamen (Fulminictus) und vieles mehr.
-Diese Zutaten passend abgemischt.
Kann ich alles auch mit D&D haben. Dass die Helden sich vielleicht nicht mehr so gut mit ihren Pendants aus DSA vergleichen lassen ist mir gleich. Der Flair stellt sich dann meiner Meinung nach mehr durch die Eindrücke der Welt dar... und nicht durch 3W20-Würfe oder Proben auf "Ackerbau".
Falcon:
ok, biologisch gesehen sind es schon verschiedene Rassen, die Unterscheidung ist in unseren Gefilden aber etwas... ausser Mode gekommen wie mein Paläo Prof zu sagen pflegte. ;)
@DSA4 Freund: oh, mein Beileid. Diese Konvertierugsarbeit wäre mir auch viel zu viel. Solche Spieler sehe ich als verloren.
(Man wird schnell festellen, daß er das Flair vermutlich auch nicht greifen kann, zumindest nix was mit Regeln zu tun hat)
Adanos:
Dazu hatte ich mal ein paar Gedanken aufgeschrieben, allerdings komme ich im Moment nicht an die Daten ran.
Zusammengefasst kann man D&D schon dafür verwenden, es erfordert jedoch die Senkung des magischen Niveaus. Dies kann man bei Artefakten noch relativ einfach bewerkstelligen, in dem man für die Rüstungsklasse etwa Boni vergibt. Bezüglich der Kreaturenwerte muss man aber aufpassen, dass diese besiegbar bleiben. Allerdings gibt es in DSA auch nicht so viele abgefahrene Kreaturen, so dass dies noch zu bewerkstelligen wäre. Naturgemäß dürften weniger Monster mit Schadensimmunitäten vorkommen.
Schwieriger gestaltet sich das Magiesystem, das in D&D weit mächtigere Effekte erlaubt, aber andererseits unflexibler ist. Gut ist zumindest, dass ein Magier in D&D schon mal mehrere "Ignifaxius" Zauber heraushauen könnte und dann auf die Kampfzauber niedrigeren Levels zurückgreifen könnte. In DSA ist nach einer Ignifaxius-Salve der Akku leer. Möglicherweise gelingt es das DSA System mit Astralpunkten und Zauberqualität zu verwenden. Das wäre aber arg D&D untypisch.
Zu den Klassen:
Verwendbar sind viele der Grundklassen, auf Anhieb fiele mir nur der Mönch ein, der für Aventurien einfach zu abgehoben ist.
Wichtig ist, dass DSA4 Professionen in D&D Klassen unterschiedlich ausgedrückt werden können. Eine Amazone und echte Streiterin Rondras könnte man beispielsweise als Barbarin oder Kämpferin darstellen, je nach ihren Vorlieben im Kampf. Ein Söldner könnte ebenso ein Barbar, Kämpfer oder auch Schurke sein.
Götter und Kleriker:
Es ist mitunter schwierig passende Domänen für die DSA Götter zu finden. Ich hatte da eine Liste angefertigt, aber auch da gab es stellenweise Ungereimtheiten, besonders auf den höheren Leveln der Zauber. Eine Möglichkeit wäre natürlich für Aventurien D20 eigene Domänen zu erstellen, welche die Eigenart der Götter berücksichtigen. Zu viele wären das wiederum nicht, da sich die Anzahl der für das Spiel sinnvollen Götter auf eine Handvoll beschränkt (Praios, Rondra, Boron, Ingerimm, Firun, Phex). Der Rest ist mehr was für die NSCs (Rahja, Peraine, Travia, Tsa, Hesinde, Efferd).
Kleriker stellen im Spiel übrigens eher geweihte Ordenskrieger dar, als die typischen DSA-Geweihten. Insofern schließe ich mich dem Beitrag oben an, diese eher über den Cloistered Cleric darzustellen.
Rassen:
Hier werden eigene erstellt, die dann auch Thorwaler, Tulamiden, Nivesen und die ganzen Menschenvölker abdecken können. Diese können alle Stat-Verschiebungen haben (zB Tulamide: CHA+1, CON -1; Thorwaler STR +1, INT -1.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: syn lesu am 1.04.2008 | 01:48 ---Diese können alle Stat-Verschiebungen haben (zB Tulamide: CHA+1, CON -1; Thorwaler STR +1, INT -1.
--- Ende Zitat ---
Ganz schlechte Idee die Attribute +/-1 zu verschieben. Es hat schon einen Grund warum alle Rassenmodifikationen gerade Zahlen als Boni/Mali haben.
Feuersänger:
Aventurien D20 könnte wohl ein lohnendes Unterfangen sein -- aber da würde ich keinesfalls D&D als Basis hernehmen, weder 3.0 noch 3.5. D&D ist schließlich sehr magielastig und extrem (!) Item-Abhängig. Aventurische Zauber sind insgesamt viel schwächer, und Items gibt es so gut wie überhaupt nicht. Jedenfalls längst nicht in dem Ausmaß wie bei D&D.
Kurz: auf niedrigen Leveln wirds klappen, aber spätestens ab mittleren Leveln kommst du in Teufels Küche.
Was ich mir da überlegt habe, daß das Mongoose Conan System da viel besser passen würde. Wäre natürlich immer noch etwas Konvertierungsaufwand, aber längst nicht so schlimm wie bei D&D.
Gjaslkerländer etc. wären logischerweise Barbarian, Thorwaler evtl Barb-Pirate Multiclass. Krieger ist Soldier, Novadi etc ist Nomad, Jäger ist Borderer, Streuner ist Thief, so in etwa. Und die ganzen magischen Professionen werden halt auf den Scholar aufgebaut. Der größte Brocken wird sein, die Zaubersprüche zu konvertieren.
Jedenfalls: das Conan-System passt viel besser, weil Magie darin komplett optional ist, und magische Gegenstände überhaupt nicht vorgesehen sind, folglich auch nicht notwendig. Das Rüstungssystem funzt wie bei DSA mit Schadensreduzierung. Jede Klasse hat nicht nur eine Angriffs-, sondern auch eine Verteidigungsprogression inhärent. Das macht magische Rüstungen etc. komplett verzichtbar, um nicht zu sagen überflüssig.
Man muss also das aventurische Magiegefüge nicht über den Haufen werfen, nur um mit D&D-Regeln spielen zu können.
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