Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Aventurien D20: Wie am Besten?
Lord Verminaard:
Ohne jetzt D&D 3.5 zu kennen (bin bei AD&D 2nd ausgestiegen), würde ich auf keinen Fall versuchen, das DSA-Magiesystem in D&D-Formen zu gießen. Lieber einfach nur den Flair mitnehmen ("Bei Hesinde" - "Euer Spektabilität" - "Ein veritabler Blitzschlag, werter Kollege, fulminant, fulminant"), denn für den Spielspaß ist das D&D-System gerade mit der bestehenden Aufgabenteilung von Priestern/Klerikern einerseits und Magiern andererseits viel besser. DSA-Geweihte als D&D-Charaktere wären doch ne Lachnummer.
Robert:
Irgendwie kann ich mir Conan nicht so recht in Aventurien vorstellen ;D
Oder wollt ihr, das alle möglichen Herrscher von SC erschlagen und ersetzt werden? >;D
Iron Heroes von Malhavoc Press könnte auch passen, da es ebenfalls mehr auf die Helden, und weniger auf ihre Ausrüstung fokusiert.
Aber jede Konvertierung auf D20 verabschiedet sich automatisch von der Vorstellung, erfahrene Helden noch mit Hellerbeträgen abspeisen, oder von ordinären Stadtwachen verhaften lassen zu können.
Insofern @ DSA-Meister: Wollt ihr das wirklich?^^
Feuersänger:
--- Zitat von: Robert am 10.04.2008 | 16:32 ---Irgendwie kann ich mir Conan nicht so recht in Aventurien vorstellen ;D
--- Ende Zitat ---
Es geht ja auch nur um das System, nicht um das Genre. DSA ist an sich zwar kein Sword & Sorcery, aber nach meiner Einschätzung lässt sich mit dem System so ungefähr alles umsetzen, was für Heldenspiel (s.u.) in Aventurien erforderlich ist.
--- Zitat ---Aber jede Konvertierung auf D20 verabschiedet sich automatisch von der Vorstellung, erfahrene Helden noch mit Hellerbeträgen abspeisen, oder von ordinären Stadtwachen verhaften lassen zu können.
--- Ende Zitat ---
DAS definitiv! Aber das ist ja auch (unter anderem) Sinn der Sache. So werden dann die Charaktere nicht nur auf dem Papiere "Helden" genannt, sie erhalten endlich auch das Handwerkszeug, diesem Anspruch gerecht zu werden.
Grimnir:
Prinzipiell planen wir (ich leite Steppenorks Gruppe gerade) in zwei Schritten: Kurzfristig haben wir auf D&D 3.5 umgestellt, langfristig wollen wir ein hübsches D20 haben.
Zu Aventurien-D&D 3.5:
Es geschah ziemlich spontan: Um 17:00 Uhr merkten wir, dass die DSA-Saphir-Edition (die wir als Alternative zu den DSA-Regeln heranziehen wollten) noch nicht in dem Maße spielbar war, wie wir es erhofft hatten. Um 18:00 Uhr trafen wir uns, bauten unsere Charaktere in D&D 3.5 nach und um 21:00 Uhr konnte das Spiel beginnen.
Mithilfe etwas Retconning ("Ach, den Zauber habe ich ohnehin so gut wie nie gewirkt...") hatten wir ein schönes Aventurien-Flair, ähnlich wie Frank es empfohlen hat: "Fulminictus Donnerkeil" war dann einfach "Magic Missile" mit anderer Fluffbeschreibung, und da Steppenorks Charakter schon zuvor in DSA 4.0 einen Ignisphaero gewirkt hatte, begann er auf der 5. Stufe, so dass er den Feuerball wirken konnte. Ach ja, und die Prestigeklasse "Arcane Archer" eignet sich gut für einen Elfen ;)
Prinzipiell sind die Stufen 5-12 bzw. 5-15 ohnehin im Standart-D&D die dankbarsten Stufen, daher bietet es sich an, bei diesen zu bleiben und ggf. die EP-Spannen zu strecken. Es ist außerdem so modular, dass man durch Multiclassing beinahe jeden Charakter damit spielen kann. Mächtigere Charaktere machen uns nichts aus, sind sogar intendiert. Dann wird Bauer Alriks kranke Kuh eben nicht von einem Goblin, sondern von einer Horde Oger entführt.
@Vermi: Die Aufgabenteilung Magier-Kleriker finde ich (mit AD&D sozialisiert) auch besser. Durch das Multiclassing haben wir das Kontinuitätsproblem teilweise gelöst (siehe Steppenorks Post). Für Aventurien-D20 müssen wir uns noch überlegen, wie weit wird von D&D weg und wie sehr wir uns DSA nähern wollen.
Zu Aventurien-D20:
Steppenork und ich haben uns ebenfalls schon überlegt, ein Aventurien-D20 auf der Grundlage des (d.h. mit Inspiration von) Iron Heroes- und Conan-Regelwerks zu machen - wobei Iron Heroes schon etwas zu sehr High Power ist (BAB bis 25). Ein weiterer Kandidat wäre Game of Thrones D20 (was ich aber zu kaufen scheue, da ASOIAF und D20 m.E. nicht kompatibel sind - auf Westeros spiele ich wenn dann nur mit TRoS oder Hârnmaster oder Reign).
Das alles soll uns erstmal als Grundlage dienen. Auf jeden Fall wird es eine Mordsarbeit, die wir sicher nur in den Regelkernen und den für unsere Kampagne relevanten erweiterten Regelteilen unternehmen werden. Vor einer Konvertierung des Geweihten und der Magie graust es mir jetzt schon.
Es grüßt
Grimnir
EDIT: Nach dem Durchlesen älterer Beiträge noch einiges eingefügt und die Reihenfolge geändert.
Feuersänger:
@Grimnir:
Wie macht ihr das dann aktuell mit dem Kampf bzw. vor allem mit der Rüstklasse, wenn ihr D&D3.5 benutzt? Bzw wie wollt ihr es machen wenn ihr mal auf die Level kommt, bei denen in D&D ohne eine Kipperladung magischen Krempel gar nix mehr geht?
Ich überschlage mal: ohne Items hat ein Stufe 10 Kämpfer mit sagen wir ganz moderaten Str 16 einen BAB von +13 bis +16 (Masterwork Weapon und Greater Weapon Focus). Seine Angriffswürfe bewegen sich also zwischen 14 und 36.
Gleichzeitig ist aber die absolut maximale Rüstklasse mit Vollplatte und Großem Schild auf 21 beschränkt. Jedoch haben die wenigsten Kämpfer Vollplatte; tatsächlich dürfte sich die typische RK im Bereich von 15-17 aufhalten (und evtl +1-2 für nen Schild).
Selbst mit Combat Expertise bleibt der Angriff der Verteidigung um Längen überlegen.
Schon nen Plan?
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