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Savage Worlds - Small Talk

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Yehodan ben Dracon:
MW sind Fallen einfach Angriffe mit einem Kämpfenwürfelund festgelegtem Schaden. Mittels Wahrnehmung (Sechster Sinn) kann man eine solche vorher erkennen und ggf. mit Schlösser knacken entschärfen.

Hat man nichts bemerkt, erleidet man einen Überraschungsangriff, ansonsten einen normalen Angriff.
Das aber nur aus dem Kopf. Das Hellfrost Bestiary hat solche Fallen.

Dragon:
kommt ja auch auf die falle an würd ich sagen.
Eventuell müsste man mal würfeln, wie gut der Erbauer die Falle versteckt hat und als vergleichenden Wurf für die Wahrnehmung her nehmen... wär jetzt mal so meine erste Idee

Kardohan:
OH hat es korrekt beschrieben.

Fallen können mit Notice/Danger Sense entdeckt werden, was eine Aktion/keine Aktion benötigt. -2 auf den Wurf, wenn man rennt. Bei einem Erfolg entdeckt man die nächste Falle im Sichtbereich, beim Raise auch die nächstfolgende. Man kann bei Entdeckung die eigene Bewegung unterbrechen.

Entschärfen geht über Lockpicking, alternativ auch über Repair (bei spezielleren Fallen). Manche Fallen können aber auch garnicht entschärft werden, außer man löst sie aus (zumeist magische Fallen).

Je nach Schwierigkeit der Fallen hat man dann noch Boni/Mali auf die obigen Würfe.

Fallen haben dann einen Angriffs- und Schadenwürfel, wie Extras. Härtere haben einen Wild Die.

Im Kampf sind Fallen "on hold" und unterbrechen mit Agility d10. Außerhalb eines Kampfes macht man es über Überraschung. Sie können auch "The Drop" haben. Für Überraschung und Unterbrechen gelten die gleichen Modifikatoren wie für das Entdecken der Falle.

Zauberfallen haben einen entsprechend Arkanen Fertigkeitswurf, anstatt Fighting oder Shooting (evtl. mit Wild Die).

Wirkungsbereich ist zumeist 1 "Feld" (Nahkampf) bzw. die Reichweite (Schießen).

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Kardohan am 22.03.2011 | 09:38 ---Manche Fallen können aber auch garnicht entschärft werden, außer man löst sie aus (zumeist magische Fallen).
--- Ende Zitat ---

Nicht mal mit Bannen?

Kardohan:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 22.03.2011 | 09:45 ---Nicht mal mit Bannen?

--- Ende Zitat ---

Hier muss man zwischen den Grundregeln und den jeweiligen Settingregeln unterscheiden.

Nach den Grundregeln muß man "on hold" sein, um einen Zauber negieren zu können. Allerdings sind magische Gegenstände und permanente Verzauberungen hier ausgenommen. Also Definitionssache des SL, wie der Zauber in der Falle "gespeichert" wurde (ob die Falle ein "magischer Gegenstand" ist).

In Hellfrost werden magische Fallen über Glyph abgehandelt. Und da steht es in der Beschreibung des Zaubers inwieweit sie (zeitweise) negiert werden kann.
"Note that glyph traps cannot be disarmed by mundane means (and so ignore the suit), but they can be dispelled and negated."

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