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Savage Worlds - Small Talk
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: ohne Mops am 29.08.2011 | 23:48 ---Der Sundered Skies Companion haut aber auch ein paar Sachen raus, die ich völlig unstimmig mit meinem Bild von den Skies aus dem Grundregelwerk finde. Die ganze Chose mit der Höflichkeit finde ich very british. Ich hätte die Himmelsbewohner gerne etwas schroffer, nicht so maniriert. Hast Du auch mal einen Blick in die Island Guides geworfen? Die habe ich (als Spieler) bisher nicht lesen wollen, aber ich vermute, darin werden Dir ähnliche Details beschert. Übrigens findet man auch in anderen SW-Settings durchaus auch solchen Kolorit. Ganz weit vorne ist vermutlich Hellfrost mit den Region Guides.
--- Ende Zitat ---
Bin gerade erst am Anfang mitm Lesen. Zu den Manierismen noch nicht vorgedrungen. Der große Unterschied zwischen den bisherigen Ideen und den Region Guides ist für mich aber ganz klar: Esprit! Ich finde, dass man den Region Guides sehr deutlich anmerkt, dass die mindestens schnell, eher auch ein bisschen lieblos heruntergeschrieben wurden. Mir fehlt da das Überraschende, die Lust an der Idee. Von Island Guides habe ich aber noch nie was gehört. Das könnte spannend werden. Danke für den Tip! Werfe direkt mal mein Google Fu an ;D
--- Zitat von: Kardohan am 30.08.2011 | 00:02 ---Ja, solche Bonbons wie die verrammelten Fenster und die stinkenden Kerzen sind ja nett, aber bitte wofür ist dann der SL da? Gerade in solchen unverwechselbaren Detailbeschreibungen kann man doch gerade SEINE Vorstellungen einer Welt realisieren.
--- Ende Zitat ---
Also ich halte mich für einen improvisationsbegabten SL. Aber wenn mir das Setting viele kleine, nette Ideen bietet, kann ich viel leichter meine eigenen Ideen verknüpfen. Es ist natürlich letztendlich Geschmackssache, aber nach meiner Ansicht kommen solche Schmankerl, insbesondere die gut aufbereiteten, bei SW bisweilen zu kurz. Deshalb bin ich nun auch heiß auf die Island Guides. Wenn die bieten, was ich suche, hör ich auch auf zu nörgeln. Versprochen 8]
Dark_Tigger:
Okay Kardohan,
was würdest du (einfach mal so beispielhaft) gegen eine Gruppe aus 6 SCs (in meinem Beispiel eben waren 2 nicht anwesend weil sie weitere Türen bewachten) stellen. Das Setting ist ein SF Setting mit leichten anklängen an Traveller, bewaffnet sind die Jungs mit Leichten Handfeuerwaffen (sprich Pistolen) keiner hat einen
scheießen wert höher als w8, keine fetten Rüstungen, kaum Kampftalente (wenn ich das gerade richtig im Blick habe).
Keine genauen Werte. Nur wenn du wüsstest das deine Gruppe Morgen abend so aussehen würde. Was wäre dein erster Gedanke für eine Opposition?
Welche Menge Gegner?
Welche Taktik würden sie nutzten?
Ich meine wenn du die Spieler WIRKLICH ins schwitzen bringen willst ohne da nen sicheren TPK draus zu machen.
Mich intressiert das wirklich.
Harlan:
--- Zitat von: TAFKAKB am 29.08.2011 | 23:36 ---Und ich glaube ja, dass es sich dabei um das eigentliche Erfolgsgeheimnis von DSA handelt: Scheiß Regeln, noch schlimmere Abenteuer und Kampagnen, aber so viele kleine, liebenswerte Details, dass die Spielwelt atmet.
--- Ende Zitat ---
Hm, kann sein. Als wir mit DSA angefangen haben, vor acht Jahren etwa, hatten wir gerade eine total zerfaserte ERPS-Runde mit wechselnden Spielleitern hinter uns. Daher war es bei mir auch hoch im Kurs, "eine komplette Spielwelt - aus einer Hand" vorzufinden. Denn das immerhin kriegt man von DSA suggeriert, wenn man - wie wir - einen Spielleiter hat, der den ganzen Kanon tatsächlich im Schlafe singen kann. Und ich höre heute auch gelegentlich die Klage, dass SW solche tolle "Tiefe" eben nicht biete. Im Moment sehe ich jedoch keinen rechten Grund, nach Aventurien zurückzugehen. Die Welt ist mir viel zu detailliert und thematisch zu konturlos, als dass ich mich darin beim Leiten heute wohl fühlen würd. Und sollte ich das ganze Zeug über Aventurien vorher zu lesen versuchen, käme ich nie wieder zum Spielen. Die angebotenen Abenteuer sind auch nicht ganz oben auf der Hitliste. Daher gibt es einfach viele Welten, die dringender bespielt werden sollten als Aventurien.
Harlan:
--- Zitat von: TAFKAKB am 30.08.2011 | 00:05 ---Von Island Guides habe ich aber noch nie was gehört. Das könnte spannend werden. Danke für den Tip! Werfe direkt mal mein Google Fu an ;D
--- Ende Zitat ---
Es gibt bsiher nur zwei:
Gateway und Shattered City. Die Unterstützung für das Setting erscheint mir im Moment etwas lahm. Es gab auch mal größere Pläne, insbesondere für eine Kampagne nach der im Settingbuch (Songs of Remorse), aber es geht nicht recht damit voran.
Dragon:
--- Zitat ---Tja dass das passiert, da warte ich auch noch drauf. Letzt mal haben sie zu viert! Mit Pistolen bewaffnet!! Den Mech aus dem GRW (als WildCard) und mit Laser-MG ausgerüstet niedergemacht. Es gab glaub ich 3 Wunden bei den Spielern, 2 davon durch Friendly Fire. Dabei standen sie ohne Deckung da und hatten den Nachteil das der Mech aus dem Schatten, heraus agieren konnte (-2 wegen schlechter Sicht).
--- Ende Zitat ---
ja ja das kenn ich...
In unserer Si-fi Runde dachten letztens wirklich alle (außer mir, obwohl ich nicht SL war) das wir sterben würden.
Kleiner Raum, mein SC als einziger mit PowerRüstung (moderne Vollplatte), Schwert und Scharfschützengewehr (was aber in dem Raum relativ unnütz war), zwei mit normaler Infanterierüstung (Sturmgewehr und Maschinenpistole) und eine Zivilistin ohne Rüstung, mit Pistole aber nur Schießen W4, gegen glaube ich 7-10 Extra Zombies, davon mindestens einer höherstufig und einem höherstufigen WC Zombie.
(bei uns gibts Zombies in mindestens vier Stufen, immer ein bißchen fieser und der WC konnte auch zaubern).
Alle am jammern das wir jetzt sterben, am Anfang liefs auch was schleppend, bis mein Char sich soweit frei gerappelt hatte das ich eine Runde zum zaubern nutzen konnte. Einmal fesseln auf alle bitte - Schablone nahm fast den ganzen Raum ein und wumms... erst den WC ausgeschaltet, während mein Char die Extras gehalten hat und dann alle niedergemetzelt, keinem was passiert...
(ach ja und vorher noch ca. 20-30 Zombie Extras mit Maschinengewehr und einer Granate (!) ausgeschaltet)
und Kampftalente sind bei uns auch nicht so stark vertreten (nur einer hat Erstschlag und der war noch nicht mal da)
und in unserer Fantasyrunde hab ich 4 SC's (einer Alchimist mit Strahl, ein Krieger, ein Waldläufer, ein Dieb) ca. 10 Kultisten auf den Hals gehetzt, einer davon WC-Magier mit Barriere, Geschoss, Angst und Verdunklung und 20 MP.
Der WC hat ihnen ganz gut zugesetzt, aber nachdem die Extras alle tot waren konnte der sein Heil auch nur noch in der Flucht suchen.
Bilanz: Der fette Alchimist hatte zwei Wunden, der Krieger tatsächlich drei. Der Krieger hat aber selbst heilen und hat innerhalb der goldenen Stunde auch tatsächlich geschafft alle drei Wunden wegzuwürfeln.
Der Alchimist musste später einen Priester für ein Heilungsritual bezahlen, das war der größte Erfolg im Wunden schlagen den ich als SL bisher hatte :D
und wie gesagt, bei uns müssen kritische Patzer gespielt werden.
Nicht das ich will das die Charaktere sterben sie sollen ruhig rocken, aber irgendwie hinterlässt diese "Bilanz: SL alle tot, SC's ohne Kratzer" bisher als SL noch so einen etwas schalen Beigeschmack von "ach was solls, sie schaffens eh..." und auf Spielerseite so etwas von "wir sterben eh nicht"
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