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Knicker und Schundnickel

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Feuersänger:
Beobachtung: in vielen Spielrunden scheint es eine Priorität des SL zu sein, die SCs grundsätzlich knapp bei Kasse, wenn nicht gar bettelarm zu halten.

Die Frage, die sich mir dabei stellt: warum?

Ich führe das mal etwas aus:
* Klar, in vielen Spielen fangen die SCs mit einem Minimum an Ressourcen an. Das finde ich auch durchaus reizvoll. Je nach Setting gehört sich das so. Es macht durchaus Spaß, sich aus dem Nichts nach oben zu arbeiten.
Aber: der SL sollte dann auch nicht vergessen, die SCs mit der Zeit auch nach "oben" kommen zu lassen, und nicht über Jahre niederzuhalten. Als Spieler will ich nicht immer und ewig jedes Kupferstück zweimal umdrehen müssen.
* auch klar: wenn man die Spieler so großzügig abfüttert, dass ihre SCs stinkereich sind, verlieren sie womöglich die Motivation (Spieler und/oder SCs meine ich). Oder die Reichtümer machen die Widrigkeiten nichtig, weil man sich, kurz gesagt, den Erfolg einfach kaufen kann (da sind der Möglichkeiten viele).
Aber: es gibt doch bitteschön auch noch ein ganz weites Feld zwischen "bettelarm" und "stinkereich".

Dabei möchte ich mal zwischen zwei grundsätzlich verschiedenen Ausgangspositionen unterscheiden:

A.) Geld ist Bestandteil der Spielbalance. Z.B. in D&D. Der Reichtum ist hier fest an die Progression gekoppelt. Ein geiziger SL würde hier seine Party extrem verkrüppeln, da die Challenge Ratings auf Charaktere mit entsprechend wertvoller Ausrüstung abgestimmt sind. Man hat gegen nominell gleichstarke Gegner keine Chance, und muss sich also auf viel schwächere Gegner beschränken --> laaaaaangweilig.

B.) Geld ist - zumindest ab einem gewissen Punkt - nur "Flavour". Es gibt nur begrenzt teure Ausrüstung, und wenn man einmal seinen Charakter angemessen ausgestattet hat, braucht man das Geld nur noch für Lebensmittel und kann den Rest verprassen. Das hat zwar dann keine harten Regelauswirkungen mehr, aber stellt den Spieler zufrieden, wenn sich sein Charakter was Schönes gönnen kann, und niemand hat einen Nachteil dadurch.

Dennoch kenne ich mehrere SLs, die sich bei der Zuteilung monetärer Ressourcen an die SCs anstellen, als müssten sie es aus der eigenen Tasche bezahlen! Was soll das?

Typische Methoden:
Wenn den SCs ein Auftrag angeboten wird, ist die Bezahlung oft so schäbig, dass es eigentlich IC überhaupt nicht zu rechtfertigen ist, dass der Charakter da überhaupt mitmacht. Tatsächlich macht er bloß mit, weil der Spieler nicht schon nach Hause gehen will. Wenn ein Char eine - regelkonforme - Möglichkeit findet, mittels Eigeninitiative Geld dazu zu verdienen, schiebt der SL da auch meist schnell einen Riegel vor. Gelingt schließlich einmal der große Wurf, z.B. durch einen Schatzfund, scheint es irgendein ungeschriebenes Gesetz zu verlangen, dass der Schatz noch vor Erreichen der nächsten Stadt verloren gehen muss (sei es durch Raub oder auf andere Weise).

Dass es auch anders geht, zeigen Spiele wie Conan, wo es absolut vorgesehen ist, dass die Helden zu Reichtum kommen.  Da es aber nicht viel teure Ausrüstung gibt, und Vollrüstungen auch nicht jedermanns Sache ist, sind die Notwendigkeiten schnell abgedeckt. Der Rest wird dann aus vollen Händen verprasst, denn das Leben ist kurz, und wenn man es heute nicht genießt, kann es morgen schon zu spät sein.

Auch wenn ich früher nur den Knausermodus gewöhnt war, habe ich irgendwann den Prassmodus kennengelernt und seine Vorzüge zu schätzen gelernt. Warum wird immer noch in so vielen Runden geknausert?

killedcat:
Naja, ehrlich gesagt kenne ich den Knausermodus gar nicht. In meiner Gruppe wird geklotzt und nicht gekleckert!

Es gibt jedoch Ausnahmen: in unserer Midgard-Runde sind magische Waffen sehr selten und die wirklichen Ziele der Gruppe (in Sachen Ausrüstung) sind eben teure Ausrüstungsstücke. Daher wird hier das Geld etwas knapper gehalten. Bedenkt man jedoch, dass das Geld für ein Streitross eine Großfamilie ein Jahr lang durchbringen kann, dann kann die Gruppe nur auf höchstem Niveau jammern ;)

Ein:
Ich denke ein Problem ist, dass die meisten System nicht darauf ausgelegt sind, unter den Umständen des Endes der Entwicklung zu funktionieren. Der Einstieg ins Abenteuer ist gut geregelt, aber alles was jenseits von Mittelschicht kommt ist selten vernünftig geregelt. In der Regel wird dem SL da nicht einmal Hilfe geleistet, was für Abenteuer man denn mit einer stinkreichen Gruppe machen kann. Die ganze Last liegt dann natürlich beim SL.

Außerdem gibt es einfach viele Deppen, die ein seltsames Bild vom Spiel haben.

Haukrinn:
Sehe ich ähnlich. Bei D&D gibt es ja wenigstens noch Hilfestellungen, wie viel Reichtum ein Charakter besitzen sollte, damit nicht alles aus dem Ruder läuft. Aber bei vielen anderen Spielen, z.B. Shadowrun, fehlt das einfach. Das die meisten SLs dann eher knausern als die Charaktere mit Reichtum zu überschütten und so den gesamten Impuls aus dem Spielablauf zu nehmen, finde ich eigentlich recht verständlich.

Und nebenbei, seien wir doch mal ehrlich, die meisten Spiele bieten außer "Geld scheffeln" nur wenig sinnige Motivationen an, um auf Abenteuer auszuziehen. Wenn die Charaktere reich sind, fällt selbst diese Motivation weg. Spiel tot. Ende. Aus.
Was noch dazu kommt: Die meisten Spiele geben Dir als Spieler auch keinerlei Möglichkeiten, Dein Geld sinnvoll irgendwo anzulegen.

Conan hat das, wie Feuersänger schon sagte, gut geregelt. Da gibt es haufenweise Geld, aber ganz im Sinne der Geschichten baut sich all das Geld, dass man nicht in Ausrüstung investiert, mit der Zeit doch ziemlich schnell wieder ab.

In Reign gibt es eine ähnlich schöne Regel. Abgesehen davon, dass man da auch seinen persönlichen Reichtum sinnvoll investieren kann (z.B. um die eigene Company zu stärken), gibt es auch eine tolle optionale Regel, die Dir als Spieler sogar EP gibt, wenn Du Dein Geld (scheinbar sinnlos) verprasst.  ;)

Und das ganz alte D&D hatte das Problem auch nicht. Da gab es ab der Namensstufe immer genug Gründe, sein Geld auszugeben, um die eigene Burg/Turm/Gilde zu stärken, Truppen auszuheben und Reiche zu erobern.

oliof:
Geld ist häufig, wenn man es denn 'by the book' einsetzt, ein Vehikel, um die Spielbalance auszuhebeln, insbeosndere in Systemen mit magischen Gegenständen für Geld. Viele Spielleiter setzen das gerne aus, auch weil die Modellierung echter ökonomischer Zusammenhänge ziemlich aufwändig ist.

Armut oder Mangel an Ressourcen sind häufig gute Motivatoren, auf Abenteuer auszuziehen, insbesondere wenn man keine Weidenkörbe flechten oder Käse herstellen kann, sondern nur gelernter Mordbube ist.

Ich hab bisher weder Probleme mit reichen oder superreichen Charakteren gehabt. Die laufen – wie im wahren Leben – dann halt in Schwierigkeiten, die sich mit Geld nicht lösen lassen.

Als wir noch Aeon Trinity spielten, waren wir Agenten einer gut ausgestatteten, finanziell unabhängigen Organisation. Geld war nie ein Problem. Das Abenteuer, wo wir einen Tag keinen Zugriff auf die üblichen Ressourcen hatten, war dadurch sehr interessant.

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