Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

Savage Worlds - Small Talk

<< < (80/1063) > >>

Funktionalist:
Wie hell ist denn der Lichtzauber?
Wenn es einem wirklich negativ aufstößt, dass in der Heimrunde dadurch Punkte verbraten werden, kann man ihn ja ganz leicht verbessern und zur Not ihn ja auch a la HdR verwenden und somit wesentlich stärker als eine Fackel erzählen.

Ich sehe gerade keine negativen Balanceeffekte dadurch, da es weiterhin nur ein Supportzauber ist.
Wenn man das Trapping dann als ein diffuses Licht beschreibt, sollte es auch keine allzugroßen Vorstellungsbrüche geben, wenn mit dem Licht geblendet werden soll und das per Regelsys nicht vorgesehen ist.

Auf der anderen Seite bringt der Zauber dann Spotlight...

Falcon:
Ich verstärke den Lichtzauber auch gerne mal.
- treibt Untote in einer mittleren Schablone zurück
- nur der Magier kann das Licht sehen
- Man kann Illusionen erzeugen
usw.


--- Zitat von: alexandro am 25.11.2010 | 14:57 ---Keiner zwingt die Abenteurer diesen Weg zu nehmen.

Oder lässt du auch tiefe Schluchten weg, nur weil kein Charakter Kletterausrüstung/Flugzauber besitzt? Oder Fallen allgemein, nur weil kein Schurke in der Gruppe ist?
--- Ende Zitat ---
Wenn es keine alternative Möglichkeit gibt, das Hindernis zu umgehen: Wahrscheinlich schon.
Natürlich kann man sowas benutzen, gerade WEIL die Charaktere damit nicht fertig werden (um z.b. einen NSC entkommen zu lassen). Das sind dann auch häufig Signale vom SL: "Nein, ihr könnt nicht in die Burg rennen und den Bösen Baron einfach so töten, seine 120 Leibgardisten in der Burg hätten wohl etwas dagegen. Ihr könnt es natürlich versuchen".

Das Phänomen habe ich zur Zeit in meinen beiden Runden: In Shadowrun haben wir keinen Hacker. Würden sie es mit einem Hacker in einer entsprechenden Situation zu tun bekommen, würde er die Runde vermutlich in 2Minuten auseinander nehmen. Also drehen sich die Hindernisse eher weniger um die Matrix, wenn es keine Alternativlösung gibt.
In Midgard habe ich einen sozial ausgerichteten Heiler. Also bemühe ich mich darum, daß er etwas zu tun bekommt.

Mit anderen Worten. Wenn ich eine Paladinrunde habe, werden die wahrscheinlich weniger in Kontakt mit Einbrecheraufträgen kommen.

Der Trick ist, es immer so zu verpacken, daß die Spieler es glaubwürdig finden. Das gilt natürlich auch für das Licht. Ich kenne ansonsten keinen Spieler, dem es Spass macht vor unlösbaren Aufgaben gestellt zu werden. Was nicht heisst, daß es keine unlösbaren Aufgaben geben kann (siehe Signal).

Kardohan:
Laut Regeln ist er so hell wie eine Fackel und erleuchtet einen LBT.

In unserer Evernight-Runde haben wir dem Zauber für jeden Raise einen Sondereffekt gegeben. So konnte es hell wie Tageslicht werden bzw. wurde der Wirkungsbereich verdoppelt (wenn ich mich recht erinnere).

In jedem Falle ist der Zauber aber hell genug um jemanden zu blenden, wenn man per Berührungsangriff (+2) ihn auf den Helm o.ä. des Gegners (-4 für Kopf) legt. Gegner hat dann einen Spirit Roll oder ist geblendet (-2 auf Sichtaktionen, inkl. Fighting, Shooting und Throwing).

Dann kann man ihn auch auf einen Stein legen, und ihn zum Ausleuchten in dunkle Schächte und unter die Gegner werfen.

Und die "Unauslöschbarkeit" (ausser durch Dispel) kann nicht oft genug betont werden.

;)

Dragon:

--- Zitat ---Nur so als Idee: Überflutete Bereiche kommen doch durchaus vor und wirken jetzt wenig konstruiert auf mich.
--- Ende Zitat ---
jupp das kam bei uns vor kurzen erst vor... da war dann die Aufgabe halt die Fackeln trocken zu halten, ich bin ja felsenfest davon überzeugt, dass meine Spieler(innen) ihren Kopf nicht nur zum aufstützen und als Futterluke haben ;)


--- Zitat ---In unserer Evernight-Runde haben wir dem Zauber für jeden Raise einen Sondereffekt gegeben. So konnte es hell wie Tageslicht werden
--- Ende Zitat ---
das ist ne gute Idee, das halt ich mal im Hinterkopf...


--- Zitat ---Für mich liegt der große Vorteil darin das man sich sicher sein kann das man von wilden Tieren nicht angegriffen wird und sogar sowas wie eine Beziehung zu ihnen aufbauen kann.
--- Ende Zitat ---
also im Prinzip der typische Druide?


Edit:
ach ja und danke für den Link wegen der Trappings, hatte nur noch keine Zeit zum lesen, werd ich aber noch machen!

Dragon:
Was mir auch noch aufgefallen ist:
Beim durchlesen fand ich die ganze Zeit es klang so danach, dass man allen Spielern am Ende die gleichen Erfahrungspunkte gibt. Denn für die typischen "Punktefänger" wie z.B. gutes Rollenspiel, gibt es ja Bennies und die Anzahl der Erfahrungspunkte ist ja relativ festgelegt (1-3).

Aber dann steht da: neue Charaktere (weil der alte gestorben ist) bekommen die Hälfte der Erfahrungspunkte des alten.
Dann sind da ja Charaktere in der Gruppe die unterschiedlich viele Erfahrungspunkte haben und wenn alle die gleichen bekommen, haben die ja auch nie die Möglichkeit aufzuholen.
Also dachte ich, ich hätte das falsch verstanden, aber bei diesem 1-3 Punkte System ist ja auch nicht viel Raum für "du bekommst einen mehr, weil...", oder?
Wie handhabt ihr das?

Ich hatte nämlich für Demonwright überlegt einfach zu sagen: eure jetzigen EP : 100 sind dann eure SW-XP (sozusagen), aber dann würden die sehr unterschiedlich starten

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln