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Savage Worlds - Small Talk

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Oberkampf:

--- Zitat von: Hertha am 10.10.2011 | 09:17 ---Jetzt vielleicht klarer, was ich meine?  :)

--- Ende Zitat ---

Ja, klar, leuchtet ein.

AcE:

--- Zitat von: ComStar am 10.10.2011 | 07:08 ---Könnte das evtl. daran liegen, dass Fan-Settings idR. etwas "neues" darstellen und SW somit "erweitern", während ein 2. Chareditor den 1. eigentlich obsolet machen würde, oder selbst überflüssig wäre (je nachdem, welcher besser ist), da vermutlich niemand 2 Editoren nutzen wird.

Wenn ich jetzt beschließen würde ein neues "Fan-Setting" veröffentlichen zu wollen, dass Monster und Cowboys in einem "verrückten" WildWest Szenario mit Untoten, verrückten Steampunkgadgets etc. zum zentralen Thema hätte und auf den schönen Titel "Todlande - der Verrückte Westen" hören würde, wäre PG (oder auch Pinnacle) vermutlich auch wenig begeistert.

(Natürlich alles rein spekulativ)


--- Ende Zitat ---

Aber letztendlich graben auch Fansettings den regulären Settings irgendwie etwas weg. Spielt eine Gruppe ein halbes Jahr in einem Savage Warhammer Universum werden wenige Gruppenmitglieder Geld in Necropolis investieren. Trotzdem dienen die Fan-Settings der Verbreitung von Savage Worlds als ganzes und damit auch den offiziellen Settings.

Die Frage ist also letztendlich wieviel man mit dem offiziellen Charaktergenerator verdient und wieviel man davon profitieren würde wenn Fans andere, möglicherweise bessere Charaktergeneratoren entwerfen würden.

AcE:

--- Zitat von: Hertha am 10.10.2011 | 09:17 ---Das ergibt sich entweder eindeutig aus dem (NS)Charakter oder man lässt die Finger davon!
Jetzt vielleicht klarer, was ich meine?  :)

--- Ende Zitat ---

Ja, aber falsch formuliert.


--- Zitat ---Das ergibt sich entweder eindeutig aus dem (NS)Charakter oder man lässt ich lasse die Finger davon!

--- Ende Zitat ---

Meine Ansicht ist die folgende:
Man kann als SL den SC-Mord auf mehreren Ebenen betrachten: Charakterebene (was würde der npc machen?", Spielerebene (werden die Spieler danach noch Spaß haben?), Geschichtenebene (Was für eine Bedeutung hat der Mord für die Geschichte/Dramatik) ... Ich würde -soweit es meine Konzentration zulässt- versuchen immer mehrere dieser Ebenen zu berücksichtigen.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: AcE am 10.10.2011 | 09:45 ---Ja, aber falsch formuliert.
--- Ende Zitat ---

Danke, hab mal die "uunumstößliche Wahrheitenäußerung dessen, der das Licht gesehen hat" in Meinungsäußerung eines Forenheinis geändert!  ;)


--- Zitat von: AcE am 10.10.2011 | 09:45 ---Man kann als SL den SC-Mord auf mehreren Ebenen betrachten: Charakterebene (was würde der npc machen?", Spielebene (werden die Spieler danach noch Spaß haben?), Geschichtenebene (Was für eine Bedeutung hat der Mord für die Geschichte/Dramatik) ... Ich würde -soweit es meine Konzentration zulässt- versuchen immer mehrere dieser Ebenen zu berücksichtigen.
--- Ende Zitat ---
(Hervorhebung und leichte Abänderung durch mich)

Da stimme ich Dir zu. Diese Ebenen sind ja nichts anderes als die versch. "stances" die ein eSeL einnehmen kann. Und jede einzelne hat eine Daseinsberechtigung. Da kommt es auf die Gewichtung an, welcher man den Vorzug gibt.

Meine Äußerung outet mich wohl als Betoner der Charakterebene ("Mein Charakter ist halt so!"). Ich als eSeL stelle Charaktere dar, ich simuliere in einem gewissen Rahmen eine Welt, die auf die Aktionen der Spieler angemessen reagiert. Wenn ich die Spielebene übermäßig betonen würde z.B. in dem Maße, dass Chartode nicht möglich seien, dann käme mir das wie ein "Selbstbedienungsladen" vor, irgendwie unangemessen. Dennoch ist die Spielebene besonders bedeutsam, denn man einigt sich im Vorfeld mit der Gruppe über einen Spielstil und darüber, was als Spaß bringend empfunden wird und was nicht.
 
M.E. ist auch auf der Spielebene ein Chartod durchaus etwas (für die Zukunft) "Spaß" bringendes, da dadurch die Spannung erhöht wird: Es geht tatsächlich um etwas, man muss sich anstrengen, um sein Ziel zu erreichen. Großes Scheitern, Drama, das alles ist nur möglich, wenn man sich keine Denkverbote als eSeL auferlegt. Dass es dem Spieler in der Situation keine Freudeschreie entlockt, ist nachvollziehbar, aber eigentlich kurzsichtig.

Geschichtenebene ist die schwierigste, denn sie ist besonders eng mit der Art und Weise des gemeinsamen Spielstils verknüpft. Wer erzählt die Geschichte? Gibt es überhaupt eine, abseits von Dungeoncrawling und Tavernenspiel?

Auch auf der Geschichtenebene kann ein Chartod möglich und sogar nötig sein. Ich sage mal, dass ein Charotd durch willkürliches Handeln des eSeLs ein Ausdruck der Charakter- und der Geschichtenebene ist. Wenn der Charakter des einzelnen NSC nur so glaubwürdig rübergebracht wird, und es die Dramatik der Geschichte steigert, dann bin ich mir für diese Entscheidung (und nicht für das Auswürfeln als Ausweichmöglichkeit) nicht zu schade.

AcE:
Prinzipiell stimme ich mit deinen Argumenten überein. Ich habe auch einige der Argumente von dir selbst aufgeschrieben, bevor ich meinen Beitrag auf das wesentliche reduziert habe. *g* Mit 13 Charaktertoden in den letzten 9 Abenteuern -allerdings alles Oneshots- bin ich auch nicht gerade zimperlich.

Ich versuche immer sehr stark auf die Situation zu achten in der das ganze passiert. Charakterebene und Geschichtsebene sind hier etwas schwierig... Ich weis ja nicht genau, ob der Spieler sich jetzt den Charakter/Die Situation genauso vorstellt wie ich. Im schlimmsten Fall stirbt der Spielercharakter aufgrund einer Form von Missverständnis. Auch die Spielerebene ist schwierig, weil ich natürlich nicht immer sehe, ob der Spieler hinter seiner Maske total angefressen ist und innerlich die Rollenspielrunde bereits gekündigt hat. Ich plädiere nur -gerade bei längeren Kampagnen und Charakteren, die die Spieler lieb gewonnen haben- für Sensibilität.

Mein ganz persönlicher Umgang damit ist es, immer eine Chance zu geben. Charaktere können sterben -tun es auch-, aber sie haben immer irgendeine Chance -sei sie noch so gering- ihren Tod zu verhindern. Damit fühle ich mich und ich glaube auch meine Spieler besser... Ich, weil ich nicht die volle Verantwortung trage, die Spieler weil sie immer eine faire Chance haben und selbst in brenzligen Situationen nicht nur von meiner Willkür abhängen. Ich hätte aber als Spieler kein Problem damit, wenn der SL meinen Charakter tötet, wenn dies in NPC/Situation/Setting/Dramatik gut hereinpasst.

Eine weitere Technik, die man anwenden könnte, wäre hier das ganze in "Slow-Motion" zu beschreiben und/oder den Spieler an dieser Erzählung teilhaben zu lassen.
SL: "Du siehst wie sich die Muskeln anspannen, er mit beiden Händen sein Schwert fest umgreift..."
SC: "Ich reisse die Augen auf, wissend was auf mich zukommt."
An der Art wie der Spieler reagiert, sieht man, wie er mit der Situation umgeht, man erhält mehr Zeit um über Konsequenzen nachzudenken und außerdem kann dies noch die Dramatik erhöhen.

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